【技术实现步骤摘要】
一种游戏中的信息处理方法、装置、计算机设备和介质
[0001]本申请涉及网络游戏
,具体而言,涉及一种游戏中的信息处理方法、装置、计算机设备和介质。
技术介绍
[0002]在虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(First
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person shooting game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)、大型多人在线类游戏(Massive MltiPlayer Online Game,MMOG)、大型多人在线角色扮演游戏(Massive Mlti
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Player Online Role
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Playing Game,MMORPG)、单机游戏(Single
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Player Game)等类型的游戏中,虽然游戏种类越来越多,但是有些游戏中的游戏内容却是大同小异的,如果游戏模式太多常规,很容易降低玩家的体验感,影响玩家的长期留存,部分玩家会因游戏玩法太过普遍而流失的可能性大增,存在游戏服务器资源空耗的问题。
技术实现思路
[0003]有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏中的信息处理方法、装置、计算机设备和介质,用于解决现有技术中因游戏的可玩性较低,以及玩家留存率低,导致游戏服务器空耗的问题。
[0004]第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中的信息处理方法,所述游戏包括第一游戏角色和第二游戏角色,所述第一游戏角色设置有 ...
【技术保护点】
【技术特征摘要】
1.一种游戏中信息处理的方法,其特征在于,所述游戏包括第一游戏角色和第二游戏角色,所述第一游戏角色设置有预设的生命值,所述方法包括:响应所述第一游戏角色释放第一游戏技能,控制所述第一游戏角色使用所述第一游戏技能对所述第二游戏角色进行攻击;响应所述第一游戏技能未击中所述第二游戏角色,根据所述第一游戏技能在所述游戏的游戏场景中生成障碍物;响应所述第二游戏角色攻击所述障碍物,提高所述第二游戏角色的防御属性,以使所述第二游戏角色受到攻击时,抵挡所述受到的攻击。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在所述第一游戏角色释放所述第一游戏技能前的第一预设时间内,确定所述第一游戏技能的第一释放区域;显示第一释放提示信息,所述第一释放提示信息用于指示所述第一游戏技能的第一释放区域。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一释放区域的位置是根据所述第二游戏角色的当前位置确定的,或随机生成的。4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:响应所述第一游戏技能击中所述第二游戏角色,控制所述第二游戏角色的生命值降低,并根据所述第一游戏技能击中所述第二游戏角色的位置,在所述游戏的游戏场景中生成所述障碍物。5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:响应所述第一游戏角色释放第二游戏技能,控制所述第一游戏角色使用所述第二游戏技能对所述第二游戏角色进行攻击;若所述障碍物位于第二游戏技能的初始技能释放路径中,则根据所述障碍物的位置重新确定所述第二游戏技能的技能释放路径。6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:根据重新确定的第二游戏技能的技能释放路径确定第二释放区域;显示第二释放提示信息,所述第二释放提示信息用于指示所述第二游戏技能的第二释放区域。7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:响应所述第一游戏角色攻击所述第二游戏角色,根据所述第二游戏角色当前的防御属性进行针对所述第二游戏角色的伤害逻辑计算,并执行对应的伤害逻辑计算结果。8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:所述第二游戏角色提高防御属性到达第二预设时间,则将所述第二游戏角色的防御属性还原至初始状态;所述初始状态为所述第二游戏角色的防御属性被提高之前的状态;或,所述第二游戏角色提高防御属性后所述第二游戏角色的被攻击情况达到预设攻击要求,则将所述第二游戏角色的防御属性还原至上述初始状态。9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述第一游戏技能在所述游戏的游戏场景中生成障碍物,包括:响应移动在技能释放路径中的第一游戏技能被阻挡,根据所述第一游戏技能被阻挡的
位置在所述游戏的游戏场景中生成障碍物。10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二游戏角色提高的防御属性与所述障碍物的被所述第二游戏角色攻击的攻击次数呈正相关性;或,所述第二游戏角色提高的防御属性与所述障碍物的被所述第二游戏角色攻击的攻击力度呈正相关性;或,所述第二游戏角色的防御属性是在所述障碍物被所述第二游戏角色攻击的攻击次数达到预设次数后提高的;或,所述第二游戏角色的防御属性是在所述障碍物被所述第二游戏角色击破后提高的。11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:根据所述第二游戏角色的当前位置,确定所述第一游戏角色的第三游戏技能的第三释放区域;所述第三游戏技能为持续性的范围伤害技能;响应所述第一游戏角色释放所述第三游戏技能,按照所述第三释放区域释放所述第三游戏技能;响应所述第二游戏角色攻击游戏场景中的目标虚拟对象,根据所述目标虚拟对象的击落位置确定目标虚拟对象所对应的目标第三游戏技能;停止所述目标第三游戏技能和参考第三游戏技能的释放;所述参考第三游戏技能是直接或间接与所述目标第三游戏技能相连的第三游戏技能。12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述第二游戏角色在所述第三游戏技能的第三释放区域中的移动速度小于所述第二游戏角色在所述第三游戏技能的第三释放区域以外的移动速度;所述方法还包括:响应所述第二游戏角色在所述第三游戏技能的第三释放区域中移动,控制所述第二游戏角色的生命值降低。13.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述第三释放区域释放所述第三游戏技能,包括:朝向所述第三释放区域释放所述第三游戏技能的飞行道具;若所述飞行道具击中所述第二游戏角色,则控制所述第二游戏角色的生命值降低;若所述飞行道具未击中所述第二游戏角色,则按照所述第三释放区域释放所述第三游戏技能。14.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:响应所述第三游戏技能的第三释放区域靠近所述目标虚拟对象,生成位置提示信息;所述位置提示信息用于指示所述目标虚拟对象的位置。15.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,根据目标虚拟对象的位置确定目标虚拟对象所对应的目标第三游戏技能,包括:响应所述第二游戏角色对所述目标虚拟对象的攻击,控制所述目标虚拟对象的生命值降低;所述第二游戏角色击中所述目标虚拟对象的概率与二者的距离呈负相关性;响应所述目标虚拟对象的生命值降低至满足预设数值,根据所述目标虚拟对象的击落位置确定目标虚拟对象所对应的目标第三游戏技能。16.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,在停止所述目标第三游戏技能和参考第三游戏技能的释放之后,所述方法还包括:
响应所述第二游戏角色位于当前存在的所述第三游戏技能的释放区域中,按照第一降低幅度控制所述第二游戏角色的生命值降低;所述第一降低幅度大于第二降低幅度;所述第二降低幅度是在停止所述目标第三游戏技能和参考第三游戏技能的释放之前所述第二游戏角色位于所述第三游戏技能的释放区域中时生命值降低的幅度。17.一种游戏中信息处理的方法,其特征在于,所述游戏包括第一游戏角色和第二游戏角色,所述第一游戏角色设置有预设的生命值,所述方法包括:根据所述第二游戏角色的当前位置,确定所述第一游戏角色的第三游戏技能的第三释放区域;所述第三游戏技能为持续性的范围伤害技能;响应所述第一游戏角色释放所述第三游戏技能,按照所述第三释放区域释放所述第三游戏技能;响应所述第二游戏角色攻击游戏场景中的目标虚拟对象,根据所述目标虚拟对象的击落位置确定目标虚拟对象所对应的目标第三游戏技能;停止所述目标第三游戏技能和参考第三游戏技能的释放;所述参考第三游戏技能是直接或间接与所述目标第三游戏技能相连的第三游戏技能。18.根据权利要求17所述的方法,其特征在于,所述第二游戏角色在所述第三游戏技能的第三释放区域中的移动速度小于所述第二游戏角色在所述第三游戏技能的第三释放区域以外的移动速度;所述方法还包括:响应所述第二游戏角色在所述第三游戏技能的第三释放区域中移动,控制所述第...
【专利技术属性】
技术研发人员:陶于阳,陈建军,
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司,
类型:发明
国别省市:
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