游戏系统、游戏方法、游戏程序以及游戏服务器技术方案

技术编号:35255234 阅读:13 留言:0更新日期:2022-10-19 10:11
提供一种在多个玩家可参加的游戏中,能够通过游戏内的非对人战斗的行动为团队做出贡献,并且伴随着该行动能够提高对人战斗所需的操作的熟练度的游戏系统、游戏方法、游戏程序以及游戏服务器。游戏系统(1)包括:角色动作控制部(30),控制玩家角色的动作;角色状态确定部(50),当中立角色与玩家角色进行对战,且玩家角色与中立角色的对战结果表示玩家角色获胜时,将中立角色与玩家相对应;以及友方角色控制部(55),将中立角色作为友方角色存储到虚拟的角色存储区域(320)后,进行控制以使友方角色从角色存储区域(320)向游戏场地(300)的登场与友方角色向角色存储区域(320)的存储能够反复进行。够反复进行。够反复进行。

【技术实现步骤摘要】
【国外来华专利技术】游戏系统、游戏方法、游戏程序以及游戏服务器


[0001]本专利技术涉及游戏系统、游戏方法、游戏程序以及游戏服务器。特别地,本专利技术涉及多个玩家能够经由通信网络同时进行游戏的游戏系统、游戏方法、游戏程序以及游戏服务器。

技术介绍

[0002]近年来,多人在线战术竞技游戏(MOBA,Multiplayer online battle arena)盛行,MOBA是一种多个玩家被分为多个团队(典型地为两个团队),以与自身所属的团队(友方团队)的玩家协作来摧毁敌方团队的根据地等为胜利条件的游戏。MOBA由于能够实现多对多的对人战斗,因此具有高游戏性。
[0003]然而,在人操作的角色之间的战斗即对人战斗中,为了取得胜利,需要熟练操作角色,实际上,在使人操作的角色能够战胜对手之前,都会需要进行相应的训练。另外,当有操作不熟练的玩家属于友方团队时,为了使友方团队战胜敌方团队,需要由除了该不熟练的玩家以外的其他玩家来支持不熟练的玩家。因此,该不熟练的玩家有时也会因为担心给友方团队添麻烦而犹豫是否参加游戏。
[0004]因此,以往已知一种信息处理系统,包括:操作输入接受单元,接受用户的操作输入;以及信息处理单元,基于由操作输入接受单元接受的操作输入来进行信息处理,信息处理单元包括:游戏进行单元,通过基于操作输入来控制虚拟空间内的自身角色,从而将自身角色的对应颜色描绘至虚拟空间;以及对战判定单元,基于与自身角色的对应颜色不同的敌方角色的对应颜色在虚拟空间的描绘状态以及自身角色的对应颜色在虚拟空间的描绘状态,进行对战判定(例如,参照专利文献1)。根据专利文献1所述的信息处理系统,能够通过在虚拟空间内控制自身角色来以自身角色的对应颜色描绘虚拟空间,基于其描绘状态以及敌方角色的对应颜色的描绘状态来进行对战判定。
[0005]专利文献1:日本特开2015

216971号公报
[0006]但是,在如专利文献1所述的信息处理系统中,虽然通过对应颜色在虚拟空间的描绘能够为友方团队的胜利做出贡献,但有时对考虑了作为MOBA中的游戏性的源头之一的对人战斗的、角色的操作和友方团队的战略研究等进行享受的余地会减少。另外,在如专利文献1所述的信息处理系统中,有时也会难以减轻犹豫是否进行对人战斗的初学者和操作不熟练的玩家对于对人战斗的心理障碍。

技术实现思路

[0007]因此,本专利技术的目的在于提供一种在多个玩家可参加的游戏中,能够通过游戏内的非对人战斗的行动为团队做出贡献,并且伴随着该行动能够提高对人战斗所需的操作的熟练度的游戏系统、游戏方法、游戏程序以及游戏服务器。
[0008]为了达到上述目的,本专利技术提供了一种游戏系统,玩家所属的友方团队与其他玩家所属的敌方团队在游戏场地内进行比赛,通过比较各团队获得的得分来决定游戏的胜
负,所述游戏系统包括:角色动作控制部,基于玩家的指示,在游戏场地内控制玩家的玩家角色的动作;角色状态确定部,不由玩家和其他玩家操作而动作的中立角色与玩家角色能够进行对战,当玩家角色与中立角色的对战结果表示玩家角色获胜时,将中立角色与玩家相对应;以及友方角色控制部,响应于将中立角色与玩家相对应,将该中立角色作为友方角色存储到虚拟的角色存储区域后,进行控制以使友方角色从角色存储区域向游戏场地的登场与友方角色向角色存储区域的存储能够反复进行。
[0009]根据本专利技术所涉及的游戏系统、游戏方法、游戏程序以及游戏服务器,能够提供一种在多个玩家可参加的游戏中,能够通过游戏内的非对人战斗的行动为团队做出贡献,并且伴随着该行动能够提高对人战斗所需的操作的熟练度的游戏系统、游戏方法、游戏程序以及游戏服务器。
附图说明
[0010]图1是本实施方式所涉及的游戏系统的概要图。
[0011]图2是本实施方式所涉及的游戏系统执行的游戏的游戏场地的概要图。
[0012]图3是本实施方式所涉及的游戏系统的功能结构框图。
[0013]图4是本实施方式所涉及的存储单元所具有的各存储部的数据结构图。
[0014]图5是本实施方式所涉及的通过输入部对玩家角色进行移动指示的概要图。
[0015]图6是本实施方式所涉及的游戏系统中的玩家角色与中立角色的对战的概要图。
[0016]图7是本实施方式所涉及的游戏系统中的玩家角色与中立角色的对战的概要图。
[0017]图8是本实施方式所涉及的游戏系统中的玩家角色与中立角色的对战的概要图。
[0018]图9是本实施方式所涉及的游戏系统中的玩家角色与友方角色共同战斗的概要图。
[0019]图10是本实施方式所涉及的游戏系统中的玩家角色与友方角色共同战斗的概要图。
[0020]图11是本实施方式所涉及的游戏系统中的积分的得分转换的概要图。
[0021]图12是本实施方式所涉及的游戏系统中的积分的得分转换的概要图。
[0022]图13是本实施方式所涉及的游戏系统中的第一特别角色的概要图。
[0023]图14是本实施方式所涉及的游戏系统中的第一特别角色的概要图。
[0024]图15是本实施方式所涉及的游戏系统中的第二特别角色的概要图。
[0025]图16是本实施方式所涉及的游戏系统中的限制产生部的概要图。
[0026]图17是本实施方式所涉及的游戏系统中的处理的流程图。
[0027]图18是本实施方式所涉及的游戏系统中的处理的流程图。
[0028]图19是本实施方式所涉及的游戏系统中的处理的流程图。
[0029]图20是本实施方式所涉及的游戏系统中的处理的流程图。
具体实施方式
[0030][实施方式][0031]<游戏系统1的概要>
[0032]图1示出本实施方式所涉及的游戏系统的概要。另外,图2示出本实施方式所涉及
的游戏系统执行的游戏的游戏场地的概要例。
[0033]本实施方式所涉及的游戏系统1可在智能手机等信息终端3上运行,是通过由多个玩家各自的信息终端3经由通信网络5连接到服务器7从而使各玩家能够同时进行游戏的游戏系统。而且,游戏系统1是至少分为由一个以上玩家的玩家角色组成的一方团队(下文中有时称为“友方团队”)以及由一个以上其他玩家的其他玩家角色组成的另一方团队(下文中有时称为“敌方团队”)来互相比赛,通过比较友方团队获得的得分与敌方团队获得的得分来确定游戏的获胜团队。游戏系统1可以是多人在线战术竞技游戏(MOBA,Multiplayer online battle arena)的一种。这里,服务器7与玩家拥有的信息终端(例如,信息终端3、信息终端3a
……
以及信息终端3n)例如经由通信网络5以能够双向通信的方式连接。另外,游戏系统1可以是服务器客户端型的游戏系统。
[0034]此外,将玩家自身所操作的角色称为玩家角色,将玩家所属的团队称为友方团队,将属于友方团队的、玩家以外的玩家所操作的角色称为友方玩家角色,将玩家所对战的其本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
【国外来华专利技术】1.一种游戏系统,玩家所属的友方团队与其他玩家所属的敌方团队在游戏场地内进行比赛,通过比较各团队获得的得分来决定游戏的胜负,所述游戏系统包括:角色动作控制部,基于所述玩家的指示,在所述游戏场地内控制所述玩家的玩家角色的动作;角色状态确定部,当中立角色与所述玩家角色进行对战,且达到规定的获得条件时,将所述中立角色与所述玩家相对应,所述中立角色不由所述玩家和所述其他玩家操作而动作,且与规定的积分相对应;友方角色控制部,响应于将所述中立角色与所述玩家相对应,进行控制以使所述游戏场地中能够产生所述友方角色的效果;积分赋予控制部,对将已与所述玩家相对应的所述中立角色所对应的所述规定的积分赋予所述玩家角色进行控制;以及得分转换部,当所述玩家角色或所述友方角色中的至少一方位于在所述游戏场地内设置的规定区域内时,使已赋予所述玩家角色的积分成为所述友方团队的得分,所述得分转换部在已使所述积分成为所述友方团队的得分时,限制所述友方角色的效果的产生。2.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,作为所述友方角色的效果的产生,所述友方角色控制部进行控制,使得响应于所述玩家的规定的操作,所述友方角色向所述游戏场地的登场与所述友方角色的存储能够反复进行。3.根据权利要求2所述的游戏系统,其中,所述规定区域是在游戏场地内设置的所述敌方团队的敌方据点,当所述玩家角色或所述友方角色中的至少一方位于所述敌方据点时,所述得分转换部响应于所述玩家的规定的操作,使所述玩家角色所持有的所述积分成为所述友方团队的得分,并且将与该得分相应的供给值供给到所述敌方据点,并使所述敌方据点累积所述供给值,所述敌方据点设定有预先确定的耐久值,所述游戏系统还包括:据点控制部,当所述得分转换部使所述敌方据点累积的所述供给值的合计值达到所述耐久值以上时,使所述敌方据点的功能停止。4.根据权利要求3所述的游戏系统,其中,在所述游戏场地内,所述敌方团队的多个敌方据点隔开间隔而设置,所述游戏系统还包括:限制产生部,当所述友方团队的玩家角色和所述友方角色入侵到一个敌方据点与所述一个敌方据点旁边的另一敌方据点之间时,对所述玩家角色和所述友方角色的移动加以限制。5.根据权利要求3或4所述的游戏系统,其中,所述中立角色之中的特别角色在所述游戏场地的规定的位置出现,所述游戏系统还包括:特别角色控制部,当所述玩家角色与所述特别角色的对战结果表示所述玩家角色获胜时,将所述特别角色与所述友方团队相对应,并使以所述特别角色为中心在规定范围内存在的所述友方团队的玩家角色产生规定的效果。6.根据权利要求5所述的游戏系统,其中,当所述特别角色已与所述友方团队相对应时,所述特别角色控制部使所述特别角色自动朝向在所述游戏场地内设置的所述敌方团队
的敌方据点移动。7.根据权利要求6所述的游戏系统,其中,在所述玩家角色具有因打败所述中立角色而被赋予的积分的情况下,所述特别角色控制部在已将所述特别角色与所述友方团队相对应时,使所述特别角色继承打败所述特别角色的所述玩家角色所具有的所述积分,所述游戏系统还包括:得分转换部,当所述特别角色位于在所述游戏场地内设置的所述敌方团队的敌方据点的规定范围内时,至少使所述特别角色继承的所述积分成为所述友方团队的得分,并且将与该得分相应的供给值供给到所述敌方据点,并使所述敌方据点累积所述供给值。8.根据权利要求6所述的游戏系统,其中,已与所述友方团队相对应的所述特别角色具有积分,所述游戏系统还包括:得分转换部,当所述特别角色位于在所述游戏场地内设置的所述敌方团队的敌方据点的规定范围内时,使所述特别角色具有的所述积分成为所述友方团队的得分,并且将...

【专利技术属性】
技术研发人员:末永康典星野正昭世良规裕纪泽锋杨思勤李文意
申请(专利权)人:腾讯科技深圳有限公司
类型:发明
国别省市:

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