游戏活动的基于服务器的个人游戏时间估计制造技术

技术编号:34084804 阅读:41 留言:0更新日期:2022-07-11 19:44
描述了用于改善用户视频游戏体验的技术。在一个示例中,一种计算机系统从多个用户装置接收事件数据。每个事件数据包括视频游戏中的活动的标识符和指示所述活动的完成的数据。所述标识符可在所述视频游戏的程序代码中预定义。可基于所述程序代码的执行来接收所述标识符和所述完成数据。处理所述事件数据来为尚未完成所述活动的用户估计所述活动完成的时间长度。所述时间长度可呈现在用户界面上。所述时间长度可呈现在用户界面上。所述时间长度可呈现在用户界面上。

【技术实现步骤摘要】
【国外来华专利技术】游戏活动的基于服务器的个人游戏时间估计
[0001]相关申请的交叉引用
[0002]本申请是2019年11月18日提交的美国申请号16/687,340的继续申请,该美国申请以全文引用的方式并入在此以用于所有目的。

技术介绍

[0003]可在不同的计算装置上提供视频游戏。例如,用户分别操作视频游戏控制台和移动装置来玩第一视频游戏和第二视频游戏。另外,可从不同的来源获得视频游戏。例如,视频游戏控制台可操作以玩来自两个或更多不同的视频游戏开发商的多个视频游戏。
[0004]鉴于视频游戏的数量的增加及这些视频游戏可在不同的计算装置上且从不同的来源提供,用户体验典型地发生变化。例如,可寻求游戏帮助的方式可能因视频游戏而显著地不同。另外,视频游戏的特定部分在计算装置上表现为可供玩的方式对于特定视频游戏可能唯一。
[0005]因此,用户体验在视频游戏玩家之间可能不同。需要改善用户体验,使得不管基础的视频游戏如何,视频游戏功能的某种共性变得可能。

技术实现思路

[0006]描述了用于改善用户视频游戏体验的技术。在一个示例中,一种计算机系统用于呈现视频游戏相关信息。所述计算机系统包括一个或多个处理器和一个或多个非暂时性计算机可读存储介质(例如,一个或多个存储器),所述非暂时性计算机可读存储介质存储指令,所述指令在由所述一个或多个处理器执行时致使所述计算机系统执行操作。
[0007]在一个示例中,所述操作包括接收视频游戏中的活动的标识符和指示视频游戏玩家对所述活动的完成的第一数据。所述标识符在所述视频游戏的程序代码中预定义。所述标识符和所述第一数据是基于所述程序代码的执行而接收的。所述操作还包括:将所述标识符和所述第一数据存储在数据存储中;从所述数据存储并基于所述标识符来确定指示多个视频游戏玩家对所述活动的完成的第二数据;以及基于所述第二数据来确定关于所述多个视频游戏玩家对所述活动的所述完成的测量值。基于所述活动的类型,所述测量值包括以下至少一者:(i)成功地完成所述活动的时间,或(ii)尝试完成所述活动的时间。所述操作还包括:基于所述测量值来为尚未完成所述活动的用户估计完成所述活动的时间长度;以及在与所述用户相关联的用户装置上呈现所述时间长度。
[0008]在一个示例中,所述第一数据包括开始事件和结束事件。所述结束事件包括所述视频游戏玩家对所述活动的所述完成的结果确定所述测量值包括:结合所述视频游戏玩家并从所述开始事件和所述结束事件来确定以下至少一者:所述视频游戏玩家成功地完成所述活动的所述时间,或所述视频游戏玩家尝试完成所述活动的所述时间。在该示例中,估计所述时间长度包括:基于来自所述第二数据的开始事件和结束事件来生成成功地完成所述活动的所述时间或尝试完成所述活动的所述时间中的至少一者的统计分布;以及基于预定义百分位来从所述统计分布确定所述时间长度。
[0009]在一个示例中,所述操作还包括基于在所述活动的所述类型与所述活动的所述标识符之间的关联来确定所述活动的所述类型。所述关联存储在所述数据存储中。所述活动的所述类型指示所述活动包括以下至少一者:推进式活动、竞争式活动或挑战式活动。所述推进式活动与失败和成功相关联。所述竞争式活动与同步对抗第一视频游戏玩家或对抗第一虚拟玩家相关联。所述挑战式活动与异步对抗第二视频游戏玩家或对抗第二虚拟玩家相关联。在该示例中,用于所述推进式活动的所述测量值包括每个视频游戏玩家成功地完成所述活动的所述时间。在该示例中,用于所述竞争式活动或所述挑战式活动的所述测量值包括每个视频游戏玩家尝试完成所述活动的所述时间,并且成功地完成所述活动的所述时间包括失败时间。
[0010]在一个示例中,所述操作还包括将所述时间长度四舍五入为时间间隔的倍数。所述时间间隔是基于所述活动的所述类型。
[0011]在一个示例中,所述活动包括多个任务。所述多个任务中的每一者与单独时间长度相关联。每个单独时间长度时间是基于所述多个视频游戏玩家的所述测量值而估计的。估计所述时间长度包括将所述多个任务的所述单独时间长度进行组合。在该示例中,所述操作还包括:从所述用户的视频游戏控制台接收所述活动的所述标识符和指示所述多个任务中的第一任务的完成的事件数据;基于所述多个任务中的尚未完成的剩余任务的所述单独时间长度来确定完成所述活动的剩余时间长度;以及向所述用户呈现所述剩余时间长度。
[0012]在一个示例中,所述操作还包括:确定所述时间长度落在针对所述活动的所述类型预定义的时间范围内;以及基于所述时间长度来从与所述视频游戏和另一个视频游戏相关联的候选活动中选择所述活动。
[0013]在一个示例中,所述活动包括单玩家任务。所述测量值中的每一者对应于每个视频游戏玩家对所述活动的开始和结束。
[0014]在一个示例中,所述活动包括多玩家任务。示例,所述操作还包括:确定联合地完成所述多玩家任务的所述多个视频游戏玩家的子集;以及确定由所述子集联合地完成的所述活动的开始和结束。所述测量值包括对应于所述开始和所述结束的测量值。
[0015]在一个示例中,呈现所述时间长度包括将所述时间长度发送到在所述用户装置上执行的应用程序。在该示例中,所述操作还包括:从所述用户的视频游戏控制台接收所述活动的所述标识符和指示所述用户对所述活动的完成的第三数据;以及将所述第三数据存储在所述数据存储中。
[0016]在一个示例中,所述操作还包括:从所述用户的视频游戏控制台接收所述活动的所述标识符和指示所述用户对所述活动的开始的第三数据;确定自所述开始以来的持续时间超过所述时间长度达阈值量并且没有接收到所述用户对所述活动的结束;以及向所述用户呈现帮助选项。
[0017]在一个示例中,所述操作还包括:基于所述用户的游戏时间历史和所述多个视频游戏玩家的游戏时间历史来估计所述用户用于活动完成的平均时间;以及基于所述平均时间来调整所述时间长度。在该示例中,所述操作还包括基于所述游戏时间历史来生成所述多个视频游戏玩家的十分位分布。每个十分位对应于用于活动完成的玩家平均时间。所述操作还包括基于所述用户的所述游戏时间历史来确定所述用户属于所述十分位分布的十
分位。所述用户的所述平均时间对应于所述十分位。
[0018]在一个示例中,所述操作还包括:基于所述视频游戏玩家的游戏时间历史来生成所述多个视频游戏玩家的同类群组;基于所述用户的游戏时间历史来确定所述用户属于所述同类群组中的同类群组;以及确定属于所述同类群组的所述多个视频游戏玩家的子集。针对所述子集来确定所述测量值。
[0019]在一个示例中,所述操作还包括:基于以下至少一者来调整所述时间长度:在所述视频游戏中可供所述用户用来完成所述活动的工具、所述用户使用所述工具的熟悉度度量、所述用户在所述视频游戏内的虚拟区中相对于所述活动的第二位置的第一位置或在第一游戏位置与第二游戏位置之间的行进时间。
[0020]在一个示例中,所述操作还包括:基于以下至少一者来调整所述时间长度:所述用户是否查看关于完成所述活动的帮助信息、查看的帮助信息的类型或所本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
【国外来华专利技术】1.一种由计算机系统实现的方法,所述方法包括:接收视频游戏中的活动的标识符和指示视频游戏玩家对所述活动的完成的第一数据,其中所述标识符在所述视频游戏的程序代码中预定义,并且其中所述标识符和所述第一数据是基于所述程序代码的执行而接收的;将所述标识符和所述第一数据存储在数据存储中;从所述数据存储并基于所述标识符来确定指示多个视频游戏玩家对所述活动的完成的第二数据;基于所述第二数据来确定关于所述多个视频游戏玩家对所述活动的所述完成的测量值,其中基于所述活动的类型,所述测量值包括以下至少一者:(i)成功地完成所述活动的时间,或(ii)尝试完成所述活动的时间;基于所述测量值来为尚未完成所述活动的用户估计完成所述活动的时间长度;以及在与所述用户相关联的用户装置上呈现所述时间长度。2.如权利要求1所述的方法,其中所述第一数据包括开始事件和结束事件,其中所述结束事件包括所述视频游戏玩家对所述活动的所述完成的结果,并且其中确定所述测量值包括:结合所述视频游戏玩家并从所述开始事件和所述结束事件来确定以下至少一者:所述视频游戏玩家成功地完成所述活动的所述时间,或所述视频游戏玩家尝试完成所述活动的所述时间。3.如权利要求2所述的方法,其中估计所述时间长度包括:基于来自所述第二数据的开始事件和结束事件来生成成功地完成所述活动的所述时间或尝试完成所述活动的所述时间中的至少一者的统计分布;以及基于预定义百分位来从所述统计分布确定所述时间长度。4.如权利要求1所述的方法,所述方法还包括:基于在所述活动的所述类型与所述活动的所述标识符之间的关联来确定所述活动的所述类型,其中所述关联存储在所述数据存储中,并且其中:所述活动的所述类型指示所述活动包括以下至少一者:推进式活动、竞争式活动或挑战式活动,所述推进式活动与失败和成功相关联,所述竞争式活动与同步对抗第一视频游戏玩家或对抗第一虚拟玩家相关联,并且所述挑战式活动与异步对抗第二视频游戏玩家或对抗第二虚拟玩家相关联。5.如权利要求4所述的方法,其中用于所述推进式活动的所述测量值包括每个视频游戏玩家成功地完成所述活动的所述时间,其中用于所述竞争式活动或所述挑战式活动的所述测量值包括每个视频游戏玩家尝试完成所述活动的所述时间,并且其中成功地完成所述活动的所述时间包括失败时间。6.如权利要求1所述的方法,所述方法还包括将所述时间长度四舍五入为时间间隔的倍数,其中所述时间间隔是基于所述活动的所述类型。7.如权利要求1所述的方法,其中所述活动包括多个任务,其中所述多个任务中的每一者与单独时间长度相关联,其中每个单独时间长度时间是基于所述多个视频游戏玩家的所述测量值而估计的,并且其中估计所述时间长度包括将所述多个任务的所述单独时间长度
进行组合。8.如权利要求7所述的方法,所述方法还包括:从所述用户的视频游戏控制台接收所述活动的所述标识符和指示所述多个任务中的第一任务的完成的事件数据;基于所述多个任务中的尚未完成的剩余任务的所述单独时间长度来确定完成所述活动的剩余时间长度;以及向所述用户呈现所述剩余时间长度。9.如权利要求1所述的方法,所述方法还包括:确定所述时间长度落在针对所述活动的所述类型预定义的时间范围内;以及基于所述时间长度来从与所述视频游戏和另一个视频游戏相关联的候选活动中选择所述活动。10.一种计算机系统,所述计算机系统包括:一个或多个处理器;以及一个或多个存储器,所述一个或多个存储器存储计算机可读指令,所述计算机可读指令在由所述一个或多个处理器执行时将所述计算机系统配置为:接收视频游戏中的活动的标识符和指示视频游戏玩家对所述活动的完成的第一数据,其中所述标识符在所述视频游戏的程序代码中预定义,并且其中所述标识符和所述第一数据是基于所述程序代码的执行而接收的;将所述标识符和所述第一数据存储在数据存储中;从所述数据存储并基于所述标识符来确定指示多个视频游戏玩家对所述活动的完成的第二数据;基于所述第二数据来确定关于所述多个视频游戏玩家对所述活动的所述完成的测量值,其中基于所述活动的类型,所述测量值包括以下至少一者:(i)成功地完成所述活动的时间,或(ii)尝试完成所述活...

【专利技术属性】
技术研发人员:DS希亚特AA舍瓦尼SP特罗姆贝塔
申请(专利权)人:索尼互动娱乐股份有限公司
类型:发明
国别省市:

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