表情创建方法及装置制造方法及图纸

技术编号:32550045 阅读:30 留言:0更新日期:2022-03-05 11:49
本申请提供表情创建方法及装置,其中所述表情创建方法包括:获取目标表情模型,并为所述目标表情模型配置时间轴与资源路径;接收通过所述时间轴对应的编辑区域提交的编辑指令,基于所述编辑指令编辑配置所述资源路径的所述目标表情模型的表情参数;基于所述表情参数的编辑结果对所述目标表情模型进行渲染,生成所述目标表情模型的表情动画。使得角色扮演类游戏、CG影视动画、虚拟AI形象等行业的产业内容制作效率提升,开发成本降低,并且能重复利用已有的资源,最大程度上提高资源利用率和开发效率。生成的角色表情表现更加生动灵活,更能受到市场的欢迎,大众的接受度更高。大众的接受度更高。大众的接受度更高。

【技术实现步骤摘要】
表情创建方法及装置


[0001]本申请涉及图形建模
,特别涉及一种表情创建方法。本申请同时涉及一种表情创建装置、一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质。

技术介绍

[0002]随着互联网技术的发展,虚拟角色的剧情演出变得越加华丽和复杂,剧情演出从原本的立绘UI演出,演变为Live2D或3D场景中的即时演出。场景中的即时演出中有大量的细节,针对其中的角色表情,现有技术中,将角色表情拆分成多个模块,通过骨骼控制角色面部表情的制作,把每个表情通过3D建模软件一帧一帧的绘图,实现屏幕上的动画效果,最终在建模软件中显示的就是一个表情作为一个模型。然而,一帧一帧的绘制角色的表情,使得内容制作效率低下,开发成本变高,资源利用率和开发效率都不理想,并且通过骨骼控制角色面部表情的制作时,在骨骼数量有限的情况下,不能很好的表现角色的表情,在骨骼数量较多的情况下,相互融合控制表情的工作量会变得极大,出现资源损耗。

技术实现思路

[0003]有鉴于此,本申请实施例提供了一种表情创建方法,以解决现有技术中存在的技术缺陷。本申请实施例同时提供了一种表情创建装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质。
[0004]根据本申请实施例的第一方面,提供了一种表情创建方法,包括:
[0005]获取目标表情模型,并为所述目标表情模型配置时间轴与资源路径;
[0006]接收通过所述时间轴对应的编辑区域提交的编辑指令,基于所述编辑指令编辑配置所述资源路径的所述目标表情模型的表情参数;
[0007]基于所述表情参数的编辑结果对所述目标表情模型进行渲染,生成所述目标表情模型的表情动画。
[0008]可选地,还包括:
[0009]基于所述目标表情模型的表情节点对所述目标表情模型进行划分,得到至少一个表情对象;
[0010]基于预设命名规则与至少一个表情对象的属性信息,对所述目标表情模型和所述至少一个表情对象分别进行命名;
[0011]建立所述目标表情模型和所述至少一个表情对象的映射关系;
[0012]其中,基于所述编辑指令编辑配置所述资源路径的所述目标表情模型的表情参数,包括:
[0013]基于所述编辑指令,编辑配置所述资源路径的所述目标表情模型中所述至少一个表情对象的表情参数。
[0014]可选地,所述基于所述目标表情模型的表情节点对所述目标表情模型进行划分,得到至少一个表情对象包括:
[0015]查询所述目标表情模型中的全部节点,并将全部节点中的参数可变化的节点确定为表情节点;
[0016]确定所述表情节点中相邻的表情节点,并将相邻的表情节点划分到同一个表情对象集合;
[0017]基于所述表情对象集合,确定所述目标表情模型的至少一个表情对象。
[0018]可选地,所述接收通过所述时间轴对应的编辑区域提交的编辑指令包括:
[0019]接收通过所述时间轴对应的编辑区域提交的点击指令;
[0020]基于所述点击指令确定所述时间轴上的一个时间点;
[0021]接收在所述时间点上提交的编辑指令。
[0022]可选地,所述基于所述编辑指令编辑配置所述资源路径的所述目标表情模型的表情参数包括:
[0023]基于所述编辑指令确定所述目标表情模型中的编辑对象;
[0024]基于所述编辑指令确定所述编辑对象设定的目标值;
[0025]在所述编辑指令结束的情况下,基于编辑对象及所述目标值确定表情参数。
[0026]可选地,还包括:
[0027]在接收到针对状态辅助机提交的调用指令的情况下,响应于所述调用指令确定目标时间区间;
[0028]通过所述状态辅助机对所述目标时间区间的所述目标表情模型配置所述表情参数;
[0029]在所述表情参数配置完成的情况下,执行所述基于所述表情参数的编辑结果对所述目标表情模型进行渲染,生成所述目标表情模型的表情动画步骤。
[0030]可选地,所述基于所述表情参数编辑结果对所述目标表情模型进行渲染包括:
[0031]针对所述目标表情模型配置材质;
[0032]确定所述目标表情模型关联的身体模型,并对所述身体模型和所述目标表情模型进行拼接;
[0033]确定拼接后的身体模型和目标表情模型位于的待渲染场景,针对所述待渲染场景中的渲染控件进行调整;
[0034]基于调整后的渲染控件,渲染包含拼接后的身体模型和目标表情模型的待渲染场景并展示。
[0035]根据本申请实施例的第二方面,提供了一种表情创建装置,包括:
[0036]获取模块,被配置为获取目标表情模型,并为所述目标表情模型配置时间轴与资源路径;
[0037]接收模块,被配置为接收通过所述时间轴对应的编辑区域提交的编辑指令,基于所述编辑指令编辑配置所述资源路径的所述目标表情模型的表情参数;
[0038]渲染模块,被配置为基于所述表情参数编辑结果对所述目标表情模型进行渲染,生成所述目标表情模型的表情动画。
[0039]根据本申请实施例的第三方面,提供了一种计算设备,包括:
[0040]存储器和处理器;
[0041]所述存储器用于存储计算机可执行指令,所述处理器用于执行所述计算机可执行
指令实现权利要求1

7任意一项表情创建方法的步骤。
[0042]根据本申请实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行时实现权利要求1

7任意一项表情创建方法的步骤。
[0043]根据本申请实施例的第五方面,提供了一种芯片,其存储有计算机程序,该计算机程序被芯片执行时实现所述表情创建方法的步骤。
[0044]本申请提供的表情创建方法,通过为获取的目标表情模型配置时间轴和资源路径,接收时间轴对应的编辑区域提交的编辑指令,根据资源路径查找编辑指令对应的目标表情模型,再根据编辑指令编辑目标表情模型的表情参数,并将编辑完成的目标表情模型进行渲染,生成目标表情模型的表情动画。使得角色扮演类游戏、CG影视动画、虚拟AI形象等行业的产业内容制作效率提升,开发成本降低,并且能重复利用已有的资源,最大程度上提高资源利用率和开发效率。生成的角色表情表现更加生动灵活,更能受到市场的欢迎,大众的接受度更高。
附图说明
[0045]图1是本申请一实施例提供的一种表情创建方法的流程图;
[0046]图2是本申请一实施例提供的一种应用于游戏场景的表情创建方法的处理流程图;
[0047]图3是本申请一实施例提供的一种表情创建方法的操作界面示意图;
[0048]图4是本申请一实施例提供的一种表情创建装置的结构示意图;
[0049]图5是本申请一实施例提供的一种计算设备的结构框图。
具体实施方式
[0050]在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种表情创建方法,其特征在于,包括:获取目标表情模型,并为所述目标表情模型配置时间轴与资源路径;接收通过所述时间轴对应的编辑区域提交的编辑指令,基于所述编辑指令编辑配置所述资源路径的所述目标表情模型的表情参数;基于所述表情参数的编辑结果对所述目标表情模型进行渲染,生成所述目标表情模型的表情动画。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取目标表情模型之前,还包括:基于所述目标表情模型的表情节点对所述目标表情模型进行划分,得到至少一个表情对象;基于预设命名规则与至少一个表情对象的属性信息,对所述目标表情模型和所述至少一个表情对象分别进行命名;建立所述目标表情模型和所述至少一个表情对象的映射关系;其中,基于所述编辑指令编辑配置所述资源路径的所述目标表情模型的表情参数,包括:基于所述编辑指令,编辑配置所述资源路径的所述目标表情模型中所述至少一个表情对象的表情参数。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述目标表情模型的表情节点对所述目标表情模型进行划分,得到至少一个表情对象,包括:查询所述目标表情模型中的全部节点,并将全部节点中的参数可变化的节点确定为表情节点;确定所述表情节点中相邻的表情节点,并将相邻的表情节点划分到同一个表情对象集合;基于所述表情对象集合,确定所述目标表情模型的至少一个表情对象。4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述接收通过所述时间轴对应的编辑区域提交的编辑指令,包括:接收通过所述时间轴对应的编辑区域提交的点击指令;基于所述点击指令确定所述时间轴上的一个时间点;接收在所述时间点上提交的编辑指令。5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述编辑指令编辑配置所述资源路径的所述目标表情模型的表情参数,包括:基于所述编辑指令确定所述目标表情模型中的编辑对象;基于所述编辑指令确定所述编辑对象设定的目标值;在所述编辑指令结束的...

【专利技术属性】
技术研发人员:刘峰刘梦宋嘉姚兆霖谢育慧
申请(专利权)人:珠海金山数字网络科技有限公司
类型:发明
国别省市:

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