【技术实现步骤摘要】
游戏音频的处理方法、装置、存储介质及设备
[0001]本申请涉及网络游戏
,尤其涉及到一种游戏音频的处理方法、装置、存储介质及设备。
技术介绍
[0002]在大型多人在线角色扮演的网络游戏中,游戏音效是必不可少的组成部分,当游戏角色参与战斗时需要附带游戏音效,以通过游戏音效烘托游戏氛围、增强游戏沉浸感。
[0003]目前游戏角色在参与战斗时,所播放游戏音频对应的音效是固定的,并按照预先配置好的播放时间进行播放,然而此种音效变换方式单一,导致所播放游戏音频与游戏实际场景的匹配度不高,使玩家的游戏代入感不强。
技术实现思路
[0004]有鉴于此,本申请公开了一种游戏音频的处理方法、装置、存储介质及设备,可解决现有游戏音频的音效变换方式单一,导致所播放游戏音频与游戏实际场景的匹配度不高,使玩家的游戏代入感不强的技术问题。
[0005]根据本申请的一个方面,提供了一种游戏音频的处理方法,该方法包括:
[0006]获取当前游戏角色的战斗参数数据,根据所述战斗参数数据确定所述当前游戏角色的战
【技术保护点】
【技术特征摘要】
1.一种游戏音频的处理方法,其特征在于,包括:获取当前游戏角色的战斗参数数据,根据所述战斗参数数据确定所述当前游戏角色的战斗状态等级;根据所述战斗状态等级调整目标音频的音频播放轨道,以使所述目标音频与所述当前游戏角色的战斗状态匹配;播放调整后的目标音频。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述战斗参数数据确定所述当前游戏角色的战斗状态等级,包括:获取与所述当前游戏角色对应职业属性参数匹配的预设量化计算公式;基于所述预设量化计算公式以及所述战斗参数数据计算所述当前游戏角色的战斗力量化值,其中,所述战斗参数数据包括以下至少之一:所述当前游戏角色的生命值、所述当前游戏角色在预设时间范围内的生命值变化数据和/或伤害值变化数据、所述当前游戏角色所在预设范围内的队友数量和/或敌方队友数量、所述当前游戏角色对应骨骼物理模型的动作数据、所述当前游戏角色所在的游戏战斗场景数据,所述骨骼物理模型的动作数据包括所述骨骼物理模型的碰撞次数、碰撞频率、碰撞位置、碰撞方向、碰撞力量、碰撞力矩,所述游戏战斗场景数据包括所述当前游戏角色所处游戏战斗场景的场景位置数据、场景地形数据、场景天气数据;基于所述战斗力量化值确定所述当前游戏角色的战斗状态等级。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,基于所述战斗力量化值确定所述当前游戏角色的战斗状态等级,包括:获取在预设游戏区域内所有游戏角色或所述当前游戏角色对应相同游戏角色的战斗力量化总值,所述预设游戏区域包括所述当前游戏角色所属的游戏战区、所述当前游戏角色所在的游戏战斗场景、所述当前游戏角色所属的战斗阵营;计算所述战斗力量化值在所述战斗力量化总值中的量化占比;确定所述量化占比所属的目标占比区间,将所述目标占比区间对应的预设战斗状态等级确定为所述当前游戏角色的战斗状态等级。4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在根据所述战斗状态等级调整目标音频的音频播放轨道之前,还包括:获取所述当前游戏角色所在游戏战斗场景下的场景对象生命值和/或战斗持续时长;根据所述场景对象生命值和/或所述战斗持续时长确定所述当前游戏角色的当前战斗阶段;将所述当前游戏角色在所述当前战斗阶段内的游戏场景音频确定为目标音频。5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在根据所述战斗状态等级调整目标音频的音频播放轨道之前,还包括:响应于当前游戏玩家在音频列表中针对目标音频的选取指令,确定所述目标音频,其中,所述音频列表中存储有所述当前游戏角色在当前战斗阶段下的第一音频和/或第二音频,所述第一音频为与所述当前游戏角色匹配的游戏场景音频,所述第二音频为预先基于所述当前游戏玩家发送的音频配置数据生成的自定义音频,或所述第二音频为所述当前游戏玩家通过目标获取途径对自定义音频所属游戏玩家进行结算后,分配至所述当...
【专利技术属性】
技术研发人员:方盛元,韩阳,杨乘轩,
申请(专利权)人:完美世界北京软件科技发展有限公司,
类型:发明
国别省市:
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