游戏动画的处理方法、装置及电子装置制造方法及图纸

技术编号:31571630 阅读:35 留言:0更新日期:2021-12-25 11:11
本发明专利技术公开了一种游戏动画的处理方法、装置及电子装置。该方法包括:响应于接收到的第一控制参数,将第一控制参数转化为第二控制参数,其中,第一控制参数用于控制虚拟角色在游戏场景中进行运动状态,第二控制参数用于控制目标游戏动画的播放,目标游戏动画至少包括:虚拟角色的运动惯性叠加动画;采用第二控制参数确定目标游戏动画的播放方式。本发明专利技术解决了相关技术中所提供的FPS游戏中虚拟角色的惯性表现不自然,从而影响虚拟角色与虚拟枪械模型惯性整体表现的真实性的技术问题。惯性整体表现的真实性的技术问题。惯性整体表现的真实性的技术问题。

【技术实现步骤摘要】
游戏动画的处理方法、装置及电子装置


[0001]本专利技术涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏动画的处理方法、装置及电子装置。

技术介绍

[0002]第一人称射击(First

person shooting,简称为FPS)游戏中虚拟武器模型(例如:虚拟枪械模型)的手感与表现为游戏体验的关键,针对不同游戏玩家对虚拟角色的控制输入,虚拟角色在动作表现上存在一定滞后性可以被认为是运动惯性表现,而良好的运动惯性表现将会大幅提升虚拟枪械模型的真实感、操作手感以及游戏表现力。
[0003]相关技术中所提供的FPS游戏中,通常是采用叠加动画姿态方法进行枪械运动的动作表现。首先,通过游戏玩家对虚拟角色的控制输入确定虚拟角色的运动方向以及对应方向下的移动姿态表现,然后,在基础移动动画上进行叠加,通过插值方式进行动画融合过渡,从而表现出在不同方向运动下的动作惯性。
[0004]然而,该解决方案的缺陷在于:通过插值方式对叠加的动画姿态进行融合过渡,会使得动作惯性表现不自然,过渡过程会使动画表现变得生硬。另外,上述解决方案只能在姿本文档来自技高网...

【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种游戏动画的处理方法,其特征在于,包括:响应于接收到的第一控制参数,将所述第一控制参数转化为第二控制参数,其中,所述第一控制参数用于控制虚拟角色在游戏场景中进行运动状态,所述第二控制参数用于控制目标游戏动画的播放,所述目标游戏动画至少包括:所述虚拟角色的运动惯性叠加动画;采用所述第二控制参数确定所述目标游戏动画的播放方式。2.根据权利要求1所述的游戏动画的处理方法,其特征在于,将所述第一控制参数转化为所述第二控制参数包括:将所述第一控制参数转化为运动趋势数值,其中,所述运动趋势数值用于表示所述虚拟角色的运动方向趋势;对所述运动趋势数值进行数据平滑处理,得到惯性力度参数;对所述惯性力度参数进行线性映射处理,得到所述第二控制参数。3.根据权利要求2所述的游戏动画的处理方法,其特征在于,对所述运动趋势数值进行数据平滑处理,得到所述第二控制参数包括:对所述运动趋势数值进行多阶半衰期平滑处理,得到所述第二控制参数。4.根据权利要求1所述的游戏动画的处理方法,其特征在于,所述目标游戏动画还包括:所述虚拟角色对应的虚拟武器模型的运动惯性叠加动画,所述游戏动画的处理方法还包括:当检测到所述虚拟角色在所述游戏场景中停止运动时,确定所述虚拟武器模型对应的第一回弹时长;基于第一预设映射关系,获取所述第一回弹时长对应的第三控制参数,其中,所述第一预设映射关系为所述虚拟武器模型的回弹时长与回弹轨迹之间的映射关系,所述第三控制参数用于控制所述虚拟武器模型的惯性回弹轨迹。5.根据权利要求4所述的游戏动画的处理方法,其特征在于,所述游戏动画的处理方法还包括:将所述第二控制参数和所述第三控制参数转化为第四控制参数;采用所述第四控制参数确定所述目标游戏动画的播放方式。6.根据权利要求5所述的游戏动画的处理方法,其特征在于,将所述第二控制参数和所述第三控制参数转化为所述第四控制参数包括:对所述第二控制参数和所述第三控制参数进行乘法计算,得到计算结果;对所述计算结果进行线性映射处理,得到所述第四控制参数。7.根据权利要求1所述的游戏动画的处理方法,其特征在于,所述游戏动画的处理方法还包括:当检测到所述虚拟角色在所述游戏场景中停止运动时,确定所述虚拟角色的虚拟目标部位对应的第二回...

【专利技术属性】
技术研发人员:朱家豪
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:

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