游戏引擎资源的处理方法、装置、存储介质及电子设备制造方法及图纸

技术编号:31494103 阅读:16 留言:0更新日期:2021-12-18 12:32
本公开涉及一种游戏引擎资源的处理方法、装置、存储介质及电子设备,方法包括:获取第一游戏引擎支持渲染的预置体的资源文件,对所述预置体的资源文件进行解析,基于解析结果,生成第二游戏引擎支持渲染的目标预置体的资源文件,如此,将已开发好的第一游戏引擎支持的预置体转换为第二游戏引擎支持渲染的目标预置体,降低了新的游戏引擎的资源开发成本,且提高了游戏项目开发的效率。提高了游戏项目开发的效率。提高了游戏项目开发的效率。

【技术实现步骤摘要】
游戏引擎资源的处理方法、装置、存储介质及电子设备


[0001]本公开涉及计算机
,具体地,涉及一种游戏引擎资源的处理方法、装置、存储介质及电子设备。

技术介绍

[0002]相关技术中,比较成熟的游戏引擎通常拥有较多的可复用资源,用于项目的开发。但是对于新引擎,通常需要花费较高的成本来开发新引擎能够支持渲染的可复用资源,以便于后续利用该可复用资源实现项目的高效率开发。

技术实现思路

[0003]提供该
技术实现思路
部分以便以简要的形式介绍构思,这些构思将在后面的具体实施方式部分被详细描述。该
技术实现思路
部分并不旨在标识要求保护的技术方案的关键特征或必要特征,也不旨在用于限制所要求的保护的技术方案的范围。
[0004]第一方面,本公开提供一种游戏引擎资源的处理方法,包括:
[0005]获取第一游戏引擎支持渲染的预置体的资源文件;
[0006]对所述预置体的资源文件进行解析;
[0007]基于解析结果,生成第二游戏引擎支持渲染的目标预置体的资源文件,其中,所述预置体和所述目标预置体为支持不同游戏引擎进行游戏对象实例化的资源。
[0008]第二方面,本公开提供一种游戏引擎资源的处理装置,包括:
[0009]获取模块,用于获取第一游戏引擎支持渲染的预置体的资源文件;
[0010]解析模块,用于对所述预置体的资源文件进行解析
[0011]生成模块,用于基于解析结果,生成第二游戏引擎支持渲染的目标预置体的资源文件,其中,所述预置体和所述目标预置体为支持不同游戏引擎进行游戏对象实例化的资源。
[0012]第三方面,本公开提供一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理装置执行时实现上述第一方面中所述方法的步骤。
[0013]第四方面,本公开提供一种电子设备,包括:
[0014]存储装置,其上存储有计算机程序;
[0015]处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现上述第一方面中所述方法的步骤。
[0016]通过上述技术方案,获取第一游戏引擎支持渲染的预置体的资源文件,对预置体的资源文件进行解析,基于解析结果,生成第二游戏引擎支持渲染的目标预置体的资源文件,如此,将已开发好的第一游戏引擎支持的预置体转换为第二游戏引擎支持渲染的目标预置体,降低了新的游戏引擎的资源开发成本。
[0017]本公开的其他特征和优点将在随后的具体实施方式部分予以详细说明。
附图说明
[0018]结合附图并参考以下具体实施方式,本公开各实施例的上述和其他特征、优点及方面将变得更加明显。贯穿附图中,相同或相似的附图标记表示相同或相似的元素。应当理解附图是示意性的,原件和元素不一定按照比例绘制。在附图中:
[0019]图1是本公开根据一示例性实施例示出的一种游戏引擎资源的处理方法的流程图。
[0020]图2是本公开根据一示例性实施例示出的一种通过遍历确定目标目录项的流程图。
[0021]图3是本公开根据一示例性实施例示出的一种游戏引擎资源的处理装置的框图。
[0022]图4是本公开根据一示例性实施例示出的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
[0023]下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。
[0024]应当理解,本公开的方法实施方式中记载的各个步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。此外,方法实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本公开的范围在此方面不受限制。
[0025]本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。
[0026]需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对不同的装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。
[0027]需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。
[0028]本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
[0029]以下先对本公开使用的技术用语进行解释说明。
[0030]粒子系统,表示三维计算机图形学中模拟一些特定的模糊现象的技术,而这些现象用其它传统的渲染技术难以实现真实感的物理运动规律。
[0031]粒子资源,通过粒子系统完成,粒子资源用于在场景中渲染动态流体效果,动态流体效果例如可以是火、爆炸、烟、水流、火花、落叶、云、雾、雪、尘、流星尾迹或者象发光轨迹这样的视觉效果。
[0032]在相关技术中,基于HTML5(HyperText Markup Language 5,第5代超文本标记语言)标准形成的页面称作H5页面,现有的手机应用软件多采用H5开发完成。目前在H5环境下,已经可以实现3维方面的渲染和展示,而在H5方向上大力发展的Cocos引擎也在游戏行业中逐渐崭露头角,但是由于Unity引擎已拥有丰富的可复用的已开发好的资源,例如粒子
资源,因此,目前更多还是会选择Unity引擎进行开发。
[0033]在Cocos引擎上若想渲染出例如Unity引擎已开发好的粒子资源所能达到效果,一种方式是去找其他的展示特效的办法取代粒子资源的显示,比如使用序列帧、视频、lottie动画等等来实现,此种实现方式复杂;另一种方式是在Cocos引擎上,参照Unity引擎支持的粒子资源的所有参数对照人工复刻一个差不多的效果的粒子资源,但若粒子数量比较大或者参数比较复杂,这都会成为一个繁琐而复杂的任务,导致项目开发效率低。
[0034]有鉴于此,本公开实施例提供一种游戏引起资源的处理方法,降低了新的游戏引擎的资源开发成本,且提高了游戏项目开发的效率。
[0035]图1是本公开根据一示例性实施例示出的一种游戏引擎资源的处理方法的流程图,该处理方法包括以下步骤:
[0036]步骤101,获取第一游戏引擎支持渲染的预置体的资源文件。
[0037]在一些实施方式中,第一游戏引擎可以是Unity引擎,也可以是其他游戏引擎,本实施例在此不作限定。
[0038]需要说明的是,预置体是组件的集合体,在项目的开发中,预置体是可以重复的创建具有相同结构的游戏对象。
[0039]在一些实施方式中,预置体可以是支持Unity引本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种游戏引擎资源的处理方法,其特征在于,包括:获取第一游戏引擎支持渲染的预置体的资源文件;对所述预置体的资源文件进行解析;基于解析结果,生成第二游戏引擎支持渲染的目标预置体的资源文件,其中,所述预置体和所述目标预置体为支持不同游戏引擎进行游戏对象实例化的资源。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取第一游戏引擎支持渲染的预置体的资源文件,包括:遍历所述第一游戏引擎的资源文件夹的目录项;根据遍历到的所述目录项的文件格式,确定符合预设文件格式的目标目录项,所述目标目录项对应的文件为所述第一游戏引擎支持渲染的预置体的资源文件。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据遍历到的所述目录项的文件格式,确定符合预设文件格式的目标目录项,包括:根据遍历到的所述目录项的文件格式,确定符合所述预设文件格式的候选目录项;获取与所述候选目录项对应的预置体的历史实例化信息;根据与所述候选目录项对应的预置体的历史实例化信息,确定符合所述预设条件的候选目录项作为目标目录项。4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述历史实例化信息包括历史实例化次数,所述根据与所述候选目录项对应的预置体的历史实例化信息,确定符合所述预设条件的候选目录项作为目标目录项,包括:根据与所述候选目录项对应的预置体的历史实例化次数,将所述历史实例化次数高于预设次数的候选目录项作为目标目录项。5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述历史实例化信息包括渲染对象,所述根据与所述候选目录项对应的预置体的历史实例化信息,确定符合所述预设条件的候选目录项作为目...

【专利技术属性】
技术研发人员:欧阳海徐梓焜
申请(专利权)人:北京有竹居网络技术有限公司
类型:发明
国别省市:

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