一种游戏的显示控制方法及装置制造方法及图纸

技术编号:29605091 阅读:24 留言:0更新日期:2021-08-10 18:05
本发明专利技术实施例提供了一种游戏的显示控制方法和装置,其中,所述的方法包括:对游戏场景的背景进行采样得到采样场景,并在所述采样场景中添加所述游戏场景所需要的标准模型对应的低模模型;根据所述采样场景以及所述低模模型得到渲染贴图;将预制的网格模型添加到所述游戏场景中;对所述预制的网格模型进行球面化处理,得到目标网格模型;采用所述渲染贴图对所述目标网格模型进行渲染,以在图形用户界面上呈现具有球形地表效果的游戏画面。使得通过将游戏场景所需要的标准模型添加在采样场景并输出成渲染贴图的形式,绕开了对游戏场景所需要的标准模型的高面数需求,无需修改任何原有模型,就可以达到球形地表的效果。

【技术实现步骤摘要】
一种游戏的显示控制方法及装置
本专利技术涉及图形处理
,特别是涉及一种游戏的显示控制方法和一种游戏的显示控制装置。
技术介绍
在一些游戏中,为了增强游戏的视觉效果,在进行视角切换时,游戏场景的地平线能够像球体一样卷曲形成视差效果,而且把游戏场景中所有物体均贴着球体地表摆放,在地平线卷曲时,游戏场景中物体也同步卷曲,具有很强的视觉效果,例如,动森游戏中在进行视角切换时,地平线能够像球体一样卷曲形成视差效果。现有技术中,这种方案通常是对游戏内所有的模型在着色器上进行顶点偏移操作,以游戏内主相机或者主角的世界坐标为中心点,以着色器上的每个顶点与中心点计算距离,并以距离的平方作为顶点的偏移值,这样就可以近似地模拟模型顶点的曲面偏移效果,距离中心点越远的模型,其弯曲程度越大。但是,现有技术的方案有个比较明显的缺点,就是比较依赖于地表模型的顶点数量,也就是地表模型的面数,在地表模型的面数较高的情况下,可以比较圆滑地表现一个球体,但是,如果一个地表模型的面数过低,例如,假设只有4个顶点构成的1个正方形,则通过现有技术的方案无法表现出球面的弯曲感本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种游戏的显示控制方法,其特征在于,包括:/n对游戏场景的背景进行采样得到采样场景,并在所述采样场景中添加所述游戏场景所需要的标准模型对应的低模模型;/n根据所述采样场景以及所述低模模型得到对应的渲染贴图;/n将预制的网格模型添加到所述游戏场景中,其中,所述预制的网格模型包含多个不同密度的网格;/n对所述预制的网格模型进行球面化处理,得到目标网格模型;/n采用所述渲染贴图对所述目标网格模型进行渲染,以在图形用户界面上呈现具有球形地表效果的游戏画面。/n

【技术特征摘要】
1.一种游戏的显示控制方法,其特征在于,包括:
对游戏场景的背景进行采样得到采样场景,并在所述采样场景中添加所述游戏场景所需要的标准模型对应的低模模型;
根据所述采样场景以及所述低模模型得到对应的渲染贴图;
将预制的网格模型添加到所述游戏场景中,其中,所述预制的网格模型包含多个不同密度的网格;
对所述预制的网格模型进行球面化处理,得到目标网格模型;
采用所述渲染贴图对所述目标网格模型进行渲染,以在图形用户界面上呈现具有球形地表效果的游戏画面。


2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预制的网格模型的网格的密度由所述预制的网格模型的中心到边缘逐渐减小。


3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述预制的网格模型表现为圆盘形状。


4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏场景采用第一相机进行拍摄,所述采样场景采用第二相机进行拍摄。


5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述预制的网格模型与所述第一相机保持相对静止,所述第二相机与所述第一相机的位移一致。


6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述第一相机移动时,通过所述第一相机拍摄所述游戏场景的视角切换,在所述视角切换时,所述游戏画面中包含的游戏场景的地平线呈现球体转动的视差效果。


7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述当所述第一相机移动时,通过所述第一相机拍摄所述游戏场景的视角切换,在所述视角切换时,所述游戏画面中包含的游戏场景的地平线呈现球体转动的视差效果,包括:
当所述第一相机移动时,控制所述第二相机随着所述第一相机移动,通过所述第二相机拍摄得到每一帧...

【专利技术属性】
技术研发人员:张毅
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:浙江;33

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