游戏中控制跳字显示的方法、装置、电子设备及存储介质制造方法及图纸

技术编号:29074804 阅读:17 留言:0更新日期:2021-06-30 09:31
本发明专利技术的实施例涉及了一种游戏中控制跳字显示的方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,该游戏包括三维游戏场景以及位于三维游戏场景中的虚拟角色模型和虚拟目标模型,其中虚拟角色模型和虚拟目标模型以及三维游戏场景的至少一部分显示在用户终端的用户界面中。该方法包括:响应虚拟角色模型对虚拟目标模型执行预设动作,计算在三维游戏场景中虚拟目标模型相对于虚拟角色模型的方位信息;根据方位信息设定预设动作对应的跳字特效在用户界面的二维坐标空间中的跳字方向;在用户界面中以虚拟目标模型为起点并按照跳字方向显示跳字特效。根据本公开示例性实施例的方法不仅可以避免视觉中心被遮挡,还能保持跳字方向的一致性。一致性。一致性。

【技术实现步骤摘要】
游戏中控制跳字显示的方法、装置、电子设备及存储介质


[0001]本公开涉及人机交互领域,具体而言,涉及一种游戏中控制跳字显示的方法、游戏中控制跳字显示的装置、电子设备以及计算机可读存储介质。

技术介绍

[0002]随着移动终端和通信技术的快速发展,在移动终端上出现了各种类型的游戏应用。在这些游戏应用中,为了增强用户体验感和游戏渲染效果,通常通过跳字来呈现虚拟模型之间打斗或协助的文本特效。例如,当角色模型向受击模型发起进攻动作时,可以以受击模型为起点跳出表示失血量的数字,以表示此次攻击动作对受击模型造成的伤害程度。因此,跳字被广泛应用于多人在线竞技类游戏、角色扮演类游戏、即时战略类游戏等各种类型的游戏中。而且,还可以通过控制跳字的显示特效来提升玩家对上述攻击动作的体验。
[0003]在现有的相关技术中,为了让玩家在控制角色模型攻击目标模型时得到打击感和方向感的提升,通常直接沿两个模型在二维屏幕空间上的连线方向,从目标模型整体上跳出跳字特效。然而,此类技术大多应用于偏MOBA类的2.5D游戏,而没有考虑到3D游戏场景中如何使跳字方向保持一致的问题。
[0004]需要说明的是,在上述
技术介绍
部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。

技术实现思路

[0005]鉴于上述现有技术的不足,本公开提供了一种游戏中控制跳字显示的方法、装置、电子设备及存储介质。本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
[0006]根据本公开的一个方面,提供了一种游戏中控制跳字显示的方法,所述游戏包括三维游戏场景以及位于三维游戏场景中的虚拟角色模型和虚拟目标模型,其中所述虚拟角色模型和所述虚拟目标模型以及所述三维游戏场景的至少一部分显示在用户终端的用户界面中,所述方法包括:响应所述虚拟角色模型对所述虚拟目标模型执行预设动作,计算在所述三维游戏场景中所述虚拟目标模型相对于所述虚拟角色模型的方位信息;根据所述方位信息设定所述预设动作对应的跳字特效在所述用户界面的二维坐标空间中的跳字方向;在所述用户界面中以所述虚拟目标模型为起点并按照所述跳字方向显示所述跳字特效。
[0007]在本公开的一种示例性实施例中,所述方位信息为在所述三维游戏场景中俯视视角下所述游戏中虚拟镜头的方向与所述虚拟角色模型指向所述虚拟目标模型的方向之间的第一夹角。
[0008]在本公开的一种示例性实施例中,所述跳字方向与所述用户界面的正垂直方向之间的夹角与所述第一夹角的差等于预设阈值。
[0009]在本公开的一种示例性实施例中,所述跳字方向与所述用户界面的正垂直方向之间的夹角等于所述第一夹角。
[0010]在本公开的一种示例性实施例中,所述虚拟角色模型指向所述虚拟目标模型的方向包括俯视角下所述虚拟角色模型的几何中心指向所述虚拟目标模型的几何中心的方向。
[0011]在本公开的一种示例性实施例中,在所述用户界面中以所述虚拟目标模型为起点并按照所述跳字方向设定所述跳字特效,包含:显示包括一个或多个跳字帧的轨迹。
[0012]在本公开的一种示例性实施例中,所述多个跳字帧中的每个跳字帧通过不同的透明度、缩放值和/或位移值来显示。
[0013]根据本公开的另一个方面,提供了一种游戏中控制跳字显示的装置,所述游戏包括三维游戏场景以及位于三维游戏场景中的虚拟角色模型和虚拟目标模型,其中所述虚拟角色模型和所述虚拟目标模型以及所述三维游戏场景的至少一部分显示在用户终端的用户界面中,所述装置包括:方位信息计算模块,用于响应所述虚拟角色模型对所述虚拟目标模型执行预设动作,计算在所述三维游戏场景中所述虚拟目标模型相对于所述虚拟角色模型的方位信息;跳字方向设定模块,用于根据所述方位信息设定所述预设动作对应的跳字特效在所述用户界面的二维坐标空间中的跳字方向;跳字显示模块,用于在所述用户界面中以所述虚拟目标模型为起点并按照所述跳字方向显示所述跳字特效。
[0014]根据本公开的又一个方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项游戏中控制跳字显示的方法。
[0015]根据本公开的又一个方面,提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机可执行程序,所述计算机可执行程序在被处理器加载并执行时实现上述任意一项游戏中控制跳字显示的方法。
[0016]在本公开一种示例性实施例提供的游戏中控制跳字显示的方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质中,通过计算三维游戏场景中虚拟目标模型和虚拟角色模型的方位信息,并且根据该方位信息在二维屏幕空间中设定跳字的起点和方向,由此不仅能够准确地反映虚拟动作执行的方向感,还能够避免视觉中心被遮挡。除此之外,三维空间到二维空间的坐标换算有助于在能够自由调整角色姿态朝向、存在虚拟模型体型差异/占屏比差异的三维游戏中保持跳字方向的一致性。
[0017]应当理解的是,以上的一般描述和下文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
[0018]通过参照附图来详细描述其示例实施例,本公开的上述特征和其他特征及其优点将变得更加明显。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
[0019]图1示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏中控制跳字显示的方法流程图;
[0020]图2为根据本公开示例性实施例的三维游戏场景中一个或多个虚拟对象与虚拟镜头的空间关系的示意图;
[0021]图3为根据本公开示例性实施例的三维游戏场景中一个或多个虚拟对象在俯视角下的位置关系的示意图;
[0022]图4为本公开示例性实施例中一种用户终端的用户界面的示意图;
[0023]图5示意性示出本公开示例性实施例中显示跳字特效的示意图;
[0024]图6示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏中控制跳字显示的装置的框图;
[0025]图7示意性示出本公开示例性实施例中一种电子设备的结构示意图;
[0026]图8示意性示出本公开示例性实施例中一种程序产品。
具体实施方式
[0027]现在将参考附图更全面地描述示例实施例。然而,示例实施例能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的实施例;相反,提供这些实施例使得本公开将全面和完整,并将示例实施例的构思全面地传达给本领域的技术人员。在图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。
[0028]需要说明的是,本公开的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”和“第三”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的对象、特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的术语在适当情况下可以互换,以便这里描述的本公开的实施例能够以除了在这本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种游戏中控制跳字显示的方法,其特征在于,所述游戏包括三维游戏场景以及位于三维游戏场景中的虚拟角色模型和虚拟目标模型,其中所述虚拟角色模型和所述虚拟目标模型以及所述三维游戏场景的至少一部分显示在用户终端的用户界面中,所述方法包括:响应所述虚拟角色模型对所述虚拟目标模型执行预设动作,计算在所述三维游戏场景中所述虚拟目标模型相对于所述虚拟角色模型的方位信息;根据所述方位信息设定所述预设动作对应的跳字特效在所述用户界面的二维坐标空间中的跳字方向;在所述用户界面中以所述虚拟目标模型为起点并按照所述跳字方向显示所述跳字特效。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于:所述方位信息为在所述三维游戏场景中俯视视角下所述游戏中虚拟镜头的方向与所述虚拟角色模型指向所述虚拟目标模型的方向之间的第一夹角。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述方位信息设定所述预设动作对应的跳字特效在所述用户界面的二维坐标空间中的跳字方向,包含:使所述跳字方向与所述用户界面的正垂直方向之间的夹角与所述第一夹角的差落在预设阈值范围。4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述方位信息设定所述预设动作对应的跳字特效在所述用户界面的二维坐标空间中的跳字方向,包含:使所述跳字方向与所述用户界面的正垂直方向之间的夹角等于所述第一夹角。5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述虚拟角色模型指向所述虚拟目标模型的方向包括俯视角下所述虚拟角色模型的几何中心指向所述虚拟目标模型的几何中心的方向。6.根据权利要求1
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【专利技术属性】
技术研发人员:曾嵘
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:

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