【技术实现步骤摘要】
游戏对象控制系统、方法及计算机可读存储介质
[0001]本专利技术涉及游戏控制领域,尤其涉及一种游戏对象控制系统、方法及计算机可读存储介质。
技术介绍
[0002]随着互联网技术的不断发展,游戏行业得到了不断发展,游戏玩家对于游戏内的游戏AI以及其他玩家在游戏中的表现尤为重视。以SLG游戏为例,在策略布置过程及游戏过程中,玩家控制的游戏对象,及游戏本身具有的游戏对象(NPC)在游戏过程中将持续移动,或在移动过程中作出向其他游戏对象的攻击动作,以向用户展现游戏交互画面。
[0003]随着用户对SLG游戏的越发增多的要求,不断地出现在无缝大地图的环境下,同屏上千个单位以回合制或多回合制或即时战斗,由于游戏对象的数量的增多,同步同屏下前各单位的流程战斗效果无法保证。
[0004]更甚地,若服务器与智能终端间的通信发生断流、卡顿、不稳定下,千个单位的战斗无法连贯地发送至智能终端,一般采用的只有停止游戏对象的移动,等待网络稳定后重新加载,给用户带来极差的游戏体验。
[0005]因此,需要一种新型的游戏对象控制系 ...
【技术保护点】
【技术特征摘要】
1.一种游戏对象控制系统,包括服务器及智能终端,所述服务器生成针对包括游戏对象的对象群组的群组数据和针对游戏对象的对象数据,所述智能终端,与所述服务器通信连接,接收所述服务器下发的所述群组数据和对象数据,其特征在于,所述智能终端包括:状态机管理模块,接收所述群组数据,并将所述群组数据解析为第一移动状态数据、第一动作状态数据;队列管理模块,接收所述对象数据,并将所述对象数据解析为第二移动状态数据、第二动作状态数据;控制模块,分别与所述状态机管理模块和队列管理模块连接,当所述智能终端未在预设的周期时域内接收到所述群组数据和对象数据时,所述战斗管理模块根据前一周期下的群组数据和对象数据生成针对对象群组的第一移动指令、第一动作指令,及针对游戏对象的第二移动指令、第二动作指令;战斗管理模块,控制所述对象群组基于所述第一移动指令移动,及控制所述游戏对象基于所述第二移动指令移动,控制所述对象群组基于所述第一动作指令向另一对象群组执行攻击动作,及控制所述游戏对象基于所述第二动作指令向另一对象群组执行攻击动作。2.如权利要求1所述的游戏对象控制系统,其特征在于,所述第一移动指令包括:所述对象群组的当前位置信息、第一移动方向、第一移动速度、下一周期时域时的第一移动位置、周期时域的时长、第一速度修正常数及第一目标位置;所述第一动作指令包括:所述对象群组的攻击状态信息、技能状态信息;所述第二移动指令包括:所述游戏对象的当前位置信息、第二移动方向、第二移动速度、下一周期时域时的第二移动位置、周期时域的时长、第二速度修正常数及第二目标位置;所述第二动作指令包括:所述游戏对象的攻击伤害信息、技能状态信息,其中所述游戏对象的当前位置信息以所述对象群组的当前位置信息为中心,偏移一偏移距离;第二移动位置以第一移动位置为中心,偏移所述偏移距离;第二目标位置以第一目标位置为中心,偏移所述偏移距离;所述第一移动方向与第二移动方向、所述第一移动速度与第二移动速度、第一速度修正常数与第二速度修正常数相同。3.如权利要求2所述的游戏对象控制系统,其特征在于,所述战斗管理模块控制所述对象群组和游戏对象移动时,计算所述游戏对象的当前位置信息与所述第二目标位置的移动距离是否小于一预设距离;当所述游戏对象的当前位置信息与所述第二目标位置的移动距离大于所述预设距离时,将所述当前位置信息直接修改为所述第二目标位置;当所述游戏对象的当前位置信息与所述第二目标位置的移动距离小于所述预设距离时,判断所述第二移动方向所在的向量,与所述游戏对象和所述第二目标位置所在的向量的夹角是否小于90
°
;当所述第二移动方向所在的向量,与所述游戏对象和所述第二目标位置所在的向量的夹角小于90
°
时,基于所述第二速度修正常数正比例控制所述第二移动速度和所述当前位置信息与第二目标位置的间距;当所述第二移动方向所在的向量,与所述游戏对象和所述第二目标位置所在的向量的
夹角大于或等于90
°
时,基于所述第二速度修正常数反比例控制所述第二移动速度和所述当前位置信息与第二目标位置的间距。4.如权利要求2所...
【专利技术属性】
技术研发人员:毛逸凡,
申请(专利权)人:上海莉莉丝网络科技有限公司,
类型:发明
国别省市:
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