游戏图像处理方法、装置及电子设备制造方法及图纸

技术编号:27063171 阅读:24 留言:0更新日期:2021-01-15 14:44
本申请公开了一种游戏图像处理方法、装置及电子设备,涉及图像处理技术领域。其中方法包括:首先获取游戏场景中定义的反射平面;再获取所述反射平面的结构数据;然后根据所述结构数据、当前相机的投影数据以及当前屏幕的像素信息和当前屏幕空间的深度图信息进行反射计算,得到包含反射结果的贴图信息;最后利用所述贴图信息进行所述游戏场景的图像渲染。本申请可节省主相机的渲染开销,进而可节省游戏图像渲染成本。能够一次绘制多个平面的反射结果,不但可提高游戏图像渲染的效率,而且能够保证反射结果的正确性。

【技术实现步骤摘要】
游戏图像处理方法、装置及电子设备
本申请涉及图像处理
,尤其是涉及到一种游戏图像处理方法、装置及电子设备。
技术介绍
随着游戏行业的发展,游戏爱好者越来越多。为了提升游戏玩家的游戏体验,游戏制作越来越趋于场景真实化。其中,反射效果是游戏画面中不可缺少的一部分,一般可以用于模拟金属或者玻璃等材质对于周围环境的镜面反射效果,或者水面对于天空和周围景色的反射效果等。为了让游戏中模拟出尽可能真实的反射效果,目前,可利用假反射(FakeReflection)技术,让反射平面透明,直接在对称的地方摆放对称的物体,这样通过主相机一次就可以将需要的反射结果渲染出来。然而,假反射只能够用于特定地方的特定角度,如果需要得到的结果越精确,就需要摆放越多的物体,这样主相机的渲染开销较高。
技术实现思路
有鉴于此,本申请提供了一种游戏图像处理方法、装置及电子设备,主要目的在于改善目前现有的反射处理技术中会受到特定地方的特定角度的限制,且会增加游戏图像渲染成本的技术问题。依据本申请的一个方面,提供了一种游戏图像处理方法,该方法包括:获取游戏场景中定义的反射平面;获取所述反射平面的结构数据;根据所述结构数据、当前相机的投影数据以及当前屏幕的像素信息和当前屏幕空间的深度图信息进行反射计算,得到包含反射结果的贴图信息;利用所述贴图信息进行所述游戏场景的图像渲染。依据本申请的另一方面,提供了一种游戏图像处理装置,该装置包括:获取模块,用于获取游戏场景中定义的反射平面;获取模块,还用于获取所述反射平面的结构数据;计算模块,用于根据所述结构数据、当前相机的投影数据以及当前屏幕的像素信息和当前屏幕空间的深度图信息进行反射计算,得到包含反射结果的贴图信息;渲染模块,用于利用所述贴图信息进行所述游戏场景的图像渲染。依据本申请又一个方面,提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述游戏图像处理方法。依据本申请再一个方面,提供了一种电子设备,包括存储介质、处理器及存储在存储介质上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述游戏图像处理方法。借由上述技术方案,本申请提供的一种游戏图像处理方法、装置及电子设备,与现有的反射处理技术相比,本申请提出一种新的反射处理方案,具体可根据游戏场景中定义的反射平面的结构数据、当前相机的投影数据以及当前屏幕的像素信息和当前屏幕空间的深度图信息进行反射计算,得到包含反射结果的贴图信息,后续利用该贴图信息进行游戏场景的图像渲染。本申请不受游戏场景中特定地方的特定角度的限制,不需要再额外在反射平面对称的地方摆放对称的物体,可节省主相机的渲染开销,进而可节省游戏图像渲染成本。能够一次绘制多个平面的反射结果,不但可提高游戏图像渲染的效率,而且能够保证反射结果的正确性。上述说明仅是本申请技术方案的概述,为了能够更清楚了解本申请的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本申请的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本申请的具体实施方式。附图说明此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:图1示出了本申请实施例提供的一种游戏图像处理方法的流程示意图;图2示出了本申请实施例提供的另一种游戏图像处理方法的流程示意图;图3示出了本申请实施例提供的反射计算效果实例的示意图;图4示出了本申请实施例提供的高斯模糊降噪效果实例的示意图;图5示出了本申请实施例提供的反射平面材质贴图实例的示意图;图6a、6b示出了本申请实施例提供的使用粗糙度采样Mipmap的效果对比实例的示意图;图7a、7b示出了本申请实施例提供的使用法线扰动反射RT效果对比实例的示意图;图8示出了本申请实施例提供的一种游戏图像处理装置的结构示意图。具体实施方式下文中将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。针对改善目前现有的反射处理技术中会受到特定地方的特定角度的限制,且会增加游戏图像渲染成本的技术问题。本实施例提供了一种游戏图像处理方法,如图1所示,该方法包括:步骤101、获取游戏场景中定义的反射平面。在本实施例中,可根据游戏场景的实际情况,确定游戏场景中需要定义的反射平面。例如,对于游戏场景中出现的水面、光滑的路面、建筑的玻璃、洗手台位置的镜子等,均可定义为反射平面,进而可使得游戏场景更加趋于真实化,提升游戏玩家的游戏体验。对于本实施例的执行主体可为游戏图像处理的装置或设备,可配置在客户端侧或者服务端侧。需要说明的是,游戏场景中可根据实际需求定义任意数量的反射平面,如1个、2个或更多个反射平面等。若获取到的游戏场景中定义的反射平面为多个,则针对每一反射平面执行以下处理过程,即步骤102至步骤103所示的过程。步骤102、获取反射平面的结构数据。其中,反射平面的结构数据可包括:顶点相对反射平面的镜面反射变换矩阵、反射平面的平面法线、反射平面的包围盒位置、反射平面的反射阈值、噪音强度等细节数据。步骤103、根据反射平面的结构数据、当前相机的投影数据以及当前屏幕的像素信息和当前屏幕空间的深度图信息进行反射计算,得到包含反射结果的贴图信息。当前屏幕的像素信息可包含当前屏幕各个像素点的相关信息。当前屏幕空间的深度图信息可包含当前屏幕的深度信息,深度表示像素点在3D世界中距离相机的距离,像素点的深度值越大,则该像素点距离相机越远。对于本实施例,基于反射平面的结构数据、当前相机的投影数据以及当前屏幕的像素信息和当前屏幕空间的深度图信息,可在前向渲染管线中计算反射结果,即通过正向光线寻找当前像素将要反射到哪个像素。例如,基于反射平面的结构数据、当前相机的投影数据以及当前屏幕的像素信息和当前屏幕空间的深度图信息,首先通过当前屏幕空间的深度图信息,计算出当前每个像素点的世界坐标,然后针对每个反射平面,计算像素点的世界坐标经过平面反射所处于的世界坐标点,最后将该像素点再回算到当前屏幕空间,经过深度测试以后,将深度测试成功的像素点的颜色和深度写入到贴图信息中,得到包含反射结果的贴图信息。步骤104、利用计算得到的贴图信息进行游戏场景的图像渲染。基于贴图信息利用图形处理器(GraphicsProcessingUnit,GPU)进行游戏场景的图像渲染。本实施例提供的游戏图像处理方法,与现有的反射处理技术相比,本实施例提出一种新的反射处理方案,具体可根据游戏场景中定义的反射平面的结构数据、当前相机的投影数据以及当前屏幕的像素信息和当前屏幕空间的深度图信息进行反射计算,得到包含反射结果的贴图信息,后续利用该贴图信息进行游戏场景的图像渲染。本实施本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种游戏图像处理方法,其特征在于,包括:/n获取游戏场景中定义的反射平面;/n获取所述反射平面的结构数据;/n根据所述结构数据、当前相机的投影数据以及当前屏幕的像素信息和当前屏幕空间的深度图信息进行反射计算,得到包含反射结果的贴图信息;/n利用所述贴图信息进行所述游戏场景的图像渲染。/n

【技术特征摘要】
1.一种游戏图像处理方法,其特征在于,包括:
获取游戏场景中定义的反射平面;
获取所述反射平面的结构数据;
根据所述结构数据、当前相机的投影数据以及当前屏幕的像素信息和当前屏幕空间的深度图信息进行反射计算,得到包含反射结果的贴图信息;
利用所述贴图信息进行所述游戏场景的图像渲染。


2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述结构数据包括:顶点相对所述反射平面的镜面反射变换矩阵;
所述根据所述结构数据、当前相机的投影数据以及当前屏幕的像素信息和当前屏幕空间的深度图信息进行反射计算,得到包含反射结果的贴图信息,具体包括:
通过所述当前屏幕空间的深度图信息和所述当前相机的投影数据,计算所述当前屏幕的像素信息中每个像素点的世界坐标;
参照所述镜面反射变换矩阵,在世界空间将所述像素点的世界坐标进行变化,得到反射结果的世界坐标;
通过所述当前相机的投影数据,将所述反射结果的世界坐标转换到所述当前屏幕空间中,以便根据所述当前屏幕空间的深度图信息和所述反射结果进行深度测试;
依据深度测试成功的像素点生成所述贴图信息。


3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述当前屏幕空间的深度图信息和所述反射结果进行深度测试,具体包括:
将目标像素点在所述当前屏幕空间的深度图信息中的深度值,与所述目标像素点在所述反射结果RGBA中A通道的值进行比较;
所述依据测试通过的像素点生成所述贴图信息,具体包括:
若根据比较结果判定深度测试成功,则将所述目标像素点的颜色值和深度值写入到包含所述反射结果的贴图信息中;
若根据比较结果判定深度测试失败,则抛弃所述目标像素点。


4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述利用所述贴图信息进行所述游戏场景的图像渲染,具体包括:
通过高斯模糊算法对所述贴图信息中的所述反射结果进行降噪处理;
利用降噪处理后的所述贴图信息进行所述游戏场景的图像渲染。


5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述利用所述贴图信息进行所述游戏场景的图像渲染之前,所述方法还包括:
获取包含所述反射平面对应各个像素点材质的粗糙度和法线信息的目标贴图;
所述利用所述贴图信息进行所述游戏场景的图像渲染,具体包括:
将所述贴图信息进行Mipmap处理,得到不同清晰度的多个Mipmap贴图;
读取所述目标贴图中各个像素点材质的粗糙度;
根据所述各个像素点材质的粗糙度,确定所述各个像素点各自采样的对应清晰度的Mipmap贴图,其中,不同粗糙度的材质均有各自对应清晰度的Mipmap贴图;
利用包含所述各个像素点各自采样的所述Mipmap贴图的贴图信息,进行所述游戏场景的图像渲染。


6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述利用包含所述各个像素点各自采样的所述Mip...

【专利技术属性】
技术研发人员:姜博耀
申请(专利权)人:成都完美时空网络技术有限公司
类型:发明
国别省市:四川;51

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