一种在游戏地图中生成封锁区域的方法及其系统技术方案

技术编号:26642401 阅读:118 留言:0更新日期:2020-12-08 23:20
本发明专利技术提供了一种在游戏地图中生成封锁区域的方法,所述方法包括如下步骤:步骤S1、在编辑游戏地图时,创建由多个顶点形成的空气墙;步骤S2、在游戏地图上,编辑完多个不同空气墙后,将其组合成闭合的封锁区域;步骤S3、设置每个封锁区域的编号以形成不同的地图封锁区域。本发明专利技术能对大地图进行分割区域,生成多个不同的封锁区域,提高了工作效率。

【技术实现步骤摘要】
一种在游戏地图中生成封锁区域的方法及其系统
本专利技术涉及游戏地图制作领域,特别是一种在游戏地图中生成封锁区域的方法及其系统。
技术介绍
在游戏地图中,往往会将一张大地图分割为多个不同的区域。在每个地图场景内都会有属于自己的区域范围,每个区域都有自己特殊的事件,如一个玩家进入某区域会触发剧情,产生某个事件等。每个区域也有自己不同的地形地貌,有的是山地,有的是森林,有的是平原,有的是河流等等,都需要进行分区域来设计地形,使用分区设计,有助于降低设计地形的难度。比较重要的是,每个区域一般会有不同的资源,需要根据资源区的大小和环境类型设计不同资源区的区域大小和布局。但是在分割地图区域的时候,因为每个区域的形状是不规则的,生成的区域一般需要是封锁的,所以生成地图中的封锁区域是存在着一定的难度的。电子游戏的“空气墙”在游戏过程中,看上去角色可以移动到的地方,实际上却被一层透明的"墙体"阻挡,叫空气墙。空气墙存在于大多数大型角色扮演游戏中,是因为游戏设定的模型框架,BUG等等原因产生的。
技术实现思路
为克服上述问题,本专利技术本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种在游戏地图中生成封锁区域的方法,其特征在于:所述方法包括如下步骤:/n步骤S1、在编辑游戏地图时,创建由多个顶点形成的空气墙;/n步骤S2、在游戏地图上,编辑完多个不同空气墙后,将其组合成闭合的封锁区域;/n步骤S3、设置每个封锁区域的编号以形成不同的地图封锁区域。/n

【技术特征摘要】
1.一种在游戏地图中生成封锁区域的方法,其特征在于:所述方法包括如下步骤:
步骤S1、在编辑游戏地图时,创建由多个顶点形成的空气墙;
步骤S2、在游戏地图上,编辑完多个不同空气墙后,将其组合成闭合的封锁区域;
步骤S3、设置每个封锁区域的编号以形成不同的地图封锁区域。


2.根据权利要求1所述的一种在游戏地图中生成封锁区域的方法,其特征在于:所述步骤S1进一步具体为:在编辑游戏地图中,创建由多个顶点形成的空气墙,编辑空气墙时,使用颜色对空气墙墙面进行显示。


3.根据权利要求1所述的一种在游戏地图中生成封锁区域的方法,其特征在于:所述步骤S2进一步具体为:在游戏地图上,编辑完多个不同的空气墙后,通过组合这些空气墙,将一个个空气墙的首尾相连,形成闭合的封锁区域,且要对封锁区域是否完全闭合进行判断,其中,判断封锁区域是否完全闭合的时候,由于空气墙高度都是固定的,因此,只要对空气墙底面顶点进行判断,空气墙顶面顶点不需要判断,则所述判断方式具体为:
设置选中空气墙对象列表和剩余空气墙对象列表,将所有的空气墙对象保存在剩余空气墙对象列表上,剩余空气墙对象列表用来判断列表空气墙对象使用情况,如果该剩余空气墙对象列表的空气墙判断过闭合操作,则将判断过的空气墙对象从剩余空气墙对象列表中删除,并添加到选中空气墙对象列表中;
对选中空气墙对象列表进行排序,在选中空气墙对象列表放入第一个空气墙,然后剩余空气墙对象列表中删除第一个空气墙;
如果只选中一个空气墙,就直接判断空气墙底面顶点是否是首尾相连,如果是,则判断该区域是闭合区域;否,则该区域不是闭合区域;
如果是选中多个空气墙,则通过空气墙的底面顶点坐标值对这些空气墙进行排序;每个空气墙的底面顶点坐标值,都等于空气墙的绝对坐标值加上底面顶点的相对坐标值;
遍历判断后序的空气墙,判断完一个空气墙的底面顶点,就将该空气墙从剩余空气墙对象列表删除,直到所有的空气墙删除完,剩余空气墙对象列表数目为0;
每个空气墙的底面顶点都有起点和终点,令空气墙的底面第1个顶点为起点,则最后一个则设置为终点;然后,判断上一个空气墙底面的终点是否是下一个空气墙底面的起点,如果上一个空气墙底面的终点是下一个空气墙底面的起点,则将该空气墙从剩余空气墙对象列表删除,继续进行遍历判断下一个空气墙底面的顶点;
如果上一个空气墙底面的终点不是下一个空气墙底面的起点,而是下一个空气墙底面的终点,则对下一个空气墙底面的顶点进行逆序操作,使得该空气墙底面的起点位置和终点位置交换;
在上述判断过程中,只要有一个空气墙底面的首尾的位置没有和别的空气墙底面的首尾的位置是相同的,则断定这些空气墙组合不成一个闭合区域,只有最后判断完所有空气墙底面顶点都能做到首尾相连,才能判断选中的这些空气墙能组成一个闭合区域。


4.根据权利要求1所述的一种在游戏地图中生成封锁区域的方法,其特征在于:所述步骤S3进一步具体为:在地图中,通过创建空气墙组合形成封锁区域后,要设置每个封锁区域的编号以形成不同的地图封锁区域;由于每个空气墙左右两边只允许有一个区域,则给每个空气墙设置左区域编号和右区域编号,通过左区域编号和右区域编号,能确定一个封锁区域有几个空气墙。


5.根据权利要求4所述的一种在游戏地图中生成封锁区域的方法,其特征在于:所述设置区域编号的方式如下:该封锁区域的左右区域编号都不存在时,则将该封锁区域设置左区域编号;
该封锁区域的左区域编号存在,右区域编号不存在时,则将该封锁区域设置右区域编号;
该封锁区域的左区域编号不存在,右区域编号存在时,则将该封锁区域设置左区域编号;
该封锁区域的左右区域编号都存在时,则需要进行判断,新设置的编号是否和已有编号相同,若相同,则不需要重新设置,若不同,则需要将旧的那个区域编号删除,设置新的区域编号。


6.一种在游戏地图中生成封锁区域的系统,其特征在于:所述系统包...

【专利技术属性】
技术研发人员:刘德建柳旭辉张延锋黄孔弘翁存敏陈宏展
申请(专利权)人:福建天晴在线互动科技有限公司
类型:发明
国别省市:福建;35

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