视频游戏中的自动玩家控制接管制造技术

技术编号:25881565 阅读:26 留言:0更新日期:2020-10-09 23:10
公开了用于当满足某些标准时——诸如当玩家的设备已经丢失其到游戏服务器的网络连接时——将视频游戏中的玩家控制的角色或虚拟实体转换为至少暂时在仿真控制下的系统和方法。所述角色或虚拟实体可以以仿真或模拟实际玩家的玩的方式继续在游戏中表现,直到游戏会话结束或直到根本的连接问题或其他问题被解决为止,使得参与游戏会话的其他玩家具有与如果断开连接的玩家继续玩的话他们将具有的玩游戏体验相同或类似的玩游戏体验。

【技术实现步骤摘要】
视频游戏中的自动玩家控制接管通过引用任何优先权申请的并入在随本申请提交的申请数据表中标识了外国或本国优先权要求的任何和所有申请均通过引用被并入本文。
技术介绍
视频游戏应用程序近年来在普及性和复杂性方面已经增加。近年来的许多流行视频游戏是多玩家在线游戏,其中玩家各自利用他们自己的移动电话、控制台系统、个人计算机或其他游戏设备来实时地与其他真实玩家一起玩和/或与其他真实玩家对抗。在典型的在线多玩家游戏中,每个玩家的游戏设备都通过互联网与和给定的视频游戏相关联的服务器通信。该服务器常常负责维持共享的游戏状态和/或虚拟环境数据,所述虚拟环境数据反映各个玩家与游戏的交互以及玩家在其中交互的虚拟环境。常常多玩家游戏使得多个远程定位的玩家能够以协作的方式一起玩,诸如在同一团队、党派、部落或其他分组上。如果所述玩家中的一个玩家在协作玩游戏会话(gameplaysession)期间的某个时刻无法继续玩,则剩余玩家通常会感到沮丧,并且相对于如果该玩家一直在玩而言处于不利地位(例如,在与另一个团队上的四个竞争玩家的对战比赛中,他们的团队现在可能只具有三名活跃玩的玩家)。玩家可能无法在在线游戏环境中的玩游戏会话中间继续玩的常见原因包括:玩家的设备可能丢失与服务器的网络连接、玩家的设备可能经历妨碍恰当的玩游戏的过多网络延迟、或在玩家的设备上操作的游戏应用程序可能崩溃或冻结。
技术实现思路
本公开内容的系统、方法和设备各自具有若干创新方面,其中没有一个方面单独担负本文所公开的所有期望属性。在一些实施方案中,一种系统可以包括:数据存储装置,所述数据存储装置存储与一个或多个视频游戏相关联的玩家模仿模型,其中所述玩家模仿模型包括在多个玩游戏情形中的每个中由玩家采取的动作的指示。所述系统还可以包括计算系统,所述计算系统与所述数据存储装置电子通信,并且被配置为执行计算机可读指令,所述计算机可读指令将所述计算系统配置为:发起多玩家视频游戏的托管实例,其中所述多玩家视频游戏的所述托管实例包括在虚拟环境中交互的多个虚拟角色,其中第一玩家计算设备最初控制第一虚拟角色,并且其中除所述第一虚拟角色之外的至少一个附加虚拟角色最初由一个或多个其他玩家计算设备控制;当所述多玩家视频游戏的所述托管实例处于第一游戏状态时,至少从所述第一玩家计算设备接收玩家控制命令;至少基于所述玩家控制命令生成用于所述多玩家视频游戏的所述托管实例的第一更新的游戏状态;将与所述第一更新的游戏状态相关联的信息提供给所述一个或多个其他玩家计算设备;基于所述第一游戏状态和来自所述第一玩家计算设备的所述玩家控制命令更新所述玩家模仿模型;检测所述计算系统和所述第一玩家计算设备之间的连接问题,其中所述连接问题包括丢失的网络连接、满足阈值的网络延迟、或源自所述第一玩家计算设备的控制命令的意外缺少中的至少一个;基于所述连接问题,将所述第一虚拟角色切换到在所述计算系统的自动控制下而不是在所述第一玩家计算设备的控制下;基于所述第一更新的游戏状态和所述玩家模仿模型确定至少关于所述第一虚拟角色的仿真控制命令;至少基于所述仿真控制命令生成用于所述多玩家视频游戏的所述托管实例的第二更新的游戏状态;以及将与所述第二更新的游戏状态相关联的信息提供给所述一个或多个其他玩家计算设备。上述计算机系统可以具有以下特征中的一个、全部或任何组合。所述计算系统还可以被配置为基于对由于在第一时间段内由玩家输入的玩家控制命令而执行的多个游戏中动作的自动分析生成玩家模仿模型,其中该玩家利用所述第一玩家计算设备并且其中该玩家模仿模型专用于该玩家。所述第一时间段可以包括所述多玩家视频游戏的多个实例,所述多个实例包括所述多玩家视频游戏的所述托管实例。所述第一时间段可以能够由所述玩家配置,并且所述计算系统还可以被配置为生成用户界面,所述用户界面使得所述玩家能够选择(a)一个时间段或(b)一个或多个先前的游戏实例以在生成所述玩家模仿模型时由所述计算系统考虑。所述计算系统还可以被配置为维持与所述计算系统和所述第一玩家计算设备之间的连接相关联的心跳协议,其中至少部分地基于所述心跳协议检测所述连接问题。在一些实施方案中,所述计算系统还可以被配置为:检测到所述计算系统和所述第一玩家计算设备之间的所述连接问题被解决;将所述第一虚拟角色返回到在所述第一玩家计算设备的控制下而不是在所述计算系统的自动控制下;以及基于至少来自所述第一玩家计算设备的一个或多个玩家控制命令生成用于所述多玩家视频游戏的所述托管实例的第三更新的游戏状态。所述玩家模仿模型可以是存储在所述数据存储装置中的多个玩家模仿模型中的一个,其中所述多个玩家模仿模型中的每个包括在所述多玩家视频游戏的不同实例中由所述玩家采取的动作的指示。在一些实施方案中,一种计算机实施的方法可以包括:在包括计算机硬件的计算机系统的控制下,所述计算机系统被配置有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令:发起多玩家视频游戏的实例,其中所述多玩家视频游戏的所述实例包括在虚拟环境中交互的多个虚拟实体,其中第一玩家计算设备最初控制第一虚拟实体,并且其中除所述第一虚拟实体之外的至少一个附加虚拟实体最初由一个或多个其他玩家计算设备控制;当所述多玩家视频游戏的所述实例处于第一游戏状态时,至少从所述第一玩家计算设备接收玩家控制命令;至少基于所述玩家控制命令生成用于所述多玩家视频游戏的所述实例的第一更新的游戏状态;将与所述第一更新的游戏状态相关联的信息提供给所述一个或多个其他玩家计算设备;检测与所述第一玩家计算设备相关联的控制输入问题,其中所述控制输入问题包括丢失的网络连接、满足阈值的网络延迟、源自所述第一玩家计算设备的控制命令的意外缺少或断开连接的与所述第一玩家计算设备相关联的控制器设备中的至少一个;基于所述控制输入问题,基于所述第一更新的游戏状态和玩家模仿模型确定至少关于所述第一虚拟实体的仿真控制命令,其中所述玩家模仿模型包括经训练的模型,所述经训练的模型被配置为接收所述多玩家视频游戏的当前游戏状态作为输入并且基于先前观察的玩家行为输出游戏中动作或命令;至少基于所述仿真控制命令生成用于所述多玩家视频游戏的所述实例的第二更新的游戏状态;以及将与所述第二更新的游戏状态相关联的信息提供给所述一个或多个其他玩家计算设备。上述计算机实施的方法还可以包括以下特征中的一个、全部或任何组合。所述第一虚拟实体可以包括虚拟角色、虚拟对象、虚拟游戏中单元的分组、虚拟车辆或虚拟结构中的至少一个。所述方法还可以包括:检测到所述控制输入问题被解决;将所述第一虚拟实体返回到在所述第一玩家计算设备的控制下;以及基于至少来自所述第一玩家计算设备的一个或多个玩家控制命令生成用于所述多玩家视频游戏的所述实例的第三更新的游戏状态。可以在所述多玩家视频游戏的所述实例期间至少部分地实时地训练所述玩家模仿模型,其中在所述多玩家视频游戏的所述实例期间至少观察所述先前观察的玩家行为的第一部分。所述先前观察的玩家行为的第二部分可以与在所述多玩家视频游戏的先前所玩的实例中从所述第一玩家计算设备接收的命令相关联。所述先前观察的玩家行为的第二部分可以包括多个玩家的行为。在一本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种系统,包括:/n数据存储装置,所述数据存储装置存储与一个或多个视频游戏相关联的玩家模仿模型,其中所述玩家模仿模型包括在多个玩游戏情形中的每个中由玩家采取的动作的指示;以及/n计算系统,所述计算系统与所述数据存储装置电子通信,并且被配置为执行计算机可读指令,所述计算机可读指令将所述计算系统配置为:/n发起多玩家视频游戏的托管实例,其中所述多玩家视频游戏的所述托管实例包括在虚拟环境中交互的多个虚拟角色,其中第一玩家计算设备最初控制第一虚拟角色,并且其中除所述第一虚拟角色之外的至少一个附加虚拟角色最初由一个或多个其他玩家计算设备控制;/n当所述多玩家视频游戏的所述托管实例处于第一游戏状态时,至少从所述第一玩家计算设备接收玩家控制命令;/n至少基于所述玩家控制命令生成用于所述多玩家视频游戏的所述托管实例的第一更新的游戏状态;/n将与所述第一更新的游戏状态相关联的信息提供给所述一个或多个其他玩家计算设备;/n基于所述第一游戏状态和来自所述第一玩家计算设备的所述玩家控制命令更新所述玩家模仿模型;/n检测所述计算系统和所述第一玩家计算设备之间的连接问题,其中所述连接问题包括丢失的网络连接、满足阈值的网络延迟、或源自所述第一玩家计算设备的控制命令的意外缺少中的至少一个;/n基于所述连接问题,将所述第一虚拟角色切换到在所述计算系统的自动控制下而不是在所述第一玩家计算设备的控制下;/n基于所述第一更新的游戏状态和所述玩家模仿模型确定至少关于所述第一虚拟角色的仿真控制命令;/n至少基于所述仿真控制命令生成用于所述多玩家视频游戏的所述托管实例的第二更新的游戏状态;以及/n将与所述第二更新的游戏状态相关联的信息提供给所述一个或多个其他玩家计算设备。/n...

【技术特征摘要】
20190327 US 16/367,1391.一种系统,包括:
数据存储装置,所述数据存储装置存储与一个或多个视频游戏相关联的玩家模仿模型,其中所述玩家模仿模型包括在多个玩游戏情形中的每个中由玩家采取的动作的指示;以及
计算系统,所述计算系统与所述数据存储装置电子通信,并且被配置为执行计算机可读指令,所述计算机可读指令将所述计算系统配置为:
发起多玩家视频游戏的托管实例,其中所述多玩家视频游戏的所述托管实例包括在虚拟环境中交互的多个虚拟角色,其中第一玩家计算设备最初控制第一虚拟角色,并且其中除所述第一虚拟角色之外的至少一个附加虚拟角色最初由一个或多个其他玩家计算设备控制;
当所述多玩家视频游戏的所述托管实例处于第一游戏状态时,至少从所述第一玩家计算设备接收玩家控制命令;
至少基于所述玩家控制命令生成用于所述多玩家视频游戏的所述托管实例的第一更新的游戏状态;
将与所述第一更新的游戏状态相关联的信息提供给所述一个或多个其他玩家计算设备;
基于所述第一游戏状态和来自所述第一玩家计算设备的所述玩家控制命令更新所述玩家模仿模型;
检测所述计算系统和所述第一玩家计算设备之间的连接问题,其中所述连接问题包括丢失的网络连接、满足阈值的网络延迟、或源自所述第一玩家计算设备的控制命令的意外缺少中的至少一个;
基于所述连接问题,将所述第一虚拟角色切换到在所述计算系统的自动控制下而不是在所述第一玩家计算设备的控制下;
基于所述第一更新的游戏状态和所述玩家模仿模型确定至少关于所述第一虚拟角色的仿真控制命令;
至少基于所述仿真控制命令生成用于所述多玩家视频游戏的所述托管实例的第二更新的游戏状态;以及
将与所述第二更新的游戏状态相关联的信息提供给所述一个或多个其他玩家计算设备。


2.根据权利要求1所述的系统,其中所述计算系统还被配置为基于对由于在第一时间段内由玩家输入的玩家控制命令而执行的多个游戏中动作的自动分析生成玩家模仿模型,其中该玩家利用所述第一玩家计算设备并且其中该玩家模仿模型专用于该玩家。


3.根据权利要求2所述的系统,其中所述第一时间段包括所述多玩家视频游戏的多个实例,所述多个实例包括所述多玩家视频游戏的所述托管实例。


4.根据权利要求2所述的系统,其中所述第一时间段能够由所述玩家配置,其中所述计算系统还被配置为生成用户界面,所述用户界面使得所述玩家能够选择(a)一个时间段或(b)一个或多个先前的游戏实例以在生成所述玩家模仿模型时由所述计算系统考虑。


5.根据权利要求1所述的系统,其中所述计算系统还被配置为维持与所述计算系统和所述第一玩家计算设备之间的连接相关联的心跳协议,其中至少部分地基于所述心跳协议检测所述连接问题。


6.根据权利要求1所述的系统,其中所述计算系统还被配置为:
检测到所述计算系统和所述第一玩家计算设备之间的所述连接问题被解决;
将所述第一虚拟角色返回到在所述第一玩家计算设备的控制下而不是在所述计算系统的自动控制下;以及
基于至少来自所述第一玩家计算设备的一个或多个玩家控制命令生成用于所述多玩家视频游戏的所述托管实例的第三更新的游戏状态。


7.根据权利要求1所述的系统,其中所述玩家模仿模型是存储在所述数据存储装置中的多个玩家模仿模型中的一个,其中所述多个玩家模仿模型中的每个包括在所述多玩家视频游戏的不同实例中由所述玩家采取的动作的指示。


8.一种计算机实施的方法,包括:
在包括计算机硬件的计算机系统的控制下,所述计算机系统被配置有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令:
发起多玩家视频游戏的实例,其中所述多玩家视频游戏的所述实例包括在虚拟环境中交互的多个虚拟实体,其中第一玩家计算设备最初控制第一虚拟实体,并且其中除所述第一虚拟实体之外的至少一个附加虚拟实体最初由一个或多个其他玩家计算设备控制;
当所述多玩家视频游戏的所述实例处于第一游戏状态时,至少从所述第一玩家计算设备接收玩家控制命令;
至少基于所述玩家控制命令生成用于所述多玩家视频游戏的所述实例的第一更新的游戏状态;
将与所述第一更新的游戏状态相关联的信息提供给所述一个或多个其他玩家计算设备;
检测与所述第一玩家计算设备相关联的控制输入问题,其中所述控制输入问题包括丢失的网络连接、满足阈值的网络延迟、源自所述...

【专利技术属性】
技术研发人员:I·保罗维科夫M·萨尔达里J·科隆N·阿格戴尔K·AU·扎曼K·A·摩斯
申请(专利权)人:电子技术公司
类型:发明
国别省市:美国;US

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