【技术实现步骤摘要】
动画对象的处理方法、装置、设备及存储介质
本申请涉及游戏
,尤其涉及一种动画对象的处理方法、装置、设备及存储介质。
技术介绍
随着用户对于游戏体验的要求越来越高,在三维(3Dimensions,3D)的游戏中,为了使3D游戏中运动的动画对象符合人体的真实结构,当前通常对动画对象进行修型来使动画对象更加真实。现阶段,在3D游戏制作软件中,主要通过融合变形来处理关节处的修型,采用一套做好绑定、处理好权重的角色模型文件,给角色模型文件制作一些角度较大的特定动作,然后加入skinmorph命令,把一个特定动作的骨骼加入skinmorph,接着直接调整模型的点,以制作出所需的关节变形效果。然而,这种方式必须在某一特定动作下进行,若采用的动作的幅度超过特定幅度时,将无法实现修型效果,并且,当每个动画对象都采用skinmorph来制作时,制作成本高。
技术实现思路
本申请提供一种动画对象的处理方法、装置、设备及存储介质,以解决现有技术中采用skinmorph来制作动画对象可能存在无法实现修型效果, ...
【技术保护点】
1.一种动画对象的处理方法,其特征在于,包括:/n获取针对动画对象的目标部位的旋转指令;/n响应于所述旋转指令,根据所述目标部位和第一辅助物体之间的旋转约束,控制所述第一辅助物体运动,其中,所述第一辅助物体设于所述目标部位与所述动画对象其他部位之间的关节处;/n根据所述第一辅助物体和第二辅助物体之间的父子关系,控制第二辅助物体运动,其中,所述第二辅助物体设置在修型骨骼的尾骨骼上,所述修型骨骼设置在所述目标部位上,且所述修型骨骼与所述目标部位之间存在父子关系;/n根据所述第二辅助物体和所述修型骨骼之间的约束关系,对所述修型骨骼进行伸缩处理;/n根据处理后的修型骨骼进行蒙皮操作 ...
【技术特征摘要】
1.一种动画对象的处理方法,其特征在于,包括:
获取针对动画对象的目标部位的旋转指令;
响应于所述旋转指令,根据所述目标部位和第一辅助物体之间的旋转约束,控制所述第一辅助物体运动,其中,所述第一辅助物体设于所述目标部位与所述动画对象其他部位之间的关节处;
根据所述第一辅助物体和第二辅助物体之间的父子关系,控制第二辅助物体运动,其中,所述第二辅助物体设置在修型骨骼的尾骨骼上,所述修型骨骼设置在所述目标部位上,且所述修型骨骼与所述目标部位之间存在父子关系;
根据所述第二辅助物体和所述修型骨骼之间的约束关系,对所述修型骨骼进行伸缩处理;
根据处理后的修型骨骼进行蒙皮操作,得到蒙皮后的动画对象。
2.根据权利要求1所述的处理方法,其特征在于,所述获取针对动画对象的目标部位的旋转指令之前,还包括:
创建所述第一辅助物体,并将所述第一辅助物体设置在所述目标部位与所述动画对象其他部位之间的关节处;
创建所述修型骨骼,并将所述修型骨骼设置在所述目标部位上;
创建所述第二辅助物体,并将所述第二辅助物体设置在所述修型骨骼的尾骨骼上;
建立所述第一辅助物体与所述第二辅助物体之间的父子关系、所述修型骨骼与所述目标部位之间的父子关系,以及所述第二辅助物体与所述修型骨骼之间的约束关系。
3.根据权利要求1所述的处理方法,其特征在于,所述目标部位和第一辅助物体之间的旋转约束包括:所述第一辅助物体跟随所述目标部位旋转的约束关系。
4.根据权利要求2所述的处理方法,其特征在于,所述建立所述第一辅助物体与所述第二辅助物体之间的父子关系,包括:
建立以所述第一辅助物体为父、所述第二辅助物体为子的父子关系。
5.根据权利要求2所述的处理方法,其特征在于,所述建立所述修型骨骼与所述目标部位之间的父子关系,包括:
建立以所述目标部位为父、所述修型骨骼为子的父子关系。
6.根据权利要求2所述的处理方法,其特征在于,所述建立所述第二辅助物体与所述修型骨骼之间的约束关系,包括:
建立所述第二辅助物体对所述修型骨骼的位置约束关系和/或注视约束关系。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述第二辅助物体和所述修型骨骼之间的约束关系,对所述修型骨骼进行伸缩处理,包括:
根...
【专利技术属性】
技术研发人员:周文,
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司,
类型:发明
国别省市:浙江;33
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