虚拟互动道具发放方法、存储介质、电子设备及系统技术方案

技术编号:20844557 阅读:32 留言:0更新日期:2019-04-13 08:56
本发明专利技术公开了一种虚拟互动道具发放方法、存储介质、电子设备及系统,涉及互联网直播领域,其方法包括设置虚拟互动道具发放周期。获取在当前周期中申请发放虚拟互动道具的用户,并生成发放用户清单,其中,发放用户清单中第一次提出发放申请的用户为第一类用户,非第一次提出发放申请的用户为第二类用户,给第一类用户发放预设数量的虚拟互动道具。或者,获取第二类用户的用户信息,且所述用户信息至少包括虚拟互动道具使用记录。根据用户信息计算第二类用户下一周期虚拟互动道具使用量。向第二类用户发送相应数量的虚拟互动道具。本发明专利技术能够根据用户本身的信息,对用户需求进行评估计算,得到发放数量,提高了用户在获取虚拟道具的用户体验。

【技术实现步骤摘要】
虚拟互动道具发放方法、存储介质、电子设备及系统
本专利技术涉及互联网直播领域,具体涉及一种虚拟互动道具发放方法、存储介质、电子设备及系统。
技术介绍
在互联网直播领域,泛娱乐为当下直播领域十分流行且积极发展的方向之一。其设计了层出不穷的小游戏,而游戏中附赠的筹码各式各样,其中免费道具为用户使用最频繁也最为深受用户喜爱。为了增加平台上用户的活跃度,同时提高用户的黏着度,直播平台常常在直播过程中向用户发放大量的免费道具。而用户在收取到免费的道具后,会参与平台上的直播间活动,如精彩、送礼等等,拥有良好的互动体验。因此免费道具作为消耗品,直播平台需要在用户使用完或者使用完之前,周期性的向用户发放。但是,目前直播平台上,发放免费道具对用户周期发放是固定数量固定周期的。这种发放并没有根据用户的活跃度及其免费道具消费水平进行具体的发放,这样导致一些活跃的用户在发放完免费道具后较短的时间内就用完了免费道具,进而无法继续和直播平台互动;一些不活跃用户由于参与互动较少,需求量上,使得其长时间积累并拥有大量免费道具。因此亟需一种发放方法,能够对用户进行个性化评估,并根据评估结果向用户发放合适数量的免费道具,来提高用户积极性以及互动体验。
技术实现思路
针对现有技术中存在的缺陷,本专利技术的目的在于提供一种虚拟互动道具发放方法、存储介质、电子设备及系统,能够根据用户本身的信息,对用户需求进行评估计算,得到针对用户需求的个性化发放数量,从而进行虚拟互动道具的发放,提高了用户在获取虚拟道具的用户体验。为达到以上目的,第一方面,本专利技术实施例提供一种虚拟互动道具发放方法,其包括:设置虚拟互动道具发放周期;获取在当前周期中申请发放虚拟互动道具的用户,并生成发放用户清单,其中,发放用户清单中第一次提出发放申请的用户为第一类用户,非第一次提出发放申请的用户为第二类用户;给第一类用户发放预设数量的虚拟互动道具;或者,获取第二类用户的用户信息,且所述用户信息至少包括虚拟互动道具使用记录;根据用户信息计算第二类用户下一周期虚拟互动道具使用量;向第二类用户发送相应数量的虚拟互动道具。作为一个优选的实施方案,所述第二类用户在申请发放虚拟互动道具时,需要填写虚拟互动道具的期望数量;当虚拟互动道具使用量小于所述期望数量时,向第二类用户发送相应数量的虚拟互动道具;否则向第二类用户发送所述期望数量的虚拟互动道具作为一个优选的实施方案,所述虚拟互动道具使用量为消耗等级,对应不同的所述消耗等级设置不同的虚拟互动道具消耗数量,向第二类用户发送和所述消耗等级相应数量的虚拟互动道具。作为一个优选的实施方案,所述虚拟互动道具使用量为消耗的数值,向第二类用户发送和所述数值相应数量的虚拟互动道具。作为一个优选的实施方案,所述向第二类用户发送相应数量的虚拟互动道具包括以下步骤:对应用户等级设置等级权值,设置激励参数等于所述等级权值;将和虚拟互动道具使用量对应的数量乘以激励参数得到发放数量;向用户发放所述发放数量的虚拟互动道具。作为一个优选的实施方案,所述激励参数等于道具补偿项加上用户等级对应的权重值,所述道具补偿项为用户满足预设的补偿条件时预设的数值,所述预设条件包括点击页面上的广告。第二方面,本专利技术提供一种虚拟互动道具发放数量计算方法:获取多个用户在多个周期类的历史行为参数,为每一历史行为参数设置权重;设置虚拟互动道具使用量等于用户的历史行为与对应权重的乘积之和,形成待训练模型;获取多个所述用户在多个所述时间段内的虚拟互动道具的实际使用数量,生成训练数据;将所述训练数据输入待训练模型,比对每个时间段的所述虚拟互动道具使用与实际使用数量,调整所述训练模型,得到计算模型;通过计算模型预测下一周期的虚拟互动道具使用量,并在下一周期结束后,将该周期的虚拟互动道具的实际使用数量作为训练数据对计算模型进行训练。第三方面,本专利技术提供一种虚拟互动道具发放系统:周期模块,用于设置虚拟互动道具发放周期;收集模块,用于获取在当前周期中申请发放虚拟互动道具的用户,并生成发放用户清单,其中,发放用户清单中第一次提出发放申请的用户为第一类用户,非第一次提出发放申请的用户为第二类用户;第一发放模块,用于给第一类用户发放预设数量的虚拟互动道具;统计模块,用于获取第二类用户的用户信息,且所述用户信息至少包括虚拟互动道具使用记录;计算模块,用于根据用户信息计算第二类用户下一周期虚拟互动道具使用量;第四方面,本专利技术实施例还提供一种存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现第一方面实施例中的方法。第五方面,本专利技术实施例还提供一种电子设备,包括存储器和处理器,存储器上储存有在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现第一方面实施例中的方法。与现有技术相比,本专利技术的优点在于:本专利技术首先设置了虚拟互动道具周期,限制了频繁向用户发放虚拟道具,同时由于是获取申请发放虚拟互动道具的用户并申请清单,需要用户在虚拟互动道具使用完毕等需求情况时,主动向平台申请,进一步加深了用户的交互。同时,在用户初次使用本专利技术设计的发放方法时,是没有依照本方法进行虚拟道具发放的,因此不存在使用记录,因此在首次申请虚拟互动道具时,预设数量进行发放,为后续计算提供资料。而对于并不是初次申请虚拟互动道具的用户,本专利技术根据用户自身的信息进行计算,实现了针对用户个性化的发放虚拟互动道具。此外,本专利技术在计算第二类用户的虚拟道具使用量时,还进一步考虑其虚拟互动道具的在不同周期内的使用记录,除了针对用户属性的个性化,进一步实现了随着周期变化动态地调整虚拟互动道具发放数量。附图说明为了更清楚地说明本专利技术实施例中的技术方案,下面对实施例对应的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本专利技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。图1为本专利技术一种虚拟互动道具发放方法实施例的流程示意图;图2为本专利技术一种虚拟互动道具发放方法另一实施例的流程示意图;图3为本专利技术一种虚拟互动道具发放系统的结构示意图。图中:1-周期模块,2-收集模块,3-第一发放模块,4-统计模块,5-计算模块,6-第二发放模块。具体实施方式以下结合附图对本专利技术的实施例作进一步详细说明。参见图1所示,本专利技术实施例提供一种虚拟互动道具发放方法、存储介质、电子设备及系统,其通过计算用户在以前使用虚拟互动道具的数量以及用户信息,针对不同的用户计算其在下一个周期需要使用的虚拟道具的数量,能够随着周期变化动态地调整向用户发放的虚拟互动道具数量。为达到上述技术效果,本申请的总体思路如下:设置虚拟互动道具发放周期;获取在当前周期中申请发放虚拟互动道具的用户,并生成发放用户清单,其中,发放用户清单中第一次提出发放申请的用户为第一类用户,非第一次提出发放申请的用户为第二类用户;给第一类用户发放预设数量的虚拟互动道具;或者,获取第二类用户的用户信息,且所述用户信息至少包括虚拟互动道具使用记录;根据用户信息计算第二类用户下一周期虚拟互动道具使用量;向第二类用户发送相应数量的虚拟互动道具。综上所述,即在每个周期内,针对申请虚拟互动道具的用户,根据用户自身的信息进行计算/预测,不再对所有用户发放相同数量虚拟互动道本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种虚拟互动道具发放方法,其特征在于,其包括:设置虚拟互动道具发放周期;获取在当前周期中申请发放虚拟互动道具的用户,并生成发放用户清单,其中,发放用户清单中第一次提出发放申请的用户为第一类用户,非第一次提出发放申请的用户为第二类用户;给第一类用户发放预设数量的虚拟互动道具;或者,获取第二类用户的用户信息,且所述用户信息至少包括虚拟互动道具使用记录;根据用户信息计算第二类用户下一周期虚拟互动道具使用量;向第二类用户发送相应数量的虚拟互动道具。

【技术特征摘要】
1.一种虚拟互动道具发放方法,其特征在于,其包括:设置虚拟互动道具发放周期;获取在当前周期中申请发放虚拟互动道具的用户,并生成发放用户清单,其中,发放用户清单中第一次提出发放申请的用户为第一类用户,非第一次提出发放申请的用户为第二类用户;给第一类用户发放预设数量的虚拟互动道具;或者,获取第二类用户的用户信息,且所述用户信息至少包括虚拟互动道具使用记录;根据用户信息计算第二类用户下一周期虚拟互动道具使用量;向第二类用户发送相应数量的虚拟互动道具。2.如权利要求1所述的方法,其特征在于:所述第二类用户在申请发放虚拟互动道具时,需要填写虚拟互动道具的期望数量;当虚拟互动道具使用量小于所述期望数量时,向第二类用户发送相应数量的虚拟互动道具;否则向第二类用户发送所述期望数量的虚拟互动道具。3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟互动道具使用量为消耗等级,对应不同的所述消耗等级设置不同的虚拟互动道具消耗数量,向第二类用户发送和所述消耗等级相应数量的虚拟互动道具。4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟互动道具使用量为消耗的数值,向第二类用户发送和所述数值相应数量的虚拟互动道具。5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述向第二类用户发送相应数量的虚拟互动道具包括以下步骤:对应用户等级设置等级权值,设置激励参数等于所述等级权值;将和虚拟互动道具使用量对应的数量乘以激励参数得到发放数量;向用户发放所述发放数量的虚拟互动道具。6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述发放数量还包括补偿项,所述虚拟互动道具的发放使用如下公式计算:其中,V为实际发放数量,level为用户等级h为计算得到的虚拟互动...

【专利技术属性】
技术研发人员:肖源
申请(专利权)人:武汉斗鱼网络科技有限公司
类型:发明
国别省市:湖北,42

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