游戏系统、游戏装置、游戏用物品以及存储介质制造方法及图纸

技术编号:16617738 阅读:27 留言:0更新日期:2017-11-24 15:53
一种游戏系统、游戏装置、游戏用物品以及存储介质。对于能够有多个游戏要素出场的游戏来说使得能够进行理想的游戏。该游戏系统提供构成为能够有多个游戏要素出场的游戏。对于该游戏中的第一游戏,多个游戏要素的一部分游戏要素被决定为能够在该第一游戏中出场的主游戏要素。另外,受理针对包括主游戏要素在内的游戏要素的选择,基于针对各个游戏要素进行选择的次数的统计结果来变更作为主游戏要素的游戏要素。

Game system, game device, game article and storage medium

A game system, game device, game articles and storage medium. For the game that can have multiple game elements, it makes the ideal game possible. The game system provides games that can be played with multiple game elements. For the first game in the game, part of the game elements of the game elements are determined to be the main game elements that can appear in the first game. In addition, the selection of game elements, including the main game elements, is based on the statistical results of the number of times selected for each game element to change the game elements as the main game elements.

【技术实现步骤摘要】
游戏系统、游戏装置、游戏用物品以及存储介质
本专利技术涉及一种游戏系统、游戏装置、游戏用物品以及程序,特别涉及一种基于从物品获取到的信息来提供游戏的游戏装置。
技术介绍
以往,在面向移动设备、家庭用游戏控制台(gameconsole)提供的电子游戏中,有的构成为能够从多个角色中选择用户期望的角色来用于游戏。另一方面,近年来,在这种方式的游戏中,角色数量有增大的趋势,结果是用户能够选择的角色变得庞杂。因而,例如在通过抽选来将任意一个角色与用户关联的处理中,作为该抽选的总体的角色数量增加,因此提供用户所期望的角色的概率会降低。针对该情况,在专利文献1中公开了如下一种游戏控制装置:基于用户设定来控制抽选处理中的用户喜好的角色(偏爱的角色)的抽中概率,以在玩游戏时容易地提供该角色的卡片作为手里的牌。专利文献1:日本专利第5711694号公报
技术实现思路
专利技术要解决的问题另外,在如上述那样能够提供大量角色来进行游戏的游戏中,用户所使用的角色产生偏向,结果是一部分角色在游戏中被使用的频度低,或可能达到不被希望在游戏中出场等状况。另外,在为了使用户的兴趣持续而在规定的时刻进行新角色的追加的方式中,使用频度低的角色的数量会进一步增加,情况变得更显著。因而,即使如专利文献1那样控制抽中概率,根据总体的角色数量,也存在无法提供理想的游戏的可能性。本专利技术是鉴于上述的问题点而完成的,其目的在于提供一种对于能够有多个游戏要素出场的游戏来说使得能够进行理想的游戏的游戏系统、游戏装置、游戏用物品以及程序。用于解决问题的方案为了实现前述的目的,本专利技术的游戏系统提供构成为能够有多个游戏要素出场的游戏,该游戏系统具有:决定单元,对于游戏中的第一游戏,所述决定单元将多个游戏要素的一部分游戏要素决定为能够在该第一游戏中出场的主游戏要素;执行单元,其执行第一游戏;选择单元,其受理针对包括主游戏要素在内的游戏要素的选择;以及统计单元,其针对包括主游戏要素在内的各个游戏要素统计被选择的次数,其中,决定单元基于统计单元的统计结果来变更作为主游戏要素的游戏要素。专利技术的效果通过这样的结构,根据本专利技术,对于能够有多个游戏要素出场的游戏来说,能够提供理想的游戏。附图说明图1是表示本专利技术的实施方式所涉及的游戏系统的系统结构的图。图2是表示本专利技术的实施方式所涉及的服务器100的功能结构的框图。图3是表示本专利技术的实施方式所涉及的游戏装置200的功能结构的框图。图4是表示本专利技术的实施方式所涉及的各种信息的数据结构例的图。图5是表示在本专利技术的实施方式所涉及的游戏装置200中排出的卡片的结构例的图。图6是例示出在本专利技术的实施方式所涉及的服务器100中执行的对提供游戏的角色的分类进行变更的变更处理的流程图。附图标记说明100:服务器;200:游戏装置;300:网络;101:服务器控制部;102:服务器记录介质;103:服务器存储器;104:服务器角色DB;105:统计部;106:服务器通信部;201:控制部;202:记录介质;203:存储器;204:支付检测部;205:获取部;206:角色DB;207:呈现控制部;208:排出控制部;209:操作输入部;210:通信部;220:读取器;230:显示部;240:声音输出部;250:排出部。具体实施方式[实施方式]下面参照附图来详细地说明本专利技术的例示性的实施方式。此外,下面所说明的一个实施方式说明作为游戏系统的一例的、在各自能够提供与一个游戏内容有关的游戏的游戏装置以及构成为能够与这些游戏装置进行通信的服务器中应用了本专利技术的例子。但是,本专利技术能够应用于能够在所提供的至少一部分游戏中动态地对能够出场的游戏要素进行变更控制的任意的游戏系统或游戏装置。此外,在本实施方式中,设为以下方式来进行说明:在游戏装置所提供的游戏中,在玩游戏时,用户使用能够在游戏中使用的物品,由此能够使基于从该物品获取到的物品信息的游戏要素在游戏中出场。另外,设为游戏装置构成为能够排出像这样能够在游戏中使用的物品。在下面的说明中,设为游戏装置排出的能够在游戏中使用的物品为卡片来进行说明,但是只要是构成为能够获取后述的物品信息的物品,则物品不限于卡片。物品例如也可以是具有游戏要素(角色、道具)的外观的手办(日语:フィギュア)等造型物。在该情况下,可以是,能够从该造型物的内部的记录介质、或附于该造型物的贴签、印字等外观的一部分获取物品信息。另外,物品不仅可以是手办等,还可以是玩具、贴签等任意的物品。另外,在本实施方式中,关于物品信息,设为通过应用规定的转换运算将物品信息转换为一维或多维的图案(编码)后以印刷于卡片表面的方式附于卡片来进行说明。关于卡片的编码图像,设为构成为能够利用后述的各读取器读取卡片的编码图像由此获取该物品信息来进行说明。然而,将物品信息附于卡片的方式不限于这样的作为可视的信息附于卡片的方式,可以是任何方式,例如通过利用不可视墨水的印刷来进行附加,或记录在卡片所包括的IC芯片等记录介质中来作为数据进行保持等。另外,在本实施方式中,在游戏装置所执行的游戏中,设为能够通过使用卡片来出场的游戏要素是角色,并设为在卡片上附有对应的角色的图案(角色图像),来进行说明。然而,本专利技术的实施并不限于此,用于确定所执行的游戏的游戏要素的卡片不限于构成为能够确定与游戏有关的角色,也可以用于确定道具、效果等其它游戏要素,这是不言而喻的。《游戏系统的结构》在此,使用图1来说明本专利技术的实施方式所涉及的游戏系统的系统结构。如图示那样,游戏系统构成为:通过借助网络300,服务器100与多个游戏装置200中的每一个能够进行通信。此外,在下面的说明中,关于在服务器100和游戏装置200中实现同样的功能的结构要素,对前者附带“服务器”这个前缀文字来严加区别。〈服务器100的结构〉接着,使用图2的框图来说明服务器100的功能结构。服务器控制部101例如为CPU,对服务器100所具有的各模块的动作进行控制。具体地说,服务器控制部101例如读出服务器记录介质102中记录的各模块的动作程序,在服务器存储器103中展开并执行该动作程序,由此控制各模块的动作。服务器记录介质102例如为非易失性存储器、HDD等能够持久性地保持数据的记录装置。服务器记录介质102除了存储服务器100所具有的各模块的动作程序以外,还存储各模块的动作中所需的参数等信息。服务器存储器103例如为易失性存储器等用于暂时性的数据存储的存储装置。服务器存储器103不仅用作各模块的动作程序的展开区域,还用作暂时存储在各模块的动作中输出的数据等的保存区域。服务器角色DB104为用于管理被预先决定为能够在本实施方式的游戏装置200中提供的游戏中出场的所有角色各自的各种信息(角色信息)的数据库。针对一个角色进行管理的角色信息例如可以具有图4的(a)所示那样的数据结构。在图4的(a)的例子中,在服务器角色DB104上针对一个角色作为1条记录来管理的角色信息中,与用于在游戏中唯一地确定角色的角色ID401相关联地管理呈现用信息402和参数403,该呈现用信息402表示与使该角色在游戏中出场时所用的角色图像等各种数据之间的对应,该参数403表示关于该角色而预先决定的在游戏中的得分上升值、绝招、技能等角色固有的能力参数。另外,在本本文档来自技高网...
游戏系统、游戏装置、游戏用物品以及存储介质

【技术保护点】
一种游戏系统,提供构成为能够有多个游戏要素出场的游戏,该游戏系统具有:决定单元,对于所述游戏中的第一游戏,所述决定单元将所述多个游戏要素中的一部分游戏要素决定为能够在该第一游戏中出场的主游戏要素;执行单元,其执行所述第一游戏;选择单元,其受理针对包括所述主游戏要素在内的游戏要素的选择;以及统计单元,其针对包括所述主游戏要素在内的各个游戏要素统计被选择的次数,其中,所述决定单元基于所述统计单元的统计结果来变更作为所述主游戏要素的游戏要素。

【技术特征摘要】
2016.10.28 JP 2016-2120391.一种游戏系统,提供构成为能够有多个游戏要素出场的游戏,该游戏系统具有:决定单元,对于所述游戏中的第一游戏,所述决定单元将所述多个游戏要素中的一部分游戏要素决定为能够在该第一游戏中出场的主游戏要素;执行单元,其执行所述第一游戏;选择单元,其受理针对包括所述主游戏要素在内的游戏要素的选择;以及统计单元,其针对包括所述主游戏要素在内的各个游戏要素统计被选择的次数,其中,所述决定单元基于所述统计单元的统计结果来变更作为所述主游戏要素的游戏要素。2.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,所述决定单元将从所述被选择的次数最多的游戏要素起的规定数量的游戏要素或所述被选择的次数为阈值以上的游戏要素决定为变更后的所述主游戏要素。3.根据权利要求1或2所述的游戏系统,其特征在于,所述选择单元受理针对所述主游戏要素以及所述多个游戏要素中的不包括所述主游戏要素的副游戏要素的选择,所述统计单元针对各个所述主游戏要素和各个所述副游戏要素统计被选择的次数。4.根据权利要求3所述的游戏系统,其特征在于,所述决定单元还基于所述统计结果,从未作为变更后的所述主游戏要素的所述多个游戏要素中决定作为变更后的所述副游戏要素的游戏要素,未包括在变更后的所述主游戏要素中的变更前的所述主游戏要素不包括在变更后的所述副游戏要素中。5.根据权利要求1至4中的任一项所述的游戏系统,其特征在于,所述主游戏要素包括所述第一游戏中的第一类型的游戏要素以及与所述第一类型不同的第二类型的游戏要素,所述决定单元以在变更后的所述主游戏要素中相比于所述第二类型的游戏要素而言所述第一类型的游戏要素的所述被选择的次数多的方式来基于所述统计结果决定作为变更后的所述第一类型的游戏要素和所述第二类型的游戏要素的游戏要素。6.根据权利要求5所述的游戏系统,其特征在于,所述决定单元根据所述统计结果将变更前为所述第二类型的游戏要素的游戏要素变更为变更后的所述第一类型的游戏要素。7.根据权利要求6所述的游戏系统,其特征在于,所述执行单元对从变更前的所述第二类型的游戏要素变更为变更后的所述第一类型的游戏要素的游戏要素赋予使所述第一游戏的进展变得有利的特权。8.根据权利要求5至7中的任一项所述的游戏系统,其特征在于,对于在变更前为所述第一类型的游戏要素的游戏要素,所述决定单元使其不取决于所述统计结果地至少包括在变更后的所述主游戏要素中。9.根据权利要求5至8中的任一项所述的游戏系统,其特征在于,所述执行单元使所述第一类型的游戏要素与所述第二类型的游戏要素在所述第一游戏中的处理不同。10.根据权利要求1至9中的任一项所述的游戏系统,其特征在于,所述统计单元对在规定的期间内由所述选择单元受理的所述被选择的次数进行统计,所述执行单元在经过所述规定的期间后的所述第一游戏的执行中使变更后的所述主游戏要素在所述第一游戏中出场。11.根据权利要求10所述的游戏系统,其特征在于,所述游戏系统还具有第一呈现单元,该第一呈现单元呈现所述规定的期间内的所述统计单元的统计的中途经过和所述统计单元的统计结果中的至少任意一个。12.根据权利要求1至11中的任一项所述的游戏系统,其特征在于,由所述选择单元进行的选择的...

【专利技术属性】
技术研发人员:广濑刚安藤珠美塚原由起二宫信辅
申请(专利权)人:株式会社万代
类型:发明
国别省市:日本,JP

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