【技术实现步骤摘要】
本专利技术涉及计算机图形学领域以及虚拟现实领域,具体而言,是一种实现能够与虚拟角色实时互动的表情克隆方法及装置。
技术介绍
随着虚拟现实技术的不断发展,虚拟角色动画常常应用在动画、影视、游戏等许多重要的领域,尤其是需要人机互动的娱乐游戏。虚拟角色的动画包括肢体动画和表情动画两部分,为了实现虚拟角色的逼真效果,单纯的肢体动画已经无法满足用户的需求,逼真的表情动画是提升用户使用体验的重要因素。表情克隆是指,将真实的表情实时复现到虚拟角色中去,从而达到与虚拟角色互动的目的。快速、稳定、逼真地合成出虚拟角色表情是重要的目标。并且,表情合成方法需要在不同的虚拟角色,不同的真人用户之间使用,需要有很好的可扩展性。而现有的方法通常无法保证实时而又稳定地生成虚拟角色表情。目前生成表情动画的方法主要有:融合变形法和运动捕捉法。融合变形是一种基于面皮网格变形的方法,基于基础表情及相应的权值,通过对网格顶点的空间位置进行权值加成,得到各点新的空间位置,该方法所涉及面片顶点过多,计算量过大。运动捕捉是记录下真人演员面部的追踪点,记录下每个时刻的形态模型,再映射到相应的角色模型中去。将运动捕捉数据直接映射到角色的骨骼上的时候,由于录制设备本身的精度等原因,通常会出现抖动等不自然现象,需要对运动捕捉数据进行平滑等预处理,再映射给角色模型的骨骼。
技术实现思路
(一)要解决的技术问题本专利技术提供了 ...
【技术保护点】
一种实现与虚拟角色实时互动的表情克隆方法,其特征在于,包括如下步骤:步骤1、对虚拟角色在三维软件中进行建模,并对其进行骨骼的绑定,设定脖子关节为根关节;步骤2、建立基础表情库,所述基础表情库包括未经网格变形的初始表情和通过已绑定的骨骼对所述初始表情进行表情控制操作后得到的多种基础表情;步骤3、录制真人对应的所述初始表情和多种基础表情,获取初始表情下预定数量的面部特征点的初始空间坐标以及不同基础表情对应的所述真人面部特征点的位移空间坐标,根据所述面部特征点的初始空间坐标和位移空间坐标得到不同基础表情对应的所述面部特征点的最大位移,此时所述多种基础表情的权值为1;步骤4、实时捕捉真人的面部表情变化,得到真人对应的所述多个基础表情相应的权值,并利用所述权值对所述虚拟角色模型进行骨骼的旋转插值,实时渲染输出所述虚拟角色模型。
【技术特征摘要】
1.一种实现与虚拟角色实时互动的表情克隆方法,其特征在于,包
括如下步骤:
步骤1、对虚拟角色在三维软件中进行建模,并对其进行骨骼的绑定,
设定脖子关节为根关节;
步骤2、建立基础表情库,所述基础表情库包括未经网格变形的初始
表情和通过已绑定的骨骼对所述初始表情进行表情控制操作后得到的多
种基础表情;
步骤3、录制真人对应的所述初始表情和多种基础表情,获取初始表
情下预定数量的面部特征点的初始空间坐标以及不同基础表情对应的所
述真人面部特征点的位移空间坐标,根据所述面部特征点的初始空间坐标
和位移空间坐标得到不同基础表情对应的所述面部特征点的最大位移,此
时所述多种基础表情的权值为1;
步骤4、实时捕捉真人的面部表情变化,得到真人对应的所述多个基
础表情相应的权值,并利用所述权值对所述虚拟角色模型进行骨骼的旋转
插值,实时渲染输出所述虚拟角色模型。
2.如权利要求1所述的方法,其中,步骤4具体包括:
捕捉真人面部表情,识别真人当前面部表情下所述面部特征点及其空
间坐标;
计算当前面部表情下所述面部特征点的空间坐标与初始表情下所述
面部特征点的初始空间坐标的差值,得到所述面部特征点的当前位移;
利用不同基础表情对应的所述面部特征点的最大位移和当前位移得
到所述不同基础表情的当前权值;
将所述不同基础表情的当前权值赋予所述虚拟角色模型的相应基础
表情,得到每一骨骼在相应的基础表情下的旋转值,并对每一骨骼的所有
旋转值叠加后,得到与虚拟角色模型初始表情的旋转插值,最终得到当前
帧虚拟角色模型的当前面部表情;
根据所述虚拟角色模型的当前面部表情,实时渲染输出显示所述虚拟
角色模型。
3.如权利要求2所述的方法,其中,步骤4中对眼珠和脖子进行单
独的旋转计算,具体为:
眼珠转动是通过运动捕捉设备对眼睛的单独摄制,计算其处于眼眶中
的位置,并赋予虚拟角色;
脖子转动是根骨骼的旋转,是通过人体头部的整体旋转效果得到的。
4.如权利要求2所述的方法,其中,所述不同基础表情的当前权值
如下计算:
ωit=1mΣk=nn+m-1ωk]]>ωk=ΔTkΔTik(ΔTkΔTik>0)0(ΔTkΔTik≤0)]]>ΔTk=Ttk-T′0k其中,ωit为当前时刻t的基础表情pi对应的当前权值,ΔTk是第k个
面部特征点,在当前时刻t,相对于初始表情下对应面部特征点的位移,ΔTik为第k个面部特征点在第i个基础表情时,相对于初始表情的最大位移;T′0k为第k个面部特征点在初始表情时,经过全局坐标变换之后的空间坐标,
Ttk为当前面部表情下第k个面部特征点的空间坐标;ωk为第k个面部特
征点对于第i个基础表情pi的当前权值,n,n+1,...,n+m-1为第i个基
础表情所涉及的面部特征点,共m个。
5.如权利要求2所述的方法,其中,所述每一骨骼在相应的基础表
情下的旋转值如下计算:
qj=Slerp(q0,qij,ωi)=sin(1-ωi)θsinθq0+sinωiθsinθqij]]>θ=arccos(q0·qij)
其中,qj为骨骼sj经过旋转插值后的四元数旋转值,q0为初始表情的
四...
【专利技术属性】
技术研发人员:王雨萌,王政,徐波,
申请(专利权)人:中国科学院自动化研究所,
类型:发明
国别省市:北京;11
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