终端、卡顿检测方法、装置及游戏卡顿检测方法、装置制造方法及图纸

技术编号:12172554 阅读:65 留言:0更新日期:2015-10-08 10:15
本发明专利技术实施例提供一种卡顿检测方法,包括:当实时获取的终端屏幕上若干像素点的RGB值发生变化时,记录当前时间戳,从而得到一时间戳序列;将所述时间戳序列转换成卡顿延时序列,所述卡顿延时序列中的每个卡顿延时数据为所述时间戳序列中相邻两个时间戳的差值;基于所述卡顿延时序列计算获得卡顿信息,所述卡顿信息包括以下一项或多项:所述卡顿延时序列的方差、所述卡顿延时序列中比卡顿延时序列的平均值大于预设阈值的卡顿延时数据数量、满足延时占比函数大于等于95%的最小值与卡顿延时序列的平均值的差值,所述延时占比函数为所述顿延时序列中小于等于所述最小值的数据比例。本发明专利技术还对应提供了一种卡顿检测装置、终端及游戏卡顿检测方法和装置。

【技术实现步骤摘要】

本专利技术设及计算机
,尤其设及一种用户终端、卡顿检测方法、装置及游戏 卡顿检测方法、装置。
技术介绍
手机游戏的历史几乎和手机是同步的,早期的手机由于架构简单,配置低下,所W 功能上也不丰富,相应的手机游戏也一般局限在文字游戏,简单的益智游戏(例如俄罗斯 方块,贪吃蛇,推箱子等)。该类游戏并不存在卡顿的概念。[000引化va语言中移动分支的J2ME出现,造就了一批早期的智能手机(例如诺基亚塞班 等),手机游戏开始稍微丰富起来,出现了大量模拟经营、赛车等游戏。手机游戏开始有了卡 顿的概念,一般的游戏下载网页上都会和端游一样,会标识出玩该游戏的最低手机配置。在 该个阶段,由于受到手机硬件制造能力的约束,卡顿的研究并没有非常深入,仅仅只是通过 CPU频率和手机内存大小来定义的一个标准,低于该个标准的手机去玩该个游戏,就会出现 卡顿,无法避免。 真正的手机游戏大量涌现还是在ios(苹果公司开发的移动操作系统)和 Amlroid(安卓系统,Google推出的一款移动手机系统)手机系统的出现,手机游戏类 型越来越丰富,手机性能上的指标也越来越多,包括CPU、内存占用,流量电量消耗,游戏 FPS(pramesPerSecond,每秒传输帖数)等,游戏卡顿也作为手机游戏性能指标的一个重 要方面。 目前,主要采用W下两种方案判断手机游戏的卡顿: 方案一;基于硬件的视频分析方案。 该方案是一种通过将游戏内容录制输出成视频并对视频进行分析的方法。具体包 括步骤:[000引A、玩游戏的过程中,使用视频采集卡采集手机屏幕(采集频率30次/秒)并保存 为视频文件; B、视频文件实际上是高频率的连续图像帖拼接成视频文件,利用程序代码将视频 中的每一个帖图像提取出来,保存成一系列有时间顺序的图片; C、分析连续的两张图片之间的相似度,即可得到一个相似度序列曲线; D、对该个相似度进行一个简单的数学建模,最后得出游戏卡顿结果和报告。 该方案的数学模型简单描述如下: 针对相似度序列,设定如果连续两次相似度大于99. 99%,则将其算作为一个卡顿 点,一次测试中卡顿点数量决定游戏卡顿程度。 基于硬件的视频分析的卡顿研究方案,存在的缺陷很明显,包括:1、需要额外的设备费用,并且卡顿测试过程比较繁琐; 2、卡顿测试效果依赖于硬件(视频采集卡)性能,视频采集卡30次/秒的采集速 度对于帖率大于30帖的游戏存在一定的误差;另外图像分析算法也会受图片音效比较大。 方案二基于FPS的数值的卡顿判定。 该种方案就是利用FI^S数值来判定游戏是否卡顿。FI^S是指游戏在每一秒钟画面 刷新的次数,该一点类似放电影一样,正常情况下,FPS> 30,人眼就无法感知到卡顿,如果 FPS<30的情况下,可能就能够感知到游戏的卡顿。在此基础上,可W在玩手游的过程中,同 时记录不同时间点的FI^S数值,然后绘制成时间/FPS曲线,即可得到该手游的卡顿分布曲 线。 另外,在上述的基础上,再对FI^S和时间的关系进行建模分析,然后从数值上分析 出游戏的卡顿情况。模型简要说明如下: A.帖率分布上分析;分别给不同的帖率范围占比赋一个权重,如下表1 ;[002引(表 1)B.帖率波动上分析;分别给不同的帖率连续播放赋一个权重,具体方案如下表2 :(表。 最后,依据A、B两项模型标准权重,可W分别得到一个卡顿分值和评级,然后取最 小评级,即为该游戏的评级。具体的评分方式如下:[002引对于上述A、B两项中的表格条款X,权重分别为a,通过的为1,不通过为0、忽略为 1,两种分析方式得分分别为化、孔,最终得分为Z,公式如下:Y= (xl*al+x2 相 2+...+xn相n) / (al+a2+...+an)Z=min(Ya,孔) 通过最后得分Z,参考定义的评级标准可W得出游戏卡顿评级为S、A、B、C。标准 见下表3 ;(表如 相比基于硬件的视频分析方案一,采用FPS的数值的卡顿判定方案可W降低成 本。另外,使用FPS数值作为卡顿判定方式有一定的科学性,并且确实是从人眼对于画面的 感知出发,可W判定出游戏的卡顿与否。但是,并不能真正细粒度的反应游戏的卡顿问题, 一个游戏FI^S可W稳定在50~60帖内,即使该样,也可能让玩家感受到卡顿和不爽的感 觉。 FPS的卡顿研究仅仅只能粗粒度的去研究和判定卡顿,该是因为FI^S计算方式导 致的。FPS的计算并不是实时的,而是规定之间内的采样点,计算的FI^S实际上是两个才两 点之前的平均值。具体过程如下(假设采样点为1秒钟): 采样点1;系统总刷新帖数n [003引采样点2 ;系统总刷新帖数f2 那么采样点2的帖率为;(帖数/秒) 正式因为FI^S是一个平均值概念,它在数值上表示的是在该一秒中内实时帖率的 平滑之后的值,它在不同时刻的数值和采样时间间隔有很大的关系,间隔越大,FI^S时间曲 线越平滑,越难依据FI^S检测出卡顿。理论上,如果将FI^S采样时间减少到极小,可W获得 真实的FI^S值,但是由于系统刷新画面的时间并不确定的,所W采样时间极小的FI^S数值是 没有任何意义的。 基于W上的说明,基于Fl^s数值来研究卡顿只有在采样时间合适的时候,才有一 定的卡顿研究意义,并且仅仅只能做采样时间(例如1秒)该样的粗粒度的卡顿研究和分 析。该便是FI^S对于卡顿分析的局限性和缺点所在。 除此之外,该方案的数学模型建立过程与不同类型的游戏关系极大,不同的游戏 需要一套不同的模型参数,而该个参数的确定是通过大量标准游戏来实验检验,参数数值 的确定存在非常大的主观因素,完全不发客观科学的去检验一个游戏的卡顿。 综上,基于FPS的数值的卡顿判定的缺陷有二;一是FI^S数据由于其概念原因,用 来做卡顿研究本身存在不够细致和精确的问题;二是FI^S数学模型中的参数选择非常主 观,不能客观科学的反映游戏的卡顿情况。
技术实现思路
本专利技术实施例提出一种用户终端、卡顿检测方法、装置及游戏卡顿检测方法、装 置,成本低,能够实时高效的采集数据,并基于采集的数据精确和客观的计算出卡顿结果。 本专利技术实施例提供一种卡顿检测方法,包括: 当实时获取的终端屏幕上若干像素点的RGB值发生变化时,记录当前时间戳,从 而得到一时间戳序列. 将所述时间戳序列转换成卡顿延时序列,所述卡顿延时序列中的每个卡顿延时数 据为所述时间戳序列中相邻两个时间戳的差值; 基于所述卡顿延时序列计算获得卡顿信息,所述卡顿信息包括W下一项或多项: 所述卡顿延时序列的方差、所述卡顿延时序列中比卡顿延时序列的平均值大于预设阔值的 卡顿延时数据数量、满足延时占比函数大于等于95%的最小值与卡顿延时序列的平均值的 差值,所述延时占比函数为所述顿延时序列中小于等于所述最小值的数据比例。 作为上述方案的改进,通过监控Linux的帖缓冲设备文件来实时获取终端屏幕上 若干像素点的RGB值。 作为上述方案的改进,通过W下步骤来实时获取终端屏幕上若干像素点的RGB 值: 读取帖缓冲区设备文件; 通过映射操作,将所述帖缓冲区设备文件映射到内存中; 根据需要监控的若干屏幕像素点的坐标变化到内存中的偏移量,W-定的时间间 隔读取出相应坐标点的RGB值。 作为上述方案的改进,还包括:本文档来自技高网
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【技术保护点】
一种卡顿检测方法,其特征在于,包括:当实时获取的终端屏幕上若干像素点的RGB值发生变化时,记录当前时间戳,从而得到一时间戳序列;将所述时间戳序列转换成卡顿延时序列,所述卡顿延时序列中的每个卡顿延时数据为所述时间戳序列中相邻两个时间戳的差值;基于所述卡顿延时序列计算获得卡顿信息,所述卡顿信息包括以下一项或多项:所述卡顿延时序列的方差、所述卡顿延时序列中比卡顿延时序列的平均值大于预设阈值的卡顿延时数据数量、满足延时占比函数大于等于95%的最小值与卡顿延时序列的平均值的差值,所述延时占比函数为所述顿延时序列中小于等于所述最小值的数据比例。

【技术特征摘要】

【专利技术属性】
技术研发人员:王志伟段建建
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:浙江;33

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