用于实时播放的模拟方法及系统技术方案

技术编号:10917369 阅读:87 留言:0更新日期:2015-01-15 10:30
提出了一种用于实时播放的模拟方法及系统。由计算机实施的模拟方法,可包括以下步骤:确认对器具对象所设定的运动;和根据所述运动发生的所述器具对象的移动,使用将所述移动的起始位置与移动的结束位置连接起来的线,来进行显示。

【技术实现步骤摘要】
【专利摘要】提出了一种用于实时播放的模拟方法及系统。由计算机实施的模拟方法,可包括以下步骤:确认对器具对象所设定的运动;和根据所述运动发生的所述器具对象的移动,使用将所述移动的起始位置与移动的结束位置连接起来的线,来进行显示。【专利说明】用于实时播放的模拟方法及系统
本专利技术的实施例涉及用于实时播放的模拟方法及系统。
技术介绍
在使用服务器和终端之间的通信的现有技术的模拟方法及系统中,存在需要在终端中下载并安装用于模拟的程序的不便之处,并且存在只在安装了该程序的终端中才可以进行模拟的不便之处。例如,在模拟足球比赛等体育比赛的赛事时,用户只可以在安装了程序的终端中可以进行体育比赛的模拟,因此会受到空间的限制。如果可以通过多个用户之间的联动来在每个特定的时间内进行模拟的话,则用户会受到时间限制和空间限制。
技术实现思路
提供一种模拟方法及系统,其提供一种使用网(web)来进行的模拟,由此可将时间/空间限制最小化,同时简化模拟表现,来比较有效地提供体育比赛等模拟。 提供一种模拟方法及系统,其不显示人物,而是使用线来显示人物的运动造成的器具对象的移动,可将模拟信息的提供方式简化。 提供一种模拟方法及系统,其不仅可简化模拟表现,而且对于亮点场景(scene)可提供动态(dynamic)模拟表现。 提供一种模拟方法及系统,其可预先生成并提供用于模拟过程的场景数据和结果数据,由此可提高效率。 提供一种模拟方法及系统,其可在模拟过程中接收对条件的变更,根据变更的条件来重新生成场景数据,并将变更的条件反应到模拟中。 提供了一种模拟方法,该由计算机实施的模拟方法中,可包括以下步骤:确认对器具对象所设定的运动;和根据所述运动发生的所述器具对象的移动,使用将所述移动的起始位置与移动的结束位置连接起来的线,来进行显示。 根据一个方面,所述的模拟方法,可根据所述运动,决定所述线的种类及粗细中的至少一个。 根据另一个方面,所述的模拟方法,可根据持有所述器具对象的人物的阵营,决定所述线的颜色。 根据又一个方面,所述运动,可基于多个人物中至少一个人物对所述器具对象进行的动作而发生。 根据又一个方面,所述器具对象,可包括球(ball)对象,所述动作,可包括所述至少一个人物对所述球对象进行的传球(pass)、带球(dribble)、拦截(intercept)、射门(shooting)中的至少一个。 根据又一个方面,所述动作,可使用所述多个人物的位置、能力值、阵型(format1n)、将所述多个人物分类的阵营各自的能力值、所述各动作的特性及由用户决定的战术中的至少一个,来决定所述动作是否成功。 根据又一个方面,所述显示步骤,可将持有所述器具对象的人物的识别信息及所述运动的识别信息中的至少一个,进一步与所述线或所述器具对象关联显示。 根据又一个方面,所述的模拟方法,可进一步包括以下步骤:可基于对多个运动构成的各场景(scene)预先设定的概率,确认是否发生亮点场景,其中,所述显示步骤,当发生了亮点场景时,显示多个人物的相关人物对象的移动过程与所述器具对象的移动过程,来取代所述线的显示。 根据又一个方面,所述确认的步骤,可包括以下步骤:从模拟服务器接收包括至少一个单位(unit)数据的场景(scene)数据;和确认所述至少一个单位数据所包含的运动。 根据又一个方面,所述单位数据,可包括被分类至多个阵营的多个人物中的一个人物发生的运动、被分类至同一阵营的两个人物之间发生的运动、被分类至不同阵营的两个人物之间发生的运动的相关信息,所述场景数据,包括通过被分类至同一阵营的人物连续发生的至少一个运动的单位数据。 根据又一个方面,所述的模拟方法,可在提供模拟结果之前,生成用于整体模拟的场景数据。 根据又一个方面,所述的模拟方法,可进一步包括以下步骤:提供用于更改阵型、战术及人物中至少一个的用户界面,其中,根据通过所述用户界面对阵型、战术及人物中至少一个的更改,重新生成所述更改时刻以后的场景数据。 提供了一种模拟系统,可包括:至少一个处理器单元;和至少一个通信单元,其中,所述处理器单元,使用所述通信单元,将对器具对象设定的运动的有关信息发送给客户端,在所述客户端确认所述运动,根据所述运动而发生的所述器具对象的移动,使用将所述移动的起始位置与所述移动的结束位置连接起来的线,来进行显示。 提供了一种模拟方法,该由计算机实施的模拟方法中,可包括以下步骤:将在模拟上关联器具对象的移动可能发生的剧本的相关信息,存储至剧本池中并进行管理;从所述剧本池中选择至少一个剧本;根据选定的所述剧本中包含的动作的成功与否来生成场景数据;和将生成的所述场景数据发送给客户端,其中,所述场景数据,包括选定的剧本中包含的动作中连续成功的动作的相关运动的单位数据。 根据一个方面,选择至少一个剧本的所述步骤,可使用为进行所述剧本之间的连接而包含起始位置的相关信息的基本因子,及包含用于用户的战术设定的因子的控制因子,来选择所述至少一个剧本。 根据另一个方面,所述剧本,可包含被分类为多个阵营的多个人物中被分类至同一阵营中的人物对所述器具对象进行的连续动作。 根据又一个方面,所述动作,可使用所述多个人物的位置、能力值、阵型(format1n)、将所述多个人物分类的阵营的能力值、各动作的特性及由用户决定的战术中的至少一个,来决定所述动作是否成功。 根据又一个方面,所述的模拟方法,可在所述客户端,通过所述场景数据确认运动,根据被确认的运动而发生的所述器具对象的移动,使用将所述移动的起始位置与所述移动的结束位置连接起来的线,来显示在画面上。 根据又一个方面,所述的模拟方法,可根据所述运动,决定所述线的种类及粗细中的至少一个。 根据又一个方面,所述的模拟方法,可根据持有所述器具对象的人物的阵营,决定所述线的颜色。 根据又一个方面,所述的模拟方法,可将持有所述器具对象的人物的识别信息及所述运动的识别信息中的至少一个,进一步与所述线或所述器具对象关联,在所述画面上显不O 根据又一个方面,所述的模拟方法,可进一步包括以下步骤:根据所述场景数据的种类,基于预先设定的概率,来决定是否发生了亮点场景;和当发生了所述亮点场景时,将对应所述亮点场景的场景数据从亮点池中选出,发送给所述客户端。 根据又一个方面,当发生了所述亮点场景时,在所述客户端,使用从所述亮点池中选出的场景数据,在画面上显示被分类至多个阵营的多个人物的相关人物对象的移动过程与所述器具对象的移动过程,来取代所述线的显示。 根据又一个方面,所述器具对象,可包括球(ball)对象,所述动作,可包括所述至少一个人物对所述球对象进行的传球(pass)、带球(dribble)、拦截(intercept)、射门(shooting)中的至少一个。 根据又一个方面,所述的模拟方法,可在提供模拟结果之前,生成用于整体模拟的场景数据。 根据又一个方面,在所述客户端,提供用于更改阵型、战术及人物中至少一个的用户界面,其中,根据通过所述用户界面对阵型、战术及人物中至少一个的更改,重新生成所述更改时刻以后的场景数据。 提供了一种模拟系统,包括:至少一个处理器单元;和至少一个通信本文档来自技高网...
用于实时播放的模拟方法及系统

【技术保护点】
一种由计算机实施的模拟方法,包括以下步骤:确认对器具对象所设定的运动;和根据所述运动发生的所述器具对象的移动,使用将所述移动的起始位置与移动的结束位置连接起来的线,来进行显示。

【技术特征摘要】
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【专利技术属性】
技术研发人员:权赫晙李灿宗朴庆勋蔡澈秉朴钟云
申请(专利权)人:恩海恩娱乐公司恩艾持恩不列克皮克株式会社
类型:发明
国别省市:韩国;KR

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