The invention discloses a simulation algorithm of flame based on particle system, which comprises the following steps: (1) pretreatment path to record particle acceleration, color and life values; (2) the particle emitter particles; (3) to assign a trajectory for each particle; (4) obtained from the particle the trajectory of the above three kinds of properties and other properties of the particle is updated, if the particle trajectory is reached at the end of the frame turn to step fifth; particle rendering; update trajectory information, if the trajectory of life for 0 to a step (6); exit this step cycle until the system; (5) new generation and distribution of particle trajectories; (6) re to calculate the trajectory and rebuild all the particle trajectory. Compared with the traditional method of particle system of the invention and the trajectory method, the utility model has the advantages of a significantly reduces the computational complexity of the traditional method, played the role of accelerated; on the other hand, overcomes the problem of distortion trajectory rendering, and can support large-scale burning surface rendering, played a role in improving.
【技术实现步骤摘要】
本专利技术涉及一种基于粒子系统的火焰模拟加速改进算法。
技术介绍
在计算机图形学中,如何渲染模糊物体一直是一个研究的热点。所谓的模糊物体 (Fuzzy Object)是指像火,云之类的没有固定边界的物体。这类物体是自然的重要组成部 分,因而在游戏,电影,动画以及虚拟现实技术中都占据了重要的地位。这类物体在真实感 图形的研究领域中一直是一个难题。传统的计算机模拟手段通常是通过三角曲面片来逼近 自然物体的表面。然而在模拟模糊边界的物体时,这种方法就不适用了。边界的复杂性和 动态性使得三角片的构造异常复杂,并且在更新时需要大量的计算,这些都不符合实时性 的要求。因此人们开始寻求新的模拟模糊物体的方式。现有的模拟方法主要有两种,一种是基于纹理模型的,比如Perlin噪声算法 (Perlin Noise algorithm),这种方式主要是通过计算对纹理映射进行扰动,以产生更加 接近自然的纹理。另一种是基于物理模型的,也就是粒子系统。粒子系统是由William Reeves在1982年提出的。他详细描述了粒子系统的概念和粒子系统的构架方式。在之后 的近30年间,他的粒子系统模型一直是现代粒子系统的基础。Reeves的粒子系统可以概述 为以下模型每个粒子的属性都可以表示为一个均值和一个随机值的加和。均值表现出粒 子的基本形态,随机值在渲染的时候生成,以产生模糊边界的效果。粒子具有生命周期。生 命周期内,每一帧可通过加速度计算粒子的速度,进而计算粒子的位移。粒子的颜色由初始 颜色与末端颜色以粒子生命为参数插值得到。当粒子生命结束时,系统将重新给粒子赋予 新的生命和属 ...
【技术保护点】
1.一种基于粒子系统的火焰模拟加速改进算法,其特征在于包括如下步骤:假定当前系统模拟的火焰需要n个粒子和m条轨迹;步骤1:预处理对n个粒子进行模拟计算,直到所有m个粒子都完成一整个生命周期,并且在模拟过程中记录下粒子每一帧的属性,从而形成轨迹,所述轨迹包括以下属性:加速度、颜色、生命值;模拟计算的具体操作包括:由作用力管理器生产下一帧的加速度,生命值=生命值-更新时间×系数,颜色=初始颜色+(最终颜色-初始颜色)×生命值;预处理后得到m条轨迹;步骤2:生成粒子由粒子发射器按照定义的规则随机产生n个粒子的初始位移和速度;步骤3:分配粒子轨迹对于生成的每一个粒子,为其选择一条轨迹;步骤4:更新和渲染(1)更新粒子属性:对于每个粒子,拷贝其所属轨迹中对应当前帧的属性作为粒子当前属性,即粒子加速度=轨迹加速度,粒子颜色=轨迹颜色,粒子生命值=轨迹生命值,然后更新粒子其他属性,若粒子已经到达轨迹的最后一帧,则进入步骤5;(2)渲染粒子;(3)更新轨迹生命值属性,即生命值=生命值-更新时间×系数,其中系数为步骤1中所述的系数,如果轨迹的生命小于0,进入步骤6;(4)循环步骤4,直到系统退出;步骤5 ...
【技术特征摘要】
【专利技术属性】
技术研发人员:吴庆标,张寻,李冬平,刘春玲,
申请(专利权)人:美通日用品杭州有限公司,
类型:发明
国别省市:86
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