System.ArgumentOutOfRangeException: 索引和长度必须引用该字符串内的位置。 参数名: length 在 System.String.Substring(Int32 startIndex, Int32 length) 在 zhuanliShow.Bind() 云游戏的虚拟现实交互控制方法、装置及电子设备制造方法及图纸_技高网

云游戏的虚拟现实交互控制方法、装置及电子设备制造方法及图纸

技术编号:41299589 阅读:4 留言:0更新日期:2024-05-13 14:47
本发明专利技术公开了云游戏的虚拟现实交互控制方法、装置及电子设备,其中方法包括:画面投放;更新实时画面;记录不同动作个体之间的抵抗关系;在动作介质和被动作介质之间存在动作干涉时,判断动作介质和被动作介质之间的抵抗关系;基于动作介质和被动作介质非抵抗关系,更新被动作介质的实时被动数据,以切换场景参数;基于动作介质和被动作介质为抵抗关系,保持或更新动作介质的场景参数。本发明专利技术中,在动作介质和被动作介质为抵抗关系情况下,根据实时动作数据保持或更新动作介质的场景参数,以保持或更新实时画面,在动作介质出现动作时根据实际情况更新实时画面,整体上减少了显示场景中用户动作无法操控游戏角色的时间,提高了游戏体验感。

【技术实现步骤摘要】

本专利技术涉及虚拟游戏,具体涉及云游戏的虚拟现实交互控制方法、装置及电子设备


技术介绍

1、虚拟现实(vr)技术为可以创建和体验虚拟世界的仿真技术,主要利用计算机图形技术生成音视觉体验,并通过音频设备生成听觉感知,从而为使用者提供关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,结合vr技术的云游戏,极大的提升用户的使用体验,带来沉浸式的观感,随着虚拟现实技术的发展,用户对于虚拟现实的真实度、代入感的要求也越来越高。

2、现有技术中,结合vr技术的游戏多为单机游戏,由用户操作vr设备,并通过vr设备观察由计算机技术生成的三维动态视景,沉浸式体验三维世界,为提高用户对游戏的兴趣度,vr游戏引入真人用户交互技术,多个用户分别使用vr交互设备,多个用户在vr三维场景中形成多个游戏角色,组成由多个用户共同参与的多人交互游戏。

3、在不同用户对应的游戏角色存在动作交互时,动作过程中产生的碰撞、切割等效果,使得现实场景中的用户动作往往不能与vr游戏场景中游戏角色的动作相匹配,例如其中一游戏角色a向另一游戏角色b施加击打动作,游戏角色b施加阻拦动作,击打物体受到阻拦,但现实场景中没有物体对用户的击打动作进行阻拦,击打动作完整落下,使得现实、虚拟动作之间存在区别,且在游戏角色b完全脱离游戏角色a的击打区域时,设备才能够根据用户的实体动作重置游戏角色a的当前动作,导致现实场景中的用户动作无法操控游戏角色的时间较长,游戏体验感不佳。


技术实现思路

1、为此,本专利技术提供了云游戏的虚拟现实交互控制方法、装置及电子设备,有效的解决了现有技术中的存在动作交互时现实场景中的用户动作往往不能与vr游戏场景中游戏角色的动作相匹配、现实场景中的用户动作无法操控游戏角色的时间较长、游戏体验感不佳的问题。

2、为解决上述技术问题,本专利技术具体提供下述技术方案:云游戏的虚拟现实交互控制方法,包括:

3、基于控制端的云游戏运行包,传输至设备端进行画面投放,以形成实时画面;

4、获取设备端的实时动作数据,基于实时动作数据切换场景参数,以更新实时画面;

5、录入动作个体,并记录不同动作个体之间的抵抗关系;

6、选择其中一动作个体作为动作介质,其中一动作个体作为被动作介质,在动作介质和被动作介质之间存在动作干涉时,判断动作介质和被动作介质之间的抵抗关系;

7、基于动作介质和被动作介质非抵抗关系,更新被动作介质的实时被动数据,以切换场景参数;

8、基于动作介质和被动作介质为抵抗关系,辨别动作介质的实时动作数据,基于实时动作数据保持或更新动作介质的场景参数,以保持或更新实时画面。

9、进一步地,

10、获取设备端的实时动作数据,基于实时动作数据切换场景参数,以更新实时画面,具体包括以下步骤:

11、获取设备端的实时坐标,基于实时坐标切换环境参数;

12、获取设备端的实时动作数据,基于实时动作数据切换场景参数;

13、基于环境参数、场景参数更新实时画面。

14、进一步地,

15、所述实时画面具备环境参数、场景参数;

16、所述环境参数和所述场景参数均分布于所述实时画面中不同的且至少一个图层内。

17、进一步地,

18、录入动作个体,并记录不同动作个体之间的抵抗关系,具体包括以下步骤:

19、在控制端录入动作个体;

20、录入不同动作个体之间的抵抗关系;

21、动作个体及其之间的抵抗关系形成动作数据库;

22、其中,将其中一动作个体作为抵抗体、另一动作个体作为主动作体、所述抵抗体对所述主动作体形成动作抵抗定义为所述动作个体之间存在所述抵抗关系;

23、在所述动作个体之间无抵抗关系下,动作介质、被动作介质之间形成动作干涉使得被动作介质被动动作形成实时被动数据。

24、进一步地,

25、选择其中一动作个体作为动作介质,其中一动作个体作为被动作介质,在动作介质和被动作介质之间存在动作干涉时,判断动作介质和被动作介质之间的抵抗关系,具体包括以下步骤:

26、获取主体设备端的实时画面内存在的其他客体设备端;

27、主体设备端选择其中一动作个体作为动作介质,客体设备端其中一动作个体作为被动作介质;

28、获取动作介质和被动作介质的实时动作数据,并判断动作介质和被动作介质之间是否存在动作干涉;

29、在动作介质和被动作介质之间不存在动作干涉时,基于主体设备端的实时动作数据、客体设备端的实时动作数据切换场景参数;

30、在动作介质和被动作介质之间存在动作干涉时,判断动作介质和被动作介质之间的抵抗关系。

31、进一步地,

32、基于动作介质和被动作介质非抵抗关系,更新被动作介质的实时被动数据,以切换场景参数,具体包括以下步骤:

33、在动作介质和被动作介质非抵抗关系情况下,基于主动介质的实时动作数据更新被动作介质的实时被动数据,以切换场景参数、更新实时画面。

34、进一步地,

35、基于动作介质和被动作介质为抵抗关系,辨别动作介质的实时动作数据,基于实时动作数据保持或更新动作介质的场景参数,以保持或更新实时画面,具体包括以下步骤:

36、在动作介质和被动作介质为抵抗关系情况下,分析存在动作干涉后t时间内动作介质的实时动作数据、被动作介质的实时动作数据;

37、计算动作介质、被动作介质之间的动作干涉范围,并获取动作干涉范围的变化趋势;

38、在动作介质、被动作介质之间的动作干涉范围变大情况下,保持动作介质、被动作介质的场景参数;

39、在动作介质、被动作介质之间的动作干涉范围变小情况下,更新动作介质的场景参数。

40、进一步地,

41、在动作介质、被动作介质之间的动作干涉范围变小情况下,更新动作介质的场景参数,具体包括以下步骤:

42、依循动作介质产生动作干涉过程的原动作轨迹以慢于实时动作数据的速度回位,并更新动作介质的场景参数;

43、和/或,基于被动作介质的实时动作数据更新被动作介质的场景参数,基于动作介质的实时动作数据,以更新被动作介质的场景参数,保持动作干涉状态并更新动作介质的场景参数,以靠近动作介质的实时动作数据。

44、为解决上述技术问题,本专利技术还进一步提供下述技术方案:云游戏的虚拟现实交互控制装置,具备:

45、控制端,与设备端通讯连接,所述控制端的云游戏运行包传输至设备端进行画面投放;

46、设备端,获取实时动作数据,并传输至控制端;

47、画面更新模块,与所述控制端通讯连接,所述画面更新模块基于实时动作数据切换场景参数,以更新实时画面;

48、场景切换模块,获取动作介质、被动作介质的动作干涉关系,在动作介质和被本文档来自技高网...

【技术保护点】

1.云游戏的虚拟现实交互控制方法,其特征在于,包括:

2.根据权利要求1所述的云游戏的虚拟现实交互控制方法,其特征在于,

3.根据权利要求1所述的云游戏的虚拟现实交互控制方法,其特征在于,

4.根据权利要求3所述的云游戏的虚拟现实交互控制方法,其特征在于,

5.根据权利要求4所述的云游戏的虚拟现实交互控制方法,其特征在于,

6.根据权利要求5所述的云游戏的虚拟现实交互控制方法,其特征在于,

7.根据权利要求6所述的云游戏的虚拟现实交互控制方法,其特征在于,

8.根据权利要求7所述的云游戏的虚拟现实交互控制方法,其特征在于,

9.一种应用根据权利要求1~8任一项所述的云游戏的虚拟现实交互控制方法的云游戏的虚拟现实交互控制装置,其特征在于,具备:

10.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、存储器;

【技术特征摘要】

1.云游戏的虚拟现实交互控制方法,其特征在于,包括:

2.根据权利要求1所述的云游戏的虚拟现实交互控制方法,其特征在于,

3.根据权利要求1所述的云游戏的虚拟现实交互控制方法,其特征在于,

4.根据权利要求3所述的云游戏的虚拟现实交互控制方法,其特征在于,

5.根据权利要求4所述的云游戏的虚拟现实交互控制方法,其特征在于,

6.根据权利要求5所...

【专利技术属性】
技术研发人员:请求不公布姓名请求不公布姓名
申请(专利权)人:深圳云天畅想信息科技有限公司
类型:发明
国别省市:

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