System.ArgumentOutOfRangeException: 索引和长度必须引用该字符串内的位置。 参数名: length 在 System.String.Substring(Int32 startIndex, Int32 length) 在 zhuanliShow.Bind() 游戏地形生成方法、装置、电子设备和存储介质制造方法及图纸_技高网

游戏地形生成方法、装置、电子设备和存储介质制造方法及图纸

技术编号:40472933 阅读:9 留言:0更新日期:2024-02-26 19:10
本发明专利技术实施例提供的游戏地形生成方法、装置、电子设备和存储介质,涉及游戏地形技术领域,该方法包括:基于游戏地图中任意一个待平滑区域的多个顶点以及多个高度随机值,确定每个顶点对应的参考点,顶点与高度随机值一一对应,根据各顶点对应的参考点对待平滑区域的所有点进行贝塞尔曲线平滑处理,获得待平滑区域的所有点各自对应的目标点的实际高度值,根据待平滑区域的所有点和对应的目标点的实际高度值生成待平滑区域对应的游戏地形,通过对待平滑区域的所有点进行贝塞尔曲线平滑处理,实现生成的游戏地形较为平滑,进而提高用户的游戏体验。

【技术实现步骤摘要】

本专利技术涉及游戏地形,具体而言,涉及一种游戏地形生成方法、装置、电子设备和存储介质


技术介绍

1、随着网络技术的发展,人们对游戏中游戏画面的体验要求越来越高,而游戏画面与创建的地形显示有关,程序化地形生成技术可以帮助游戏开发人员快速地创建地形,建立游戏世界的基本面貌,加快迭代开发的过程。

2、现有技术中生成游戏地图中的地形抖动幅度较大,不适合生成平原地形,导致在游戏过程中影响用户的游戏体验。


技术实现思路

1、本专利技术的目的在于提供一种游戏地形生成方法、装置、电子设备和存储介质,以解决生成游戏地图中的地形抖动幅度较大的问题。

2、第一方面,本专利技术提供一种游戏地形生成方法,所述方法包括:

3、基于游戏地图中任意一个待平滑区域的多个顶点以及多个高度随机值,确定每个所述顶点对应的参考点;所述顶点与所述高度随机值一一对应,每个所述顶点与对应的所述参考点之间的距离为所述顶点对应的高度随机值,且每个所述顶点与对应的所述参考点之间的连线垂直于所述待平滑区域所在平面;

4、根据各所述顶点对应的参考点对所述待平滑区域的所有点进行贝塞尔曲线平滑处理,获得所述待平滑区域的所有点各自对应的目标点的实际高度值;

5、根据所述待平滑区域的所有点和对应的所述目标点的实际高度值生成所述待平滑区域对应的游戏地形。

6、在可选的实施方式中,所述待平滑区域包括第一边、第二边、第三边和第四边,所述第一边和第三边平行,所述第二边和所述第四边平行,所述第一边和所述第二边垂直;所述根据各所述顶点对应的参考点对所述待平滑区域的所有点进行贝塞尔曲线平滑处理,获得所述待平滑区域的所有点各自对应的目标点的实际高度值,包括:

7、根据所述待平滑区域的每条边上的两个顶点对应的参考点以及所述待平滑区域所在平面的第一随机插入点,确定所述待平滑区域的每条边对应的贝塞尔曲线;根据每条边对应的贝塞尔曲线确定每条边上的每个点对应的目标点的实际高度值;

8、根据所述待平滑区域的第一边和第二边上的随机点对应的目标点以及所述待平滑区域所在平面的第二随机插入点,确定所述待平滑区域的第一目标线段对应的贝塞尔曲线;根据所述第一目标线段对应的贝塞尔曲线确定所述第一目标线段上的每个点对应的目标点的实际高度值;所述第一目标线段为所述第一边的随机点和第二边上的随机点的连线,且所述第一目标线段与所述第一边和所述第二边垂直;

9、根据所述第一目标线段上的每个点对应的目标点作为第三随机插入点,根据所述第三随机插入点、所述待平滑区域的第三边上的每个点对应的目标点和所述待平滑区域的第四边上的每个点对应的目标点,确定所述待平滑区域的第二目标线段对应的贝塞尔曲线;根据所述第二目标线段对应的贝塞尔曲线确定所述第二目标线段上除与所述第一目标线段的交点之外的其余点对应的目标点的实际高度值;所述第二目标线段为所述第三边和所述第四边上的所有点一一对应相连的线段,且所述第二目标线段与所述第三边和所述第四边垂直。

10、在可选的实施方式中,所述根据每条边对应的贝塞尔曲线确定每条边上的每个点对应的目标点的实际高度值,包括:

11、根据每条边对应的贝塞尔曲线确定每条边上的每个点对应的第一比例,根据每条所述边的两个顶点对应的高度随机值和所述第一比例确定每条边上的每个点对应的目标点的实际高度值。

12、在可选的实施方式中,所述根据所述第一目标线段对应的贝塞尔曲线确定所述第一目标线段上的每个点对应的目标点的实际高度值,包括:

13、根据所述第一目标线段对应的贝塞尔曲线确定所述第一目标线段上的每个点对应的第二比例,根据所述第一目标线段的两个端点对应的目标点的实际高度值和所述第二比例确定所述第一目标线段上的每个点对应的目标点的实际高度值。

14、在可选的实施方式中,所述根据所述第二目标线段对应的贝塞尔曲线确定所述第二目标线段上除与所述第一目标线段的交点之外的其余点对应的目标点的实际高度值,包括:

15、根据所述第二目标线段对应的贝塞尔曲线确定所述第二目标线段上除与所述第一目标线段的交点之外的其余点对应的第三比例,根据所述第二目标线段的两个端点对应的目标点的实际高度值和所述第三比例确定所述第二目标线段上除与所述第一目标线段的交点之外的其余点对应的实际高度值。

16、在可选的实施方式中,在所述基于游戏地图中任意一个待平滑区域的多个顶点以及多个高度随机值,确定每个所述顶点对应的参考点之前,所述方法还包括:

17、将所述游戏地图划分为多个区域;

18、生成每个所述区域的顶点对应的高度随机值;

19、根据每个所述区域的顶点对应的高度随机值,确定每个所述区域对应的地形类型;

20、将地形类型为平原类型的区域确定为待平滑区域。

21、在可选的实施方式中,所述根据所述待平滑区域的所有点和对应的所述目标点的实际高度值生成所述待平滑区域对应的游戏地形,包括:

22、根据所有顶点对应的高度随机值对所述待平滑区域的每个点进行柏林噪声处理,得到所述待平滑区域的每个点对应的柏林高度值;

23、将所述待平滑区域的每个点对应的柏林高度值与对应的目标点的实际高度值相加,得到所述待平滑区域的每个点对应的目标点的更新高度值;

24、根据所述待平滑区域的所有点和对应的所述目标点的更新高度值生成所述待平滑区域对应的游戏地形。

25、第二方面,本专利技术提供一种游戏地形生成装置,所述装置包括:

26、参考点确定模块,用于基于游戏地图中任意一个待平滑区域的多个顶点以及多个高度随机值,确定每个所述顶点对应的参考点;所述顶点与所述高度随机值一一对应,每个所述顶点与对应的所述参考点之间的距离为所述顶点对应的高度随机值,且每个所述顶点与对应的所述参考点之间的连线垂直于所述待平滑区域所在平面;

27、贝塞尔曲线平滑处理模块,用于根据各所述顶点对应的参考点对所述待平滑区域的所有点进行贝塞尔曲线平滑处理,获得所述待平滑区域的所有点各自对应的目标点的实际高度值;

28、地形生成模块,用于根据所述待平滑区域的所有点和对应的所述目标点的实际高度值生成所述待平滑区域对应的游戏地形。

29、第三方面,本专利技术提供一种电子设备,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机程序,所述处理器可执行的计算机程序以实现前述实施方式任一所述的游戏地形生成方法。

30、第四方面,本专利技术提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如前述实施方式中任一项所述的游戏地形生成方法。

31、本专利技术实施例提供的游戏地形生成方法、装置、电子设备和存储介质,该方法包括:基于游戏地图中任意一个待平滑区域的多个顶点以及多个高度随机值,确定每个顶点对应的参考点,顶点与高度随机值一一对应,每个所述顶点与对应的参考点之间的距离为所述本文档来自技高网...

【技术保护点】

1.一种游戏地形生成方法,其特征在于,所述方法包括:

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述待平滑区域包括第一边、第二边、第三边和第四边,所述第一边和第三边平行,所述第二边和所述第四边平行,所述第一边和所述第二边垂直;所述根据各所述顶点对应的参考点对所述待平滑区域的所有点进行贝塞尔曲线平滑处理,获得所述待平滑区域的所有点各自对应的目标点的实际高度值,包括:

3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据每条边对应的贝塞尔曲线确定每条边上的每个点对应的目标点的实际高度值,包括:

4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一目标线段对应的贝塞尔曲线确定所述第一目标线段上的每个点对应的目标点的实际高度值,包括:

5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述第二目标线段对应的贝塞尔曲线确定所述第二目标线段上除与所述第一目标线段的交点之外的其余点对应的目标点的实际高度值,包括:

6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述基于游戏地图中任意一个待平滑区域的多个顶点以及多个高度随机值,确定每个所述顶点对应的参考点之前,所述方法还包括:

7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述待平滑区域的所有点和对应的所述目标点的实际高度值生成所述待平滑区域对应的游戏地形,包括:

8.一种游戏地形生成装置,其特征在于,所述装置包括:

9.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机程序,所述处理器可执行的计算机程序以实现权利要求1-7任一所述的游戏地形生成方法。

10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1-7中任一项所述的游戏地形生成方法。

...

【技术特征摘要】

1.一种游戏地形生成方法,其特征在于,所述方法包括:

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述待平滑区域包括第一边、第二边、第三边和第四边,所述第一边和第三边平行,所述第二边和所述第四边平行,所述第一边和所述第二边垂直;所述根据各所述顶点对应的参考点对所述待平滑区域的所有点进行贝塞尔曲线平滑处理,获得所述待平滑区域的所有点各自对应的目标点的实际高度值,包括:

3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据每条边对应的贝塞尔曲线确定每条边上的每个点对应的目标点的实际高度值,包括:

4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一目标线段对应的贝塞尔曲线确定所述第一目标线段上的每个点对应的目标点的实际高度值,包括:

5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述第二目标线段对应的贝塞尔曲线确定所述第二目标线段上除与所述第一...

【专利技术属性】
技术研发人员:程智
申请(专利权)人:北京像素软件科技股份有限公司
类型:发明
国别省市:

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