System.ArgumentOutOfRangeException: 索引和长度必须引用该字符串内的位置。 参数名: length 在 System.String.Substring(Int32 startIndex, Int32 length) 在 zhuanliShow.Bind() 针对严重精神障碍患者实现个性化游戏干预治疗的系统技术方案_技高网

针对严重精神障碍患者实现个性化游戏干预治疗的系统技术方案

技术编号:40208313 阅读:5 留言:0更新日期:2024-02-02 22:19
本发明专利技术涉及一种针对严重精神障碍患者实现个性化游戏干预治疗的系统,包括游戏关卡模块,用于展示定制的治疗内容,设定个性化的训练选项;人体姿态识别模块,用于追踪患者在干预过程中的动作数据及动作完成情况,并进行记录玩家交互模块,用于处理患者和其他相关用户的输入交互操作;数据分析模块,用于收集、分析和存储训练数据。采用了本发明专利技术的针对严重精神障碍患者实现个性化游戏干预治疗的系统,设计流程具备参考性与扩展性,为精神康复领域的未来研究方向提供了新的思路。例如,可以进一步开发更多类型的游戏和任务,以适应不同类型和程度的精神障碍患者。此外,也根据患者的反馈和康复情况,持续优化游戏设计和治疗方案,以提高治疗效果。

【技术实现步骤摘要】

本专利技术涉及医疗领域,尤其涉及严重精神障碍患者的康复训练与治疗领域,具体是指一种针对严重精神障碍患者实现个性化游戏干预治疗的系统


技术介绍

1、1、严重精神障碍

2、严重精神障碍是指精神疾病症状严重,导致患者社会适应等功能严重损害、对自身健康状况或者客观现实不能完整认识,或者不能处理自身事务的精神疾病[1]。这种疾病会严重影响患者的日常生活和社会功能,且对社会公众有较强的负外部性[2]。目前对严重精神障碍的治疗需要综合应用药物疗法和各种心理社会干预方法,但这些治疗干预措施并未取得令人满意的效果[3-4]。

3、2、体感游戏技术

4、体感游戏是一种新型的交互技术,它通过捕捉和识别用户的动作和姿态,使用户可以通过自身的肢体动作进行游戏交互。近年来,体感游戏在娱乐、教育、康复等领域都有广泛的应用,而且在精神康复领域,体感游戏也得到了越来越多的关注,相较于传统的康复手段,它对于精神患者的运动机能和认知能力的改善效果得到了广泛认可[5-6]。

5、3、认知训练

6、认知训练是通过专门的训练程序提高个体认知能力的方法,对于严重精神障碍患者来说,认知训练可以帮助他们改善如注意力、记忆、视觉搜索能力等认知方面的问题[7]。此外,研究表明,认知训练还能够显著改善严重精神障碍患者的情感识别、社交技能等社会功能,并降低症状的复发率和住院风险[8]。近年来,多项研究表明,除了传统的认知行为疗法外,运动锻炼也能够有效改善精神障碍患者的认知能力,并带来了更好的治疗依从性[9-10]。

<p>7、4、游戏化干预

8、游戏化疗法,即在治疗或康复过程中使用电子游戏进行干预治疗或教育,该方法已被证明对广泛的精神疾病有益。相较于传统方法,游戏疗法对精神分裂患者有着更高的可接受度与参与度,精神分裂患者普遍对网络游戏、电子游戏有较高的喜爱程度,并认为游戏能够帮助他们应对病耻感、社交恐惧等心理问题[11]。同时,精神分裂患者的电脑、智能手机的拥有量与使用频率接近常人水平,这不仅为游戏疗法的普及与推广提供了有力支持,也使得远程对患者进行训练与监测成为可能,从而极大地降低了医院与患者的负担[12]。

9、严重精神障碍是一种具有严重社会功能障碍的疾病,对患者的日常生活造成了极大的影响。目前,影响严重精神障碍康复治疗成效的因素主要有两项,一是患者的个体差异,二是治疗的依从性。传统的药物治疗和心理治疗需要患者有较高的依从性,而许多严重精神障碍患者由于疾病的影响,其依从性较差。因此,如何提高严重精神障碍患者的治疗依从性,是目前精神康复领域重要的研究问题。

10、5、参考文献

11、[1]topor a.managing the contradictions:recovery from severe mentaldisorders[d].stockholms universitet,2001.

12、[2]韩金祥,晏丽娟,孙旭海,等.北京市某区266例社区严重精神障碍患者及疑似患者应急医疗处置情况分析[j].四川精神卫生,2020,33(2):160-163.

13、[3]李筱永,叶小琴.关于构建严重精神障碍患者强制社区医疗制度的思考[j].中国全科医学,2016,19(16):1872.

14、[4]burton a,marougka s,priebe s.do financial incentives increasetreatment adherence in people with severe mental illness?a systematic review[j].epidemiology and psychiatric sciences,2010,19(3):233-242.

15、[5]richardson c r,faulkner g,mcdevitt j,et al.integrating physicalactivity into mental health services for persons with serious mental illness[j].psychiatric services,2005,56(3):324-331.

16、[6]sampogna g,borgi m,collacchi b,et al.using sport-basedinterventions for people with severe mental disorders:results from theeuropean easmh study[j].international review of psychiatry,2022:1-11.

17、[7]hertenstein e,trinca e,wunderlin m,et al.cognitive behavioraltherapy for insomnia in patients with mental disorders and comorbid insomnia:a systematic review and meta-analysis[j].sleep medicine reviews,2022,62:101597.

18、[8]green m f,horan w p,lee j.social cognition in schizophrenia[j].nature reviews neuroscience,2015,16(10):620-631.

19、[9]gomez-pinilla f,hillman c.the influence of exercise on cognitiveabilities[j].comprehensive physiology,2013,3(1):403.

20、[10]toth a j,ramsbottom n,kowal m,et al.converging evidencesupporting the cognitive link between exercise and esport performance:a dualsystematic review[j].brain sciences,2020,10(11):859.

21、[11]fitzgerald m,ratcliffe g.serious games,gamification,and seriousmental illness:ascoping review[j].psychiatric services,2020,71(2):170-183.

22、[12]schrank b,sibitz i,unger a,et al.how patients with schizophreniause the internet:qualitative study[j].journal of medi本文档来自技高网...

【技术保护点】

1.一种针对严重精神障碍患者实现个性化游戏干预治疗的系统,其特征在于,所述的系统包括:

2.根据权利要求1所述的针对严重精神障碍患者实现个性化游戏干预治疗的系统,其特征在于,所述的游戏关卡模块展示的治疗内容及设定的训练选项包括个性化的运动场景选择、治疗关卡设置、训练强度、训练时长、个人运动或多人协作治疗、干预难度、治疗环境设置、任务类型及其参数,所述的游戏关卡模块根据参数并依据患者自身情况进行定制化的设置。

3.根据权利要求1所述的针对严重精神障碍患者实现个性化游戏干预治疗的系统,其特征在于,所述的生成并计算的干预任务与治疗场景包括任务的难度与复杂性、任务与患者当前能力的匹配算法、任务完成的时间要求,以及任务完成后的即时反馈。

4.根据权利要求1所述的针对严重精神障碍患者实现个性化游戏干预治疗的系统,其特征在于,所述的人体姿态识别模块应用硬件的人体姿态识别算法记录患者的干预训练情况,还能获取患者的生理数据,来评估患者的身体运动机能。

5.根据权利要求1所述的针对严重精神障碍患者实现个性化游戏干预治疗的系统,其特征在于,所述的人体姿态识别模块追踪的动作完成情况的记录包括以账号作为标识的患者动作数据、动作的完成度和动作的执行速度。

6.根据权利要求1所述的针对严重精神障碍患者实现个性化游戏干预治疗的系统,其特征在于,所述患者和其他相关用户的输入交互操作包括任务的选择和初始化参数的设定。

7.根据权利要求1所述的针对严重精神障碍患者实现个性化游戏干预治疗的系统,其特征在于,所述的训练数据包括游戏得分、游戏过程中的任务完成情况、玩家的交互操作日志、玩家的动作数据和患者的生理数据。

8.根据权利要求1所述的针对严重精神障碍患者实现个性化游戏干预治疗的系统,其特征在于,所述的系统还包括干预难度的动态调整与自适应模块,用于根据患者的实时表现和反馈,动态调整干预的难度、任务类型和治疗环境。

9.根据权利要求1所述的针对严重精神障碍患者实现个性化游戏干预治疗的系统,其特征在于,所述干预难度的动态调整与自适应模块的动态调节具体为:

10.根据权利要求1所述的针对严重精神障碍患者实现个性化游戏干预治疗的系统,其特征在于,所述的系统还包括干预参数动态调节模块,与所述的干预难度的动态调整与自适应模块相连接,用于在干预过程中,实时分析干预数据,将数据输入到数据中台,并根据分析结果动态调节干预参数。

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【技术特征摘要】

1.一种针对严重精神障碍患者实现个性化游戏干预治疗的系统,其特征在于,所述的系统包括:

2.根据权利要求1所述的针对严重精神障碍患者实现个性化游戏干预治疗的系统,其特征在于,所述的游戏关卡模块展示的治疗内容及设定的训练选项包括个性化的运动场景选择、治疗关卡设置、训练强度、训练时长、个人运动或多人协作治疗、干预难度、治疗环境设置、任务类型及其参数,所述的游戏关卡模块根据参数并依据患者自身情况进行定制化的设置。

3.根据权利要求1所述的针对严重精神障碍患者实现个性化游戏干预治疗的系统,其特征在于,所述的生成并计算的干预任务与治疗场景包括任务的难度与复杂性、任务与患者当前能力的匹配算法、任务完成的时间要求,以及任务完成后的即时反馈。

4.根据权利要求1所述的针对严重精神障碍患者实现个性化游戏干预治疗的系统,其特征在于,所述的人体姿态识别模块应用硬件的人体姿态识别算法记录患者的干预训练情况,还能获取患者的生理数据,来评估患者的身体运动机能。

5.根据权利要求1所述的针对严重精神障碍患者实现个性化游戏干预治疗的系统,其特征在于,所述的人体姿态识别模块追踪的动作完成情况的记录包括以账号作为标识的患者动作数...

【专利技术属性】
技术研发人员:蔡军刘钊刘博张伟波
申请(专利权)人:上海市精神卫生中心上海市心理咨询培训中心
类型:发明
国别省市:

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