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【技术实现步骤摘要】
本专利技术涉及体感游戏,尤其涉及一种基于函数拟合实现捶打动作识别的体感游戏方法、装置、设备及计算机可读存储介质。
技术介绍
1、在当前的体感游戏领域,为了提供更真实、互动性更强的用户体验,开发者们常常使用各种传感器技术来捕捉用户的实际运动并将其映射到游戏环境中。传统的体感控制系统通常使用加速度计、陀螺仪等传感器来获取用户设备的姿态信息。然后,通过计算运动速度来判断用户是否完成设定的捶打动作。
2、这种方案的问题在于,大多数传统方案使用单一的运动速度阈值进行捶打动作判断,对不同用户的适应性有限。
技术实现思路
1、本申请实施例通过提供一种基于函数拟合实现捶打动作识别的体感游戏方法,旨在提升体感游戏中对用户捶打动作判定的适应性。
2、为实现上述目的,本申请实施例提供了一种基于函数拟合实现捶打动作识别的体感游戏方法,包括:
3、在体感游戏启动后,从绑定的体感设备获取姿态数据,所述姿态数据包括陀螺仪数据和加速度数据;
4、根据所述姿态数据生成移动指令,并根据所述移动指令控制捶打指示物进行移动;
5、根据所述加速度数据和预拟合的高斯函数判断用户是否进行捶打动作;
6、若是,则在所述体感游戏中执行捶打操作。
7、在一实施例中,在根据所述姿态数据生成移动指令之前,所述方法还包括:
8、根据所述加速度数据计算所述体感设备在当前采样时刻的移动速度;
9、比较所述移动速度与预设的速度阈值;
>10、若所述移动速度小于所述预设的速度阈值,则删除体感设备在当前采样时刻采集的姿态数据。
11、在一实施例中,根据所述姿态数据生成移动指令,包括:
12、在执行体感游戏的终端上生成一个由多个网格单元组成的网格地图,以及一个与所述体感设备相匹配的虚拟刚体;
13、根据所述陀螺仪数据和所述加速度数据更新所述虚拟刚体在所述网格地图中的位置;
14、根据所述虚拟刚体在所述网格地图中移动过程中经过的网格单元的坐标生成所述体感设备的轨迹数据;
15、根据所述轨迹数据生成所述移动指令。
16、在一实施例中,根据所述陀螺仪数据和所述加速度数据更新所述虚拟刚体在所述网格地图中的位置,包括:
17、根据所述陀螺仪数据和所述加速度数据计算所述体感设备在水平面内的位移数据;
18、根据所述水平面内的位移调整更新所述虚拟刚体在所述网格地图中的位置。
19、在一实施例中,根据所述加速度数据和预拟合的高斯函数判断用户是否进行捶打动作,包括:
20、获取根据所述陀螺仪数据和加速度数据计算所述体感设备向下运动时沿竖直方向的速度分量;
21、将所述速度分量代入所述预拟合的高斯函数,得到捶打速度分布曲线;
22、计算所述捶打速度分布曲线与根据预拟合的参考曲线的相似度;
23、根据所述相似度判断用户是否进行捶打动作。
24、在一实施例中,计算所述捶打速度分布曲线与预拟合的参考曲线的相似度,包括:
25、根据动态时间规整算法,将所述捶打速度分布曲线和所述参考曲线分别表示为两个由多个点组成的序列;
26、根据欧式距离计算两个序列中每两个点之间的距离,并构建一个距离矩阵;
27、从距离矩阵的左上角开始,寻找一条到达右下角的最短路径,并将所述路径上的距离之和作为所述捶打速度分布曲线和所述参考曲线之间的相似度。
28、在一实施例中,在所述体感游戏中执行捶打操作,包括:
29、根据所述移动指令获取当前捶打位置;
30、根据所述当前捶打位置生成捶打结果;
31、根据所述捶打结果生成对应的游戏反馈。
32、为实现上述目的,本申请实施例还提出一种基于函数拟合实现捶打动作识别的体感游戏装置,包括:
33、获取模块,用于在体感游戏启动后,从绑定的体感设备获取姿态数据,所述姿态数据包括陀螺仪数据和加速度数据;
34、移动模块,用于根据所述姿态数据生成移动指令,并根据所述移动指令控制捶打指示物进行移动;
35、判定模块,用于根据所述加速度数据和预拟合的高斯函数判断用户是否进行捶打动作;
36、执行模块,用于在判定用户完成捶打动作后,在所述体感游戏中执行捶打操作。
37、为实现上述目的,本申请实施例还提出一种基于函数拟合实现捶打动作识别的体感游戏设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的基于函数拟合实现捶打动作识别的体感游戏程序,所述处理器执行所述基于函数拟合实现捶打动作识别的体感游戏程序时实现如上述任一项所述的基于函数拟合实现捶打动作识别的体感游戏方法。
38、为实现上述目的,本申请实施例还提出一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有基于函数拟合实现捶打动作识别的体感游戏程序,所述基于函数拟合实现捶打动作识别的体感游戏程序被处理器执行时实现如上述任一项所述的基于函数拟合实现捶打动作识别的体感游戏方法。
39、本申请的基于函数拟合实现捶打动作识别的体感游戏方法,通过从体感设备获取的姿态数据生成移动指令,以控制捶打指示物的移动,同时利用加速度数据和预拟合的高斯函数判断用户是否进行捶打动作,并在判定用户执行捶打动作后在体感游戏中执行捶打操作。这其中,通过采用高斯函数进行动作判断,系统能够更灵活地适应用户在进行捶打动作时可能呈现的多样性。同时,通过高斯模型对加速度数据进行预拟合,系统能够模拟捶打动作的典型特征,从而更精准地判断用户是否进行了捶打动作。此外,采用高斯函数进行判断可以在一定程度上抵御噪声和环境变化的影响,如此,使得系统具有更强的鲁棒性。并且,模型的泛化能力使其适用于不同的使用场景,确保在各种条件下都能可靠地检测用户身边的捶打动作。如此,相较于仅通过姿态数据及固定阈值判定用户是否进行捶打动作的传统游戏方案而言,本申请技术方案的体感游戏能够提升捶打动作识别的适应性、精确性、鲁棒性和泛化能力。
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1.一种基于函数拟合实现捶打动作识别的体感游戏方法,其特征在于,包括:
2.如权利要求1所述的基于函数拟合实现捶打动作识别的体感游戏方法,其特征在于,在根据所述姿态数据生成移动指令之前,所述方法还包括:
3.如权利要求2所述的基于函数拟合实现捶打动作识别的体感游戏方法,其特征在于,根据所述姿态数据生成移动指令,包括:
4.如权利要求3所述的基于函数拟合实现捶打动作识别的体感游戏方法,其特征在于,根据所述陀螺仪数据和所述加速度数据更新所述虚拟刚体在所述网格地图中的位置,包括:
5.如权利要求1或2所述的基于函数拟合实现捶打动作识别的体感游戏方法,其特征在于,根据所述加速度数据和预拟合的高斯函数判断用户是否进行捶打动作,包括:
6.如权利要求5所述的基于函数拟合实现捶打动作识别的体感游戏方法,其特征在于,计算所述捶打速度分布曲线与预拟合的参考曲线的相似度,包括:
7.如权利要求1所述的基于函数拟合实现捶打动作识别的体感游戏方法,其特征在于,在所述体感游戏中执行捶打操作,包括:
8.一种基于函数拟合实现
9.一种基于函数拟合实现捶打动作识别的体感游戏设备,其特征在于,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的基于函数拟合实现捶打动作识别的体感游戏程序,所述处理器执行所述基于函数拟合实现捶打动作识别的体感游戏程序时实现如权利要求1-7中任一项所述的基于函数拟合实现捶打动作识别的体感游戏方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有基于函数拟合实现捶打动作识别的体感游戏程序,所述基于函数拟合实现捶打动作识别的体感游戏程序被处理器执行时实现如权利要求1-7中任一项所述的基于函数拟合实现捶打动作识别的体感游戏方法。
...【技术特征摘要】
1.一种基于函数拟合实现捶打动作识别的体感游戏方法,其特征在于,包括:
2.如权利要求1所述的基于函数拟合实现捶打动作识别的体感游戏方法,其特征在于,在根据所述姿态数据生成移动指令之前,所述方法还包括:
3.如权利要求2所述的基于函数拟合实现捶打动作识别的体感游戏方法,其特征在于,根据所述姿态数据生成移动指令,包括:
4.如权利要求3所述的基于函数拟合实现捶打动作识别的体感游戏方法,其特征在于,根据所述陀螺仪数据和所述加速度数据更新所述虚拟刚体在所述网格地图中的位置,包括:
5.如权利要求1或2所述的基于函数拟合实现捶打动作识别的体感游戏方法,其特征在于,根据所述加速度数据和预拟合的高斯函数判断用户是否进行捶打动作,包括:
6.如权利要求5所述的基于函数拟合实现捶打动作识别的体感游戏方法,其特征在于,计算所述捶打速度分布曲线与预拟合的参考曲线...
【专利技术属性】
技术研发人员:张可,李俊,
申请(专利权)人:深圳十米网络科技有限公司,
类型:发明
国别省市:
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