System.ArgumentOutOfRangeException: 索引和长度必须引用该字符串内的位置。 参数名: length 在 System.String.Substring(Int32 startIndex, Int32 length) 在 zhuanliShow.Bind() 口型配置方法及装置制造方法及图纸_技高网

口型配置方法及装置制造方法及图纸

技术编号:40040912 阅读:8 留言:0更新日期:2024-01-16 19:42
本发明专利技术实施例提供一种口型配置方法及装置。该方法包括:对于虚拟场景中待配置的虚拟对象,在变形器模板中创建虚拟对象的目标口型;从预先配置的映射池中选取基础口型,该映射池用于存储基础口型对应的基础变形器以及基础口型参数;根据选取出的基础口型对应的基础变形器以及基础口型参数,配置目标口型对应的目标变形器以及目标口型参数,并为虚拟对象导出配置完成的目标口型。该方法通过映射池中任意数量的基础口型能够完成对变形器模板中目标口型的配置,从而使得变形器模板的配置不再局限于固定的口型参数值,提升口型图像制作过程的灵活性,为批量化口型配置提供基础,提高口型图像的制作效率,优化口型图像的视觉效果。

【技术实现步骤摘要】

本专利技术涉及图像,尤其涉及一种口型配置方法及装置


技术介绍

1、在游戏、影视、网络直播等场景中,需要为虚拟角色适配与角色音频相应的口型动画,从而使口型动画中的口型动作匹配于角色音频中的发音,提升虚拟角色的真实性。虚拟角色比如是游戏角色、影视作品中的人物角色、网络直播中主播的虚拟形象等。

2、相关技术中,用户制作口型动画时,通常是通过映射地址调用预先制作的口型配置表,通过该配置表中的固定参数值设置到虚拟对象上,得到虚拟对象的口型动画。这种实现方式受限于口型配置表中有限数量的固定参数值,比如,配置表中配置有5种口型对应的变形器的固定参数值,那么在口型动画生成过程中可使用的变形器就限制为上述5种,这样会大大限制用户的创作自由,使得口型动画在视觉上较为生硬,降低动画制作效率。并且,口型配置表中的固定参数值需要耗费大量人力制作,也会大大降低动画制作效率,难以应对大规模的虚拟角色口型动画生成场景。

3、综上,如何实现口型配置,提高口型图像的制作效率,成为亟待解决的技术问题。


技术实现思路

1、本专利技术实施例提供一种口型配置方法及装置,用以实现变形器模板中的口型配置,提升口型图像制作过程的灵活性,优化口型图像的视觉效果,提高口型图像的制作效率。

2、第一方面,本专利技术实施例提供一种口型配置方法,该方法包括:

3、对于虚拟场景中待配置的虚拟对象,在变形器模板中创建虚拟对象的目标口型,该虚拟对象包括虚拟场景相关的多个虚拟角色;

4、从预先配置的映射池中选取基础口型,该映射池用于存储该基础口型对应的基础变形器以及基础口型参数;

5、根据该基础口型对应的基础变形器以及基础口型参数,配置该目标口型对应的目标变形器以及目标口型参数,并为虚拟对象导出配置完成的目标口型。

6、在一种可能的实施例中,虚拟对象包括游戏场景关联的多个游戏角色。为虚拟对象导出配置完成的目标口型,包括:响应于对目标口型的批量导出指令,确定多个游戏角色所在项目对应的标识,并基于标识将目标口型导出为多个游戏角色所在项目对应的口型配置方案。

7、在一种可能的实施例中,多个游戏角色所在项目对应的标识包括游戏项目标识、游戏项目中的游戏剧情标识、游戏关卡标识中的至少一个。

8、在一种可能的实施例中,从预先配置的映射池中选取基础口型,包括:响应于对该映射池中至少一个基础口型的选取指令,获取至少一个基础口型对应的基础变形器以及基础口型参数,其中基础口型参数包括标识。

9、根据该基础口型对应的基础变形器以及基础口型参数,配置该目标口型对应的目标变形器以及目标口型参数,包括:建立该目标口型与至少一个基础口型之间的映射关系,以将至少一个基础口型对应的基础变形器以及基础口型参数配置为该目标口型对应的目标变形器以及目标口型参数。

10、在一种可能的实施例中,建立该目标口型与至少一个基础口型之间的映射关系,包括:将至少一个基础口型对应的标识添加至该目标口型的映射列表中。

11、在一种可能的实施例中,还包括:在该变形器模板中配置该基础口型在该目标口型的形态变化中所占的权重参数;其中,该权重参数越大,该基础口型对该目标口型的形态变化的影响越大。

12、在一种可能的实施例中,若映射到目标口型的基础口型为多个,则权重参数包括:多个基础口型对该目标口型的整体权重参数,和/或,每一基础口型对该目标口型的独立权重参数。

13、在一种可能的实施例中,还包括:在变形器面板中展示变形器模板;响应于对该变形器模板中目标口型的选取指令,从该变形器模板设置的目标口型中选取与虚拟对象匹配的目标口型,以调用该目标变形器以及该目标口型参数生成该虚拟对象的口型图像。

14、在一种可能的实施例中,为该变形器模板中的变形器设置对应的骨骼模型,其中对应的骨骼模型复用于多个虚拟对象。

15、在一种可能的实施例中,还包括:为目标口型绑定与虚拟对象关联的特定视觉元素;其中,特定视觉元素包括与骨骼模型绑定的面部表情和/或动作,特定视觉元素通过对对虚拟对象的配音素材的语义识别结果触发。

16、在一种可能的实施例中,虚拟对象与特定视觉元素的关联关系,包括:虚拟对象与特定视觉元素的关联关系;和/或虚拟对象的预设语句与特定视觉元素的关联关系;和/或配音素材中的预设剧情与特定视觉元素的关联关系。

17、第二方面,本专利技术实施例提供一种口型配置装置,该口型配置装置包括:

18、创建模块,用于对于虚拟场景中待配置的虚拟对象,在变形器模板中创建虚拟对象的目标口型,虚拟对象包括虚拟场景相关的多个虚拟角色;

19、选取模块,用于从预先配置的映射池中选取基础口型,该映射池用于存储该基础口型对应的基础变形器以及基础口型参数;

20、配置模块,用于根据该基础口型对应的基础变形器以及基础口型参数,配置该目标口型对应的目标变形器以及目标口型参数,并为虚拟对象导出配置完成的所述目标口型。

21、本专利技术实施例又提供了一种系统,包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上面描述的口型配置方法。

22、本专利技术实施例提供了一种计算机可读介质,其上存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上面描述的口型配置方法。

23、在本专利技术实施例中,对于虚拟场景中待配置的虚拟对象,在变形器模板中创建虚拟对象的目标口型,虚拟对象包括虚拟场景相关的多个虚拟角色。进而,从预先配置的映射池中选取基础口型,该映射池用于存储基础口型对应的基础变形器以及基础口型参数。在选取出配置变形器模板所需使用的基础口型之后,根据选取出的基础口型对应的基础变形器以及基础口型参数,配置目标口型对应的目标变形器以及目标口型参数,并为虚拟对象导出配置完成的目标口型,从而实现对变形器模板中目标口型的配置过程。本专利技术实施例,通过映射池中任意数量的基础口型能够完成对变形器模板中目标口型的配置,从而,使得变形器模板的配置不再局限于固定的口型参数值,大大提升口型图像制作过程的灵活性,提高口型图像的制作效率。尤其是,对于虚拟场景中需要批量配置的虚拟对象,比如游戏开发项目中某一系列中的多个游戏角色,或者某一游戏角色的多个外观形态,本专利技术实施例通过基础口型与目标口型的自动映射可以为这些虚拟对象批量配置对应的目标口型,从而提高虚拟对象批量化配置的效率。并且,多种基础口型的组合还会使得变形器模板中的目标口型的形态变化更为自然,大大优化口型图像的视觉效果。

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【技术保护点】

1.一种口型配置方法,其特征在于,包括:

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟对象包括游戏场景关联的多个游戏角色;

3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述标识包括游戏项目标识、游戏项目中的游戏剧情支线标识、游戏关卡标识中的至少一个。

4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从预先配置的映射池中选取基础口型,包括:

5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述建立所述目标口型与至少一个基础口型之间的映射关系,包括:

6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:

7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,若映射到所述目标口型的基础口型为多个,则所述权重参数包括:多个基础口型对所述目标口型的整体权重参数,和/或,每一基础口型对所述目标口型的独立权重参数。

8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:

9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:

10.一种口型配置装置,其特征在于,所述装置包括:

【技术特征摘要】

1.一种口型配置方法,其特征在于,包括:

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟对象包括游戏场景关联的多个游戏角色;

3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述标识包括游戏项目标识、游戏项目中的游戏剧情支线标识、游戏关卡标识中的至少一个。

4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从预先配置的映射池中选取基础口型,包括:

5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述建立所述目标口型与至少一个基础口型之间的...

【专利技术属性】
技术研发人员:吴贺康
申请(专利权)人:完美世界北京软件科技发展有限公司
类型:发明
国别省市:

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