基于unity引擎的体感网球游戏方法技术

技术编号:38683047 阅读:9 留言:0更新日期:2023-09-02 22:55
本发明专利技术公开了一种基于unity引擎的体感网球游戏方法、装置、设备及计算机可读存储介质,该方法包括:在体感游戏启动后,从绑定的体感设备获取陀螺仪数据;根据所述陀螺仪数据生成体感设备的角度随时间变化的当前曲线;计算当前曲线与预设的样本曲线之间的相似度;根据相似度判断玩家是否完成标准的击球动作;若是,则控制游戏角色执行击球操作。本发明专利技术的基于unity引擎的体感网球游戏方法具有动作识别精度高、泛化性强等优点。泛化性强等优点。泛化性强等优点。

【技术实现步骤摘要】
基于unity引擎的体感网球游戏方法


[0001]本专利技术涉及体感游戏
,尤其涉及一种基于unity引擎的体感网球游戏方法、装置、设备及计算机可读存储介质。

技术介绍

[0002]体感游戏是一种通过捕捉用户身体动作来控制游戏角色行为和游戏进程的游戏方式。
[0003]目前市场上有两种主流的体感方案:
[0004]1、基于Kinetic架构,利用时隙深度图像和人体骨架,通过曲线点模型判断运动的幅度和方向。2、基于机器学习模型,利用陀螺仪数据训练支持向量机等模型,通过动作识别模型识别用户的动作。
[0005]这两种方案都有缺点:
[0006]1、基于Kinetic架构的方案,泛化性能有限,因为不同的人身体结构差异较大。2、基于机器学习模型的方案,识别精度不高,因为陀螺仪存在线性漂移的问题,且不同的陀螺仪漂移程度不一。

技术实现思路

[0007]本申请实施例通过提供一种基于unity引擎的体感网球游戏方法,旨在提升体感网球游戏中对击球动作识别的准确性及泛化性。
[0008]为实现上述目的,本申请实施例提供了一种基于unity引擎的体感网球游戏方法,包括:
[0009]在体感游戏启动后,从绑定的体感设备获取陀螺仪数据;
[0010]根据所述陀螺仪数据生成体感设备的角度随时间变化的当前曲线;
[0011]计算当前曲线与预设的样本曲线之间的相似度;
[0012]根据相似度判断玩家是否完成标准的击球动作;
[0013]若是,则控制游戏角色执行击球操作。
[0014]在一实施例中,根据所述陀螺仪数据生成体感设备的角度随时间变化的当前曲线,包括:
[0015]在执行体感游戏的游戏终端上生成一个由多个网格单元组成的网格坐标系,以及一个与所述体感设备相匹配的虚拟刚体;
[0016]根据所述陀螺仪数据计算所述虚拟刚体在每个时间步长内的角度值;
[0017]根据所述角度值更新所述虚拟刚体在所述网格坐标系上的位置,并记录所述虚拟刚体经过的网格单元的坐标值;
[0018]根据所记录的坐标值生成体感设备的当前曲线。
[0019]在一实施例中,根据所记录的坐标值生成体感设备的当前曲线,包括:
[0020]将当前时刻作为击球动作区间的终点;
[0021]将与当前时刻间隔设定时长的历史时刻作为击球动作区间的起点;
[0022]根据所述起点到所述终点的坐标数据生成所述当前曲线。
[0023]在一实施例中,根据弗雷歇距离计算所述当前曲线与预设的样本曲线之间的相似度。
[0024]在一实施例中,在计算当前曲线与预设的样本曲线之间的相似度之前,所述方法还包括:
[0025]根据所述陀螺仪数据确认当前击球动作的击球方向;
[0026]根据所述击球方向从预设的样本曲线库中选择多个样本曲线作为预设的样本曲线。
[0027]在一实施例中,根据相似度判断玩家是否完成标准的击球动作,包括:
[0028]同时计算当前曲线与多个预设的样本曲线之间的相似度,得到多个相似度;
[0029]若所述多个相似度中的任一者大于所述预设阈值,则判定用户完成标准的击球动作。
[0030]在一实施例中,根据相似度判断玩家是否完成标准的网球动作,包括:
[0031]对所述相似度进行归一化处理;
[0032]比较归一化处理后的相似度与预设阈值;
[0033]若归一化后的相似度大于预设阈值,则判定用户完成标准击球动作。
[0034]为实现上述目的,本申请实施例还提出一种基于unity引擎的体感网球游戏装置,包括:
[0035]获取模块,用于在体感游戏启动后,从绑定的体感设备获取陀螺仪数据;
[0036]生成模块,用于根据所述陀螺仪数据生成体感设备的角度随时间变化的当前曲线;
[0037]计算模块,用于计算当前曲线与预设的样本曲线之间的相似度;
[0038]判断模块,用于根据相似度判断玩家是否完成标准的击球动作;
[0039]执行模块,用于在判定玩家完成标准的击球动作后,控制游戏角色执行击球操作。
[0040]为实现上述目的,本申请实施例还提出一种基于unity引擎的体感网球游戏设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的基于unity引擎的体感网球游戏程序,所述处理器执行所述基于unity引擎的体感网球游戏程序时实现如上述任一项所述的基于unity引擎的体感网球游戏方法。
[0041]为实现上述目的,本申请实施例还提出一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有基于unity引擎的体感网球游戏程序,所述基于unity引擎的体感网球游戏程序被处理器执行时实现如上述任一项所述的基于unity引擎的体感网球游戏方法。
[0042]可以理解,本申请的基于unity引擎的体感网球游戏方法,通过陀螺仪数据生成体感设备的角度随时间变化的当前曲线,再对比当前曲线与样本曲线的相似度,以判断玩家是否完成了标准的击球动作,这其中,体感设备的角度变化曲线在一定程度上反映了用户身体的动作特征,通过比较该当前曲线与预设的样本曲线的相似度,可以更精确地判断用户是否完成了标准的击球动作。并且,角度变化曲线的识别方法可以适用于多种击球动作,不仅限于特定的硬件设备。只要有合适的陀螺仪数据可用,便可以在Unity引擎中进行实现,从而具有更好的泛化性。此外,通过调整相似度的阈值,可以控制识别的灵敏度。根据实
际需求,可以进行参数的调整,以适应不同用户的击球动作表现。可见,相较于传统的体感游戏动作识别方式,本申请的基于unity引擎的体感网球游戏方法具有动作识别精度高、泛化性强等优点。
附图说明
[0043]为了更清楚地说明本专利技术实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本专利技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图示出的结构获得其他的附图。
[0044]图1为本专利技术基于unity引擎的体感网球游戏设备一实施例的模块结构图;
[0045]图2为本专利技术基于unity引擎的体感网球游戏方法一实施例的流程示意图;
[0046]图3为本专利技术基于unity引擎的体感网球游戏装置一实施例的模块结构图。
[0047]本专利技术目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
[0048]应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本专利技术,并不用于限定本专利技术。
[0049]为了更好的理解上述技术方案,下面将参照附图更详细地描述本公开的示例性实施例。虽然附图中显示了本公开的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本公开,并且能本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种基于unity引擎的体感网球游戏方法,其特征在于,包括:在体感游戏启动后,从绑定的体感设备获取陀螺仪数据;根据所述陀螺仪数据生成体感设备的角度随时间变化的当前曲线;计算当前曲线与预设的样本曲线之间的相似度;根据相似度判断玩家是否完成标准的击球动作;若是,则控制游戏角色执行击球操作。2.如权利要求1所述的基于unity引擎的体感网球游戏方法,其特征在于,根据所述陀螺仪数据生成体感设备的角度随时间变化的当前曲线,包括:在执行体感游戏的游戏终端上生成一个由多个网格单元组成的网格坐标系,以及一个与所述体感设备相匹配的虚拟刚体;根据所述陀螺仪数据计算所述虚拟刚体在每个时间步长内的角度值;根据所述角度值更新所述虚拟刚体在所述网格坐标系上的位置,并记录所述虚拟刚体经过的网格单元的坐标值;根据所记录的坐标值生成体感设备的当前曲线。3.如权利要求2所述的基于unity引擎的体感网球游戏方法,其特征在于,根据所记录的坐标值生成体感设备的当前曲线,包括:将当前时刻作为击球动作区间的终点;将与当前时刻间隔设定时长的历史时刻作为击球动作区间的起点;根据所述起点到所述终点的坐标数据生成所述当前曲线。4.如权利要求1所述的基于unity引擎的体感网球游戏方法,其特征在于,根据弗雷歇距离计算所述当前曲线与预设的样本曲线之间的相似度。5.如权利要求4所述的基于unity引擎的体感网球游戏方法,其特征在于,在计算当前曲线与预设的样本曲线之间的相似度之前,所述方法还包括:根据所述陀螺仪数据确认当前击球动作的击球方向;根据所述击球方向从预设的样本曲线库中选择多个样本曲线作为预设的样本曲线。6.如权利要求5所述的基于unity引擎的体感网球...

【专利技术属性】
技术研发人员:张帅豪李俊
申请(专利权)人:深圳十米网络科技有限公司
类型:发明
国别省市:

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