基于unity引擎的体感游戏方法技术

技术编号:38642994 阅读:14 留言:0更新日期:2023-08-31 18:35
本发明专利技术公开了一种基于unity引擎的体感游戏方法、装置、设备及计算机可读存储介质,该方法包括:在体感游戏启动后,从绑定的体感设备获取陀螺仪数据;根据所述陀螺仪数据生成体感设备在空间中移动的当前轨迹;计算所述当前轨迹与预设的样本轨迹之间的相似度;根据所述相似度判断玩家是否完成标准的平移动作;若是,则控制游戏对象沿所述当前轨迹进行移动。本发明专利技术的基于unity引擎的体感游戏方法具有动作识别精度高、泛化性强等优点。泛化性强等优点。泛化性强等优点。

【技术实现步骤摘要】
基于unity引擎的体感游戏方法


[0001]本专利技术涉及体感游戏
,尤其涉及一种基于unity引擎的体感游戏方法、装置、设备及计算机可读存储介质。

技术介绍

[0002]体感游戏是一种通过捕捉用户身体动作来控制游戏角色行为和游戏进程的游戏方式。平移操作是体感游戏中的常见操作,用户通过控制体感设备在现实中移动以控制游戏角色或游戏对象进行移动。
[0003]目前市场上有两种主流的体感方案:
[0004]1、基于Kinetic架构,利用时隙深度图像和人体骨架,通过轨迹点模型判断运动的幅度和方向。2、基于机器学习模型,利用陀螺仪数据训练支持向量机等模型,通过动作识别模型识别用户的动作。
[0005]这两种方案都有缺点:
[0006]1、基于Kinetic架构的方案,泛化性能有限,因为不同的人身体结构差异较大。2、基于机器学习模型的方案,识别精度不高,因为陀螺仪存在线性漂移的问题,且不同的陀螺仪漂移程度不一。

技术实现思路

[0007]本申请实施例通过提供一种基于unity引擎的体感游戏方法,旨在提升体感游戏中对平移动作识别的准确性及泛化性。
[0008]为实现上述目的,本申请实施例提供了一种基于unity引擎的体感游戏方法,包括:
[0009]在体感游戏启动后,从绑定的体感设备获取陀螺仪数据;
[0010]根据所述陀螺仪数据生成体感设备在空间中移动的当前轨迹;
[0011]计算所述当前轨迹与预设的样本轨迹之间的相似度;
[0012]根据相似度判断玩家是否完成标准的平移动作;
[0013]若是,则控制游戏对象沿所述当前轨迹进行移动。
[0014]在一实施例中,根据所述陀螺仪数据生成体感设备在空间中移动的当前轨迹,包括:
[0015]在执行体感游戏的游戏终端上生成一个由多个网格单元组成的网格地图,以及一个与所述体感设备相匹配的虚拟刚体;
[0016]根据所述陀螺仪数据更新所述虚拟刚体在所述网格地图中的位置;
[0017]记录所述虚拟刚体在所述网格地图中移动过程中经过的网格单元的坐标数据生成体感设备的轨迹数据;
[0018]根据所述轨迹数据生成体感设备的当前轨迹。
[0019]在一实施例中,根据所述轨迹数据生成体感设备的移动轨迹,包括:
[0020]在每个预设的时间间隔内,根据所述轨迹数据采用插值算法生成体感设备的当前轨迹。
[0021]在一实施例中,通过计算所述当前轨迹与预设的样本轨迹的弗雷歇距离以得到所述相似度。
[0022]在一实施例中,计算所述当前轨迹与预设的样本轨迹的弗雷歇距离,包括:
[0023]将所述当前轨迹和预设的样本轨迹分别离散化为多个关键点;
[0024]根据所述关键点的时间戳,采用重参数化函数将所述当前轨迹和预设的样本轨迹映射到同一区间;
[0025]计算所述当前轨迹和预设的样本轨迹在每个对应关键点下的欧氏距离;
[0026]选择最大距离作为所述弗雷歇距离。
[0027]在一实施例中,根据相似度判断玩家是否完成标准的平移动作,包括:
[0028]同时计算所述当前轨迹与多个预设的样本轨迹的弗雷歇距离,得到多个相似度;
[0029]若多个相似度中的任一者大于第一预设阈值,则判定玩家完成标准的平移动作。
[0030]在一实施例中,根据相似度判断玩家是否完成标准的平移动作,还包括:
[0031]从当前轨迹与样本轨迹的欧式距离中选择最小距离作为当前轨迹相较于当前的样本轨迹的动作完成距离;
[0032]当所述动作完成距离小于第二预设阈值时,计算当前轨迹与当前的样本轨迹的弗雷歇距离。
[0033]为实现上述目的,本申请实施例还提出一种基于unity引擎的体感游戏装置,包括:
[0034]获取模块,用于在体感游戏启动后,从绑定的体感设备获取陀螺仪数据;
[0035]生成模块,用于根据所述陀螺仪数据生成体感设备在空间中移动的当前轨迹;
[0036]计算模块,用于计算所述当前轨迹与预设的样本轨迹之间的相似度;
[0037]判断模块,用于根据所述相似度判断玩家是否完成标准的平移动作;
[0038]执行模块,用于在判定玩家完成标准的平移动作时,则控制游戏对象沿所述当前轨迹进行移动。
[0039]为实现上述目的,本申请实施例还提出一种基于unity引擎的体感游戏设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的基于unity引擎的体感游戏程序,所述处理器执行所述基于unity引擎的体感游戏程序时实现如上述任一项所述的基于unity引擎的体感游戏方法。
[0040]为实现上述目的,本申请实施例还提出一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有基于unity引擎的体感游戏程序,所述基于unity引擎的体感游戏程序被处理器执行时实现如上述任一项所述的基于unity引擎的体感游戏方法。
[0041]本申请的基于unity引擎的体感游戏方法,通过陀螺仪数据生成体感设备在空间中移动的当前轨迹,再对比当前轨迹与样本轨迹的相似度,以判断玩家是否完成了标准的平移动作,这其中,该移动轨迹更不容易受单个或几个误差数据的影响,能够更真实地反馈用户的实际动作,从而能够提升体感游戏中动作识别的精度。此外,由于不同体型的用户完成同一动作时,虽然体感设备的高度、移动距离等存在差异,但体感设备的移动轨迹基本一致,因此可适用于对不同体型的用户的动作判定,具有很强的泛化性。可见,相较于传统的
体感游戏动作识别方式,本申请的基于unity引擎的体感游戏方法具有动作识别精度高、泛化性强等优点。
附图说明
[0042]为了更清楚地说明本专利技术实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本专利技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图示出的结构获得其他的附图。
[0043]图1为本专利技术基于unity引擎的体感游戏设备一实施例的模块结构图;
[0044]图2为本专利技术基于unity引擎的体感游戏方法一实施例的流程示意图;
[0045]图3为本专利技术基于unity引擎的体感游戏装置一实施例的模块结构图。
[0046]本专利技术目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
[0047]应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本专利技术,并不用于限定本专利技术。
[0048]为了更好的理解上述技术方案,下面将参照附图更详细地描述本公开的示例性实施例。虽然附图中显示了本公开的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本公开,并且能够将本公开的范围完整的传达给本领域的技术人员。...

【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种基于unity引擎的体感游戏方法,其特征在于,包括:在体感游戏启动后,从绑定的体感设备获取陀螺仪数据;根据所述陀螺仪数据生成体感设备在空间中移动的当前轨迹;计算所述当前轨迹与预设的样本轨迹之间的相似度;根据所述相似度判断玩家是否完成标准的平移动作;若是,则控制游戏对象沿所述当前轨迹进行移动。2.如权利要求1所述的基于unity引擎的体感游戏方法,其特征在于,根据所述陀螺仪数据生成体感设备在空间中移动的当前轨迹,包括:在执行体感游戏的游戏终端上生成一个由多个网格单元组成的网格地图,以及一个与所述体感设备相匹配的虚拟刚体;根据所述陀螺仪数据更新所述虚拟刚体在所述网格地图中的位置;记录所述虚拟刚体在所述网格地图中移动过程中经过的网格单元的坐标数据生成体感设备的轨迹数据;根据所述轨迹数据生成体感设备的当前轨迹。3.如权利要求2所述的基于unity引擎的体感游戏方法,其特征在于,根据所述轨迹数据生成体感设备的移动轨迹,包括:在每个预设的时间间隔内,根据所述轨迹数据采用插值算法生成体感设备的当前轨迹。4.如权利要求1所述的基于unity引擎的体感游戏方法,其特征在于,通过计算所述当前轨迹与预设的样本轨迹的弗雷歇距离以得到所述相似度。5.如权利要求4所述的基于unity引擎的体感游戏方法,其特征在于,计算所述当前轨迹与预设的样本轨迹的弗雷歇距离,包括:将所述当前轨迹和预设的样本轨迹分别离散化为多个关键点;根据所述关键点的时间戳,采用重参数化函数将所述当前轨迹和预设的样本轨迹映射到同一区间;计算所述当前轨迹和预设的样本轨迹在每个对应关键点下的欧氏距离;选择最大距离作为所述弗雷歇距离。6.如权利要求4所述的基于unity引擎的体感游戏方法,...

【专利技术属性】
技术研发人员:张帅豪姚远
申请(专利权)人:深圳十米网络科技有限公司
类型:发明
国别省市:

网友询问留言 已有0条评论
  • 还没有人留言评论。发表了对其他浏览者有用的留言会获得科技券。

1