一种个性化游戏调整方法、电子设备及存储介质技术

技术编号:38677584 阅读:7 留言:0更新日期:2023-09-02 22:52
本申请涉及游戏技术领域,提供了一种个性化游戏调整方法、电子设备及存储介质,方法包括:设置多个游戏玩法模组,并为每一游戏玩法设置标签;收集玩家游戏数据,计算玩家的个性化标签,游戏数据包括玩家在各游戏玩法中所花费的时间;玩家进入游戏时,根据玩家的个性化标签,调用游戏玩法模组,并调整各游戏玩法的占比。该技术采用组件化研发模式,在保持研发成本不变的情况下,提供足够的灵活性;根据玩家使用产品的行为进行分析,逐步调整组件组合,让产品不断满足玩家偏好,能更好的提升产品的黏性;此外,此种技术方案还能极大的扩展覆盖的玩家范围。覆盖的玩家范围。覆盖的玩家范围。

【技术实现步骤摘要】
一种个性化游戏调整方法、电子设备及存储介质


[0001]本申请涉及游戏
,尤其是涉及一种个性化游戏调整方法、电子设备及存储介质。

技术介绍

[0002]网络游戏作为一个平台,可以包含多种不同类型的游戏玩法。例如:在玩家对战环境(player versus environment,简称PVE)、玩家对战玩家(Player versus player,简称PVP)等等,不同的玩家对玩法的偏好也不一样。
[0003]而在游戏行业中,由于研发成本高,周期长,时至今日仍然没有出现针对个人玩家的偏好的研发技术。当前游戏研发均以项目为单位,生产一个个固定内容的游戏,对所有玩家来说产品内容相同。但是,这种模式存在以下几个缺陷:1、为了覆盖足够多的玩家,往往产品内容庞大驳杂;2、对于玩家而言,每个玩家的偏好是不同的,但游戏内容固定,导致玩家不得不参与一些自身并不喜欢的体验,用户粘性不高。

技术实现思路

[0004]为了有助于改善现有技术游戏玩法个性化不足、内容庞杂的问题,本申请提供了一种个性化游戏调整方法、电子设备及存储介质。
[0005]第一方面,本申请提供一种个性化游戏调整方法,所述方法包括:设置多个游戏玩法模组,并为每一游戏玩法设置标签;收集玩家游戏数据,计算玩家的个性化标签,所述游戏数据包括玩家在各游戏玩法中所花费的时间;玩家进入游戏时,根据玩家的个性化标签,调用游戏玩法模组,并调整各游戏玩法的占比。
[0006]其中,每次玩家结束游戏后,收集玩家的游戏数据,并根据游戏数据对该玩家的个性化标签进行调整。玩家的个性化标签包括多类个性标签,每一类个性标签对应一游戏玩法。
[0007]逐步提高玩家参与度高的游戏玩法所对应的个性标签的值;逐步降低玩家参与度低的游戏玩法所对应的个性标签的值。
[0008]玩家进入游戏时:根据玩家的个性化标签值大小计算每一游戏玩法对应的比重;随机推送游戏玩法至玩家,每一游戏玩法的推送概率为其对应的所述比重。
[0009]通过采用上述技术方案,可以根据玩家的游戏数据,逐步调整其个性化标签,在下一次玩家进入游戏时,针对玩家偏好,调整其为玩家推送的游戏玩法策略。
[0010]第二方面,本申请提供一种电子设备,采用如下的技术方案:一种电子设备,该电子设备包括:至少一个处理器;
存储器;至少一个应用程序,其中至少一个应用程序被存储在存储器中并被配置为由至少一个处理器执行,所述至少一个应用程序配置用于:执行个性化游戏调整方法。
[0011]第三方面,本申请提供一种计算机可读存储介质,采用如下的技术方案:一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,当所述计算机程序在计算机中执行时,令所述计算机执行第一方面提供的任一种个性化游戏调整方法。
[0012]综上所述,本申请技术方案通过组件化技术,根据玩家的数据反馈调整产品中的各种组件组合方式,在研发成本和周期不变的情况下,满足了玩家的个性化需求,其至少具有以下几项优点:1.采用组件化研发模式,在保持研发成本不变的情况下,提供足够的灵活性;2.根据玩家使用产品的行为进行分析,逐步调整组件组合,让产品不断满足玩家偏好,能更好的提升产品的黏性;3.产品调整的过程对玩家无感,全部由行为算法自动完成,做到让玩家随时随地都得到自己的满意的游戏体验;4.能极大的扩展覆盖的玩家范围。
附图说明
[0013]图1是本申请实施例提供的一种个性化游戏调整方法的步骤流程示意图。
[0014]图2是本申请另一实施例提供的一种个性化游戏调整方法的原理示意图。
[0015]图3是本申请实施例提供的一种电子设备的原理示意图。
实施方式
[0016]为了使本申请的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图1

3及实施例,对本申请进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅用以解释本申请,并不用于限定本申请。
[0017]本申请实施例提供个性化游戏调整方法,用于网络游戏系统中。
[0018]本实施例以网络游戏为应用示例对上述方法进行具体说明。在实际实现时,上述方法也可以用于其它类别游戏中,本实施例对此不作限定。
[0019]具体参照图1,一种个性化游戏调整方法,方法包括:S10:设置多个游戏玩法模组,并为每一游戏玩法设置标签;S20:收集玩家游戏数据,计算玩家的个性化标签,游戏数据包括玩家在各游戏玩法中所花费的时间;其中,玩家的个性化标签包括多类个性标签,每一类个性标签对应一游戏玩法。
[0020]S30:玩家进入游戏时,根据玩家的个性化标签,调用游戏玩法模组,并调整各游戏玩法的占比。
[0021]需要说明的是,玩家的个性化标签是动态调整的,在每次玩家结束游戏后,都会收集玩家的游戏数据,并根据游戏数据对该玩家的个性化标签进行调整。
[0022]其中,计算玩家的个性化标签时,根据玩家最新的游戏数据,逐步提高玩家参与度高的游戏玩法所对应的个性标签的值;逐步降低玩家参与度低的游戏玩法所对应的个性标签的值。使得玩家的个性化标签逐步贴合用户的真实偏好。
[0023]在本实施例中,计算玩家的个性化标签时采用升降级双向调整策略:首先为每一个性标签预设初始值;当玩家进行一游戏玩法时,增加该游戏玩法对
应的个性标签值。而在玩家完成预设数量次游戏玩法后,统计周期内被完成次数小于预设值的所有游戏玩法,并减少这些游戏玩法对应的个性标签值。
[0024]在本专利技术实施例基础上,进一步地,为每一游戏玩法设置对应的调整值;每次增加或减少一游戏玩法的个性标签值时,其增加或减少的值为该游戏玩法所对应的调整值。
[0025]综上,本申请技术方案可以根据玩家的游戏数据,逐步调整其个性化标签,在下一次玩家进入游戏时,针对玩家偏好,调整其为玩家推送的游戏玩法策略。其在保持研发成本不变的情况下,提供足够的灵活性;产品不断满足玩家偏好,能更好的提升产品的黏性;产品调整的过程对玩家无感,能极大的扩展覆盖的玩家范围。
[0026]参照附图2所示的,在本专利技术的另一实施例中,当玩家进入游戏时,从数据库模块加载玩家个性化标签。玩家个性化标签是一个以标签编号为索引的数组,存储的是玩家标签权重值。形式如下:[50,50,50,50,50,50,50,50,50,50],标签编号依次设置为0

9的10个数值,作为数值索引,获取标签权重值(下文该数组均称为:labelValues)。
[0027]将玩家个性化标签和玩法组件库作为参数,传递给玩法组合模块,重构玩家在游戏中可以参与的游戏内容。玩法组合算法如下(文中标签索引编号称为i):1.计算玩家标签权重值总和:totalValue = sum(labelValues)为500。
[0028]2.计算玩家标签权重值占比数组(下文称为labelRates),该数值以标签编号为索引,计算公式:labelRates[i] = labelValues[i]/ to本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种个性化游戏调整方法,其特征在于,所述方法包括:设置多个游戏玩法模组,并为每一游戏玩法设置标签;收集玩家游戏数据,计算玩家的个性化标签,所述游戏数据包括玩家在各游戏玩法中所花费的时间;玩家进入游戏时,根据玩家的个性化标签,调用游戏玩法模组,并调整各游戏玩法的占比。2.根据权利要求1所述的个性化游戏调整方法,其特征在于,每次玩家结束游戏后,收集玩家的游戏数据,并根据游戏数据对该玩家的个性化标签进行调整。3.根据权利要求2所述的个性化游戏调整方法,其特征在于,玩家的个性化标签包括多类个性标签,每一类个性标签对应一游戏玩法。4.根据权利要求3所述的个性化游戏调整方法,其特征在于,计算玩家的个性化标签时:逐步提高玩家参与度高的游戏玩法所对应的个性标签的值;逐步降低玩家参与度低的游戏玩法所对应的个性标签的值。5.根据权利要求3所述的个性化游戏调整方法,其特征在于,计算玩家的个性化标签时:为每一个性标签预设初始值;当玩家进行一游戏玩法时,增加该游戏玩法对应的个性标签值。6.根据权利要求5所述的个性化游戏调整方法,其特...

【专利技术属性】
技术研发人员:庄元汪平
申请(专利权)人:深圳易帆互动科技有限公司
类型:发明
国别省市:

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