一种基于技能时间轴节点编辑器的编辑方法及其系统技术方案

技术编号:38562297 阅读:17 留言:0更新日期:2023-08-22 21:02
一种基于技能时间轴节点编辑器的编辑方法,所述方法为:将游戏角色分成多个节点事件进行编辑,并把各个组成游戏角色的资源做成多个资源文件;把所述资源文件做成带有时间轴的轨道事件,并外加特效到所述轨道事件;根据不同节点事件把所述轨道事件组合,生成多个带有时间轴的技能文件,所述技能文件具有一个或多个轨道事件和特效;编辑完成后,保存技能文件,节点事件和技能文件一一对应,完成节点事件的编辑;通过查看节点事件,就能播放节点事件在时间轴的细节;把节点事件相连接,查看整体的过渡效果;能够在编辑阶段就能查看节点事件的细节,每个节点事件中的轨道事件能够给不同的开发人员进行编辑,提升了整个流程的编辑效率。率。率。

【技术实现步骤摘要】
一种基于技能时间轴节点编辑器的编辑方法及其系统


[0001]本专利技术涉及计算机
,特别是一种基于技能时间轴节点编辑器的编辑方法及其系统。

技术介绍

[0002]一个技能通常包括一个角色模型,皮肤(衣服),动作列表(如,跑,停,攻击)的组合,外加光效地效,配乐,以及触发事件。而这些都能够独立封装成一个个事件,挂在时间轴上面。
[0003]美术和客户端程序员都想知道技能释放过程中每一时刻(甚至需要精确到帧)会发生什么事。比如什么时候播放施法音效、光效、地效,播放动作播多久、在什么时刻进行伤害对方角色。所以需要一种能够在每个时刻都能进行技能的编辑和查看的方法。

技术实现思路

[0004]为克服上述问题,本专利技术的目的是提供一种基于技能时间轴节点编辑器的编辑方法及其系统,在编辑的过程中就能实现每个节点事件的每个细节展示,而且每个节点事件中的轨道事件能够给不同的开发人员进行编辑。
[0005]本专利技术采用以下方案实现:
[0006]一种基于技能时间轴节点编辑器的编辑方法,包括时间轴、轨道事件,所述时间轴用于放置轨道事件,所述方法步骤如下:
[0007]步骤1:在节点编辑器中将游戏角色分成多个节点事件进行编辑,并把各个组成游戏角色的资源做成多个资源文件;
[0008]步骤2:把所述资源文件做成带有时间轴的轨道事件,并外加特效到所述轨道事件;
[0009]步骤3:根据不同节点事件把所述轨道事件组合,生成多个带有时间轴的技能文件,所述技能文件具有一个或多个轨道事件和特效;
[0010]步骤4:编辑完成后,保存技能文件,一个节点事件对应一个技能文件,完成节点事件的编辑;
[0011]步骤5:通过查看节点编辑器下的任意一节点事件,就能在场景中播放节点事件在时间轴的细节;
[0012]步骤6:在节点编辑器中把节点事件相连接,查看不同节点事件之间的过渡效果。
[0013]进一步的,步骤1中所述节点事件包括出生节点事件、站立节点事件、跑步节点事件、各种不同的攻击节点事件、以及死亡节点事件。
[0014]进一步的,步骤2进一步的具体为:把所述资源文件独自做成一个带有时间轴的轨道事件或组合做成一个带有时间轴的轨道事件,并外加特效到所述轨道事件,所述特效包括重影或渐变或缩放或播放动作或身上光效或音效或地面特效。
[0015]一种基于技能时间轴节点编辑器的编辑系统,包括节点事件编辑模块、轨道事件
编辑模块、技能文件编辑模块、保存模块、节点事件播放模块、节点事件连接模块;
[0016]所述节点事件编辑模块用于在节点编辑器中将游戏角色分成多个节点事件进行编辑,并把各个组成游戏角色的资源做成多个资源文件;
[0017]所述轨道事件编辑模块用于把所述资源文件做成带有时间轴的轨道事件,并外加特效到所述轨道事件;
[0018]所述技能文件编辑模块用于根据不同节点事件把所述轨道事件组合,生成多个带有时间轴的技能文件,所述技能文件具有一个或多个轨道事件和特效;
[0019]所述保存模块用于编辑完成后,保存技能文件,一个节点事件对应一个技能文件,完成节点事件的编辑;
[0020]所述节点事件播放模块用于通过查看节点编辑器下的任意一节点事件,就能在场景中播放节点事件在时间轴的细节;
[0021]所述节点事件连接模块用于在节点编辑器中把节点事件相连接,查看不同节点事件之间的过渡效果。
[0022]进一步的,节点事件编辑模块中所述节点事件包括出生节点事件、站立节点事件、跑步节点事件、各种不同的攻击节点事件、以及死亡节点事件。
[0023]进一步的,轨道事件编辑模块进一步具体为:把所述资源文件独自做成一个带有时间轴的轨道事件或组合做成一个带有时间轴的轨道事件,并外加特效到所述轨道事件,所述特效包括重影或渐变或缩放或播放动作或身上光效或音效或地面特效。
[0024]本专利技术的有益效果在于:
[0025]本专利技术提供一种基于技能时间轴节点编辑器的编辑器的方法及其系统,在编辑阶段就能查看每个节点事件的每个细节,不仅让美术和程序员尽早的参与游戏中的细节变化,而且每个节点事件中的轨道事件能够给不同的开发人员进行编辑,最后进行节点事件的连接,就能看到一系列节点事件的整体效果,以及每个节点事件编辑前期,每个工作人员只需专注各自的节点事件,降底了工作人员的编辑节点事件难度,提升了整个流程的编辑效率。
附图说明
[0026]图1为本专利技术实施例中方法的流程图;
[0027]图2为本专利技术实施例中系统的结构框图;
[0028]图3为本专利技术实施例中轨道事件的示意图;
[0029]图4为本专利技术实施例中节点事件连接后的示意图。
具体实施方式
[0030]下面结合附图对本专利技术做进一步说明。
[0031]请参见图1,一种基于技能时间轴节点编辑器的编辑方法,包括时间轴、轨道事件,所述时间轴用于放置轨道事件,所述方法步骤如下:
[0032]步骤1:在节点编辑器中将游戏角色分成多个节点事件进行编辑,并把各个组成游戏角色的资源做成多个资源文件;
[0033]参见图3,步骤2:把所述资源文件做成带有时间轴的轨道事件,并外加特效到所述
轨道事件;
[0034]请继续参见图3,步骤3:根据不同节点事件把所述轨道事件组合,生成多个带有时间轴的技能文件,所述技能文件具有一个或多个轨道事件和特效,所述技能文件的所有轨道事件和特效能够同时分开进行编辑;
[0035]步骤4:编辑完成后,保存技能文件,一个节点事件对应一个技能文件,完成节点事件的编辑;
[0036]步骤5:通过查看节点编辑器下的任意一节点事件,就能在场景中播放节点事件在时间轴的细节;
[0037]参见图4,步骤6:在节点编辑器中把节点事件相连接,查看不同节点事件之间的过渡效果。
[0038]下面结合一具体实施例来对本专利技术进行进一步说明:
[0039]一种基于技能时间轴节点编辑器的编辑方法,所述方法步骤如下:
[0040]步骤1:策划根据程序员的反馈结果:对一个角色进行拆分:出生节点事件、站立节点事件、跑步节点事件、各种不同的攻击节点事件、以及死亡节点事件,角色的骨骼、皮肤、动作做成多个资源文件。
[0041]请继续参见图3,步骤2:将所述资源文件制作成多个轨道事件,所述轨道事件是一个音效文件或一个动作文件,并对轨道事件加入特效,一个动作文件就是骨骼、皮肤和一个动作的组合,但通常一个角色有多个动作,对节点事件进行轨道事件的分配,比如游戏中的出生节点事件,一个角色要出生时,首先角色从天上飞到地上是一个动作,出生地上有个光圈表示出生了,还伴有一个音乐就是音效,美术a对接出生节点事件的动作文件,美术b对接出生节点事件的光效,就是角色出现在出生点时候的周转光效,美术c对接生节点事件的地效,即角色出生点所在的地面效果,音乐制作人员对接出生点角色的音效。
[004本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种基于技能时间轴节点编辑器的编辑方法,包括时间轴、轨道事件,所述时间轴用于放置轨道事件,其特征在于,所述方法步骤如下:步骤1:在节点编辑器中将游戏角色分成多个节点事件进行编辑,并把各个组成游戏角色的资源做成多个资源文件;步骤2:把所述资源文件做成带有时间轴的轨道事件,并外加特效到所述轨道事件;步骤3:根据不同节点事件把所述轨道事件组合,生成多个带有时间轴的技能文件,所述技能文件具有一个或多个轨道事件和特效;步骤4:编辑完成后,保存技能文件,一个节点事件对应一个技能文件,完成节点事件的编辑;步骤5:通过查看节点编辑器下的任意一节点事件,就能在场景中播放节点事件在时间轴的细节;步骤6:在节点编辑器中把节点事件相连接,查看不同节点事件之间的过渡效果。2.根据权利要求1所述的一种基于技能时间轴节点编辑器的编辑方法,其特征在于,步骤1中所述节点事件包括出生节点事件、站立节点事件、跑步节点事件、各种不同的攻击节点事件、以及死亡节点事件。3.根据权利要求1所述的一种基于技能时间轴节点编辑器的编辑方法,其特征在于,步骤2进一步的具体为:把所述资源文件独自做成一个带有时间轴的轨道事件或组合做成一个带有时间轴的轨道事件,并外加特效到所述轨道事件,所述特效包括重影或渐变或缩放或播放动作或身上光效或音效或地面特效。4.一种基于技能时间轴节点编辑器的编辑系统,其特征在于,包括节点事件编辑模块、轨道事...

【专利技术属性】
技术研发人员:刘德建李佳张延锋黄孔弘江晖
申请(专利权)人:福建天晴在线互动科技有限公司
类型:发明
国别省市:

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