具身代理中的骨架动画制造技术

技术编号:38376627 阅读:47 留言:0更新日期:2023-08-05 17:37
使用用于对虚拟角色或数字实体进行动画制作的致动系统来改进骨架动画,该致动系统包括与该虚拟角色或数字实体的骨架相关联的多个关节以及相对于第一骨架姿势限定骨架姿势的至少一个致动单元描述符。使用旋转参数来表示这些致动单元描述符,并且使用对应的致动单元描述符来驱动该骨架的这些关节中的一个或多个关节。多个关节。多个关节。

【技术实现步骤摘要】
【国外来华专利技术】具身代理中的骨架动画


[0001]本专利技术的实施方案涉及计算机图形角色动画。更具体地但非排他地,本专利技术的实施方案涉及骨架动画。

技术介绍

[0002]由动画制作者控制计算机图形角色的移动的已知方法之一是使用角色的骨架的参数来驱动其移动。给定由骨和连接骨的关节组成的骨架,这些参数代表关节角度,其定义特定骨相对于相邻骨的局部旋转。一旦定义了这些角度和骨长度的值,就可以使用正向运动学方法来计算每个骨架部件的所得空间位置。
[0003]在动画中定义骨架参数的问题可以通过全身运动捕获技术来解决或者由动画制作者手动指定。
[0004]如果动画制作者想要对所捕获的运动(次级运动或不遵循物理定律的移动)引入一些改变,则动画制作者必须操纵数据以定义骨架参数的新值。这通常是通过被称为动画创作的过程手动完成的,该过程需要大量额外的努力,因为参数的任何改变都应当与移动力学一致。
[0005]矩阵形式的运动学方程指定骨架的运动力学。这些方程包括用于执行正向运动学计算的骨架骨链的方程。参数的变化导致骨位置的非线性变化,并且动画制作者将需要预先本文档来自技高网...

【技术保护点】

【技术特征摘要】
【国外来华专利技术】1.一种用于对虚拟角色或数字实体进行动画制作的致动系统,包括:与所述虚拟角色或数字实体的骨架相关联的多个关节;以及相对于第一骨架姿势限定骨架姿势的至少一个致动单元描述符,所述致动单元描述符使用旋转参数来表示,并且使用对应的致动单元描述符来驱动所述骨架的所述关节中的一个或多个关节。2.根据权利要求1所述的致动系统,其中所述第一骨架姿势是骨架基础姿势。3.根据权利要求1或权利要求2所述的致动系统,其中旋转参数是被配置为线性地组合的旋转的表示。4.根据权利要求3所述的致动系统,其中旋转参数是旋转矢量。5.根据权利要求4所述的致动系统,其中旋转矢量是小的、第零的或者共线的。6.根据权利要求1至5中任一项所述的致动系统,其中每个致动单元描述符被配置为驱动单个关节。7.根据权利要求1至5中任一项所述的致动系统,其中每个致动单元描述符被配置为驱动多个关节。8.根据权利要求1至7中任一项所述的致动系统,其中将每个致动单元描述符的旋转变换应用于所述骨架产生骨架部分的运动,所述运动反映具有与所述虚拟角色或数字实体的骨架拓扑结构类似的骨架拓扑结构的生物系统中的一个或多个肌肉的收缩或松弛。9.一种用于控制虚拟角色或数字实体动画的致动单元描述符组合器,其中所述致动单元描述符组合器被配置为使用...

【专利技术属性】
技术研发人员:M
申请(专利权)人:索美智能有限公司
类型:发明
国别省市:

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