基于Unity3D的可视化智慧园区展示方法及系统技术方案

技术编号:38003920 阅读:8 留言:0更新日期:2023-06-30 10:18
本发明专利技术公开了基于Unity3D的可视化智慧园区展示方法及系统,属于三维可视化技术领域,要解决的技术问题为如何基于unity实现三维可视化智慧园区展示。包括如下步骤:创建园区场景模型;模型导入unity3D;添加PostProcessing;设置探针Reflection Probe;场景布局;创建地形Terrain;场景优化;界面设计及开发;制作场景数据球特效;进行区域划分以及区域部署开发;对园区场景进行周边交通设计以及周边场景开发;离线配置;二次开发。二次开发。二次开发。

【技术实现步骤摘要】
基于Unity3D的可视化智慧园区展示方法及系统


[0001]本专利技术涉及三维可视化
,具体地说是基于Unity3D的可视化智慧园区展示方法及系统。

技术介绍

[0002]三维可视化技术一种基于计算机图形学的应用技术,在数据展示、场景漫游、仿真培训等领域有广泛的应用。
[0003]近年来,园区的运营、管理智能化水平越来越高,智慧园区的概念也逐渐推广开来。三维可视化作为一门新兴技术,是智慧园区概念范畴中的一种重要终端展示方法。然而三维可视化平台如何与园区实际业务结合,才能真正发挥作用,提高园区生产、运营管理效率,至今仍没有一个清晰的概念。
[0004]如何基于unity实现三维可视化智慧园区展示,是需要解决的技术问题。

技术实现思路

[0005]本专利技术的技术任务是针对以上不足,提供基于Unity3D的可视化智慧园区展示方法及系统,来解决如何基于unity实现三维可视化智慧园区展示的技术问题。
[0006]第一方面,本专利技术基于Unity3D的可视化智慧园区展示方法,包括如下步骤:
[0007]创建园区场景模型:基于园区实景数据、园区设计图纸以及园区原始建筑模型,通过建模软件创建园区场景模型;
[0008]模型导入unity3D:将所述园区场景模型导入unity3D中,并创建相应材质对所述园区场景模型的外表进行视觉优化;
[0009]添加PostProcessing:在unity3D中添加Window

Package Manager

PostProcessing后,在项目的Packages中创建Post效果流程;
[0010]设置探针Reflection Probe:设置园区场景的探针为Customz模式并设置相应的材质球;
[0011]场景布局:将园区场景分为中心建筑、周边次级建筑和周边范围建筑三个分类;
[0012]创建地形Terrain,其中,创建地形Terrain的方法包括Hierarchy

3DObject

Terrain、工具栏(Game0 oject)

3D Object—Terrain以及创建空物体,添加组件;
[0013]场景优化:进行场景灯光设置、雾设置以及天空盒设置,并设置场景探针为自定义模式;
[0014]界面设计及开发:在unity3D中制作界面初始动画,绑定按钮事件,创建全局相机管理器,在导航界面脚本中,按钮点击事件添加上面镜头切换;
[0015]制作场景数据球特效:创建GameControler脚本,并进行控制,创建PowerUseControl脚本,作为数据球内Text文本的数据模拟增加,名称定义为呼吸效果;
[0016]进行区域划分以及区域部署开发;
[0017]对园区场景进行周边交通设计以及周边场景开发;
[0018]离线配置:使用Xml/Json数据存储技术,对设备属性、场景信息进行离线配置;
[0019]二次开发:将三维平台内的场景内容模块化,提供基于Unity3D编辑器的二次开发功能。
[0020]作为优选,所述添加PostProcessing包括如下流程:
[0021]主相机添加PostProcess Layer组件,用于渲染相机图像,将相机的Layer层设置与Post Process Layer下的Volume blending下的Layer一致,以实现设置成PostProcessing,Trigger触发器默认为相机本身,如果有需要设置为其他物体,以实现进入特定区域触发特效;
[0022]进行抗锯齿处理;
[0023]新建一个空物体,添加post process VoIume组件,勾选ls Global渲染场景,并点击New创建一个属性配置文件。
[0024]作为优选,进行场景设计时,所述中心建筑以金属材质展示偏向蓝色基调,所述周边次级建筑以写实材质展示、偏向黄色基调,所述周边范围建筑以白模金属材质;
[0025]在进行场景设计时,突出中心建筑并弱化周边范围建筑和白模金属材质,在中心建筑,周边次级建筑以及周边范围建筑设计完毕后,添加园区周边元素,所述园区元素包括绿化、路网和水域。
[0026]作为优选,所述区域划分包括:
[0027]创建页面父节点,在页面父节点下创建区域划分子节,创建一个SpriteRenderer,命名为区域,创建一个材质球,放置所述区域对应的图片,改成Fade模式;
[0028]创建画布,在画布下放置Image和Text,用于显示区域名称,并分别命名,并在画布节点下放置扎点特效以及三角锥效果,Image和三角锥都做成高亮效果;
[0029]创建区域部署围栏节点,在区域部署围栏节点下创建A区域节点和B区域节点,并创建SpriteRenderer,添加选中背景图片,并添加发光材质,对添加的背景图片复制一下并反转一下,使两侧都可以看到,做成围栏效果;
[0030]所述区域部署开发包括:
[0031]定义变量,在GameControler脚本内定义变量,在Start方法内,初始化对应变量的物体,经济数据球默认显示;
[0032]创建CameraState_Name1方法,并初始化数据;
[0033]创建CameraState_Name2方法,并初始化数据,在GuideView脚本的OnClick_Name1方法内关联CameraState_Name1方法,在TotalManagerView脚本的OnClick_Name2方法内关联CameraState_Name2方法。
[0034]作为优选,所述对园区场景进行周边交通设计,包括:
[0035]建一个SpriteRenderer,命名为拥堵图,并创建一个材质球,放置拥堵区图片,改成Fade模式;
[0036]创建Canvas父节点,在Canvas父节点下创建Image子节点,添加icon图片,整个的摆放位置放在路口处;
[0037]复用数据特效球,改名称为“拥堵指数”,改颜色为橘黄色;
[0038]所述对园区场景进行周边场景开发,包括:
[0039]定义变量,在GameControler脚本内定义变量,在Start方法内,初始化对应变量的
物体,在CameraState_Name1方法里,初始化变量;
[0040]创建CameraState_Name3方法,并初始化数据,在TotalManagerView脚本的OnClick_Name3方法内关联CameraState_Name3方法。
[0041]第二方面,本专利技术基于Unity3D的可视化智慧园区展示系统,其特征在于,用于通过如第一方面任一项所述的基于Unity3D的可视化智慧园区展示方法进行可视化园区展示,所述系统包括:
[0042]模型构建模块,所述模型构建本文档来自技高网
...

【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.基于Unity3D的可视化智慧园区展示方法,其特征在于,包括如下步骤:创建园区场景模型:基于园区实景数据、园区设计图纸以及园区原始建筑模型,通过建模软件创建园区场景模型;模型导入unity3D:将所述园区场景模型导入unity3D中,并创建相应材质对所述园区场景模型的外表进行视觉优化;添加PostProcessing:在unity3D中添加Window

Package Manager

PostProcessing后,在项目的Packages中创建Post效果流程;设置探针Reflection Probe:设置园区场景的探针为Customz模式并设置相应的材质球;场景布局:将园区场景的中心建筑保持,对园区场景的周边建筑进行布局;场景设计:将园区场景分为中心建筑、周边次级建筑和周边范围建筑三个分类;创建地形Terrain,其中,创建地形Terrain的方法包括Hierarchy

3DObject

Terrain、工具栏(Game0 oject)

3D Object—Terrain以及创建空物体,添加组件;场景优化:进行场景灯光设置、雾设置以及天空盒设置,并设置场景探针为自定义模式;界面设计及开发:在unity3D中制作界面初始动画,绑定按钮事件,创建全局相机管理器,在导航界面脚本中,按钮点击事件添加上面镜头切换;制作场景数据球特效:创建GameControler脚本,并进行控制,创建PowerUseControl脚本,作为数据球内Text文本的数据模拟增加,名称定义为呼吸效果;进行区域划分以及区域部署开发;对园区场景进行周边交通设计以及周边场景开发;离线配置:使用Xml/Json数据存储技术,对设备属性、场景信息进行离线配置;二次开发:将三维平台内的场景内容模块化,提供基于Unity3D编辑器的二次开发功能。2.根据权利要求1所述的基于Unity3D的可视化智慧园区展示方法,其特征在于,所述添加PostProcessing包括如下流程:主相机添加PostProcess Layer组件,用于渲染相机图像,将相机的Layer层设置与Post Process Layer下的Volume blending下的Layer一致,以实现设置成PostProcessing,Trigger触发器默认为相机本身,如果有需要设置为其他物体,以实现进入特定区域触发特效;进行抗锯齿处理;新建一个空物体,添加post process VoIume组件,勾选ls Global渲染场景,并点击New创建一个属性配置文件。3.根据权利要求1所述的基于Unity3D的可视化智慧园区展示方法,其特征在于,进行场景设计时,所述中心建筑以金属材质展示偏向蓝色基调,所述周边次级建筑以写实材质展示、偏向黄色基调,所述周边范围建筑以白模金属材质;在进行场景设计时,突出中心建筑并弱化周边范围建筑和白模金属材质,在中心建筑,周边次级建筑以及周边范围建筑设计完毕后,添加园区周边元素,所述园区元素包括绿化、路网和水域。
4.根据权利要求1

3任一项所述的基于Unity3D的可视化智慧园区展示方法,其特征在于,所述区域划分包括:创建页面父节点,在页面父节点下创建区域划分子节,创建一个SpriteRenderer,命名为区域,创建一个材质球,放置所述区域对应的图片,改成Fade模式;创建画布,在画布下放置Image和Text,用于显示区域名称,并分别命名,并在画布节点下放置扎点特效以及三角锥效果,Image和三角锥都做成高亮效果;创建区域部署围栏节点,在区域部署围栏节点下创建A区域节点和B区域节点,并创建SpriteRenderer,添加选中背景图片,并添加发光材质,对添加的背景图片复制一下并反转一下,使两侧都可以看到,做成围栏效果;所述区域部署开发包括:定义变量,在GameControler脚本内定义变量,在Start方法内,初始化对应变量的物体,经济数据球默认显示;创建CameraState_Name1方法,并初始化数据;创建CameraState_Name2方法,并初始化数据,在GuideView脚本的OnClick_Name1方法内关联CameraState_Name1方法,在TotalManagerView脚本的OnClick_Name2方法内关联CameraState_Name2方法。5.根据权利要求4所述的基于Unity3D的可视化智慧园区展示方法,其特征在于,所述对园区场景进行周边交通设计,包括:建一个SpriteRenderer,命名为拥堵图,并创建一个材质球,放置拥堵区图片,改成Fade模式;创建Canvas父节点,在Canvas父节点下创建Image子节点,添加icon图片,整个的摆放位置放在路口处;复用数据特效球,改名称为“拥堵指数”,改颜色为橘黄色;所述对园区场景进行周边场景开发,包括:定义变量,在GameControler脚本内定义变量,在Start方法内,初始化对应变量的物体,在CameraState_Name1方法里,初始化变量;创建CameraState_Name3方法,并初始化数据,在TotalManagerView脚本的OnClick_Name3方法内关联CameraState_Name3方法。6.基于Unity3D的可视化智慧园区展示系统,其特征在于,用于通过如权利要求1

5任一项所述的基于Unity3D的可视化智慧园区展示方法进行可视化园区展示,所述系统包括:模型构建模块,所述模型构建模块用于基于园区实景数据、园区设计图纸以及园区原始建筑模型,通过建模软件创建园区场景模型;模型导入模块,所述模型导入模块用于将所述园区场景模型导入unity3D中,并创建相应材质对所述园区场景模型...

【专利技术属性】
技术研发人员:田晓佳赵绍祥迟钰沛
申请(专利权)人:浪潮软件股份有限公司
类型:发明
国别省市:

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