节奏类体感游戏方法、装置、设备及计算机可读存储介质制造方法及图纸

技术编号:37709936 阅读:10 留言:0更新日期:2023-06-02 00:01
本发明专利技术公开了一种节奏类体感游戏方法、装置、设备及计算机可读存储介质,该节奏类体感游戏方法包括:在体感游戏启动后,从绑定的体感设备获取加速度数据;根据所述加速度数据获取用户完成预设触发动作的触发时刻;从当前演奏曲目中选择目标音符;根据所述触发时刻和预设评分标准生成当前触发动作对所述目标音符的游戏评分。本发明专利技术的节奏类体感游戏方法具有更低的硬件需求、功耗、更快的响应速度等优点。更快的响应速度等优点。更快的响应速度等优点。

【技术实现步骤摘要】
节奏类体感游戏方法、装置、设备及计算机可读存储介质


[0001]本专利技术涉及体感游戏
,尤其涉及一种节奏类体感游戏方法、装置、设备及计算机可读存储介质。

技术介绍

[0002]在目前的节奏类体感游戏(如体感音乐游戏)中,除了加速度数据外,还需要使用角速度数据进行动作判定。这是因为在复杂的游戏动作中,单纯地使用加速度数据难以对动作进行准确的判断和识别,需要使用更多的传感器数据来辅助判断。
[0003]使用加速度数据和角速度数据进行动作判定虽然可以提高游戏的准确性和体验,但同时也增加了开发和设计的复杂性。需要更多的传感器和硬件设备,以及更为复杂的算法和逻辑来实现动作的判断和识别,增加了开发难度和成本。同时,也提升了对终端的硬件要求,提升了玩家体验体感音乐游戏的门槛。

技术实现思路

[0004]本申请实施例通过提供一种节奏类体感游戏方法,旨在降低节奏类体感游戏的硬件要求。
[0005]为实现上述目的,本申请实施例提供了一种节奏类体感游戏方法,包括:
[0006]在体感游戏启动后,从绑定的体感设备获取加速度数据;
[0007]根据所述加速度数据获取用户完成预设触发动作的触发时刻;
[0008]从当前演奏曲目中选择目标音符;
[0009]根据所述触发时刻和预设评分标准生成当前触发动作对所述目标音符的游戏评分。
[0010]在一实施例中,根据所述加速度数据获取用户完成预设触发动作的触发时刻,包括:
[0011]对所述加速度数据进行降噪和平滑处理;
[0012]从所述预设触发动作中获取目标方向;
[0013]根据处理后的加速度数据计算体感设备所述目标方向上的移动速度;
[0014]比较所述移动速度与预设阈值,将所述移动速度大于预设阈值的时刻作为所述触发时刻。
[0015]在一实施例中,从当前演奏曲目中选择目标音符,包括:
[0016]在体感游戏的每一帧逻辑帧中执行以下操作:
[0017]遍历当前演奏曲目的所有可用音符;
[0018]将触发时间戳与当前时刻间隔在预设间隔内的所有音符加入触发音符列表;
[0019]从所述触发音符列表中选择触发时间戳与所述触发时刻间隔最短的可用音符作为所述目标音符。
[0020]在一实施例中,从当前演奏曲目中选择目标音符,还包括:
[0021]若所述触发音符列表中存在至少两个触发时间戳与所述触发时刻间隔最短的可用音符,则选择在预设判定区域的出现位置与体感游戏的控制器的当前位置距离最短的可用音符作为所述目标音符。
[0022]在一实施例中,在遍历当前演奏曲目的所有可用音符时,所述方法还包括:
[0023]为所述可用音符添加显示状态。
[0024]在一实施例中,根据所述触发时刻和所述目标音符的评分标准生成游戏评分,包括:
[0025]计算所述触发时刻与所述目标音符的触发时间戳的时间差;
[0026]根据所述预设屏风标准,将所述时间差映射到预设评分区间,以生成游戏评分。
[0027]在一实施例中,所述方法还包括:
[0028]根据游戏难度调节音符的到达时间或移动速度,所述到达时间是指音符自画面出现到移动至指定判定区域的时间,所述移动速度是指音符自画面出现到移动至指定判定区域的速度,所述到达时间和移动速度满足以下表达式:
[0029][0030]其中,t为到达时间,v为移动速度。
[0031]为实现上述目的,本申请实施例还提出一种节奏类体感游戏装置,包括:
[0032]获取模块,用于在体感游戏启动后,从绑定的体感设备获取加速度数据;
[0033]计算模块,用于根据所述加速度数据获取用户完成预设触发动作的触发时刻;
[0034]选择模块,用于从当前演奏曲目中选择目标音符;
[0035]评分模块,用于根据所述触发时刻和预设评分标准生成当前触发动作对所述目标音符的游戏评分。
[0036]为实现上述目的,本申请实施例还提出一种节奏类体感游戏设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的节奏类体感游戏程序,所述处理器执行所述节奏类体感游戏程序时实现如上述任一项所述的节奏类体感游戏方法。
[0037]为实现上述目的,本申请实施例还提出一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有节奏类体感游戏程序,所述节奏类体感游戏程序被处理器执行时实现如上述任一项所述的节奏类体感游戏方法。
[0038]本申请的节奏类体感游戏方法,通过体感设备所采集的加速度数据便可实现节奏类体感游戏的触发,并可生成相应游戏评分,相较于需要同时采用加速度数据和陀螺仪数据进行动作判定的传统体感游戏而言,具有以下优点:
[0039]1、简化硬件需求:传统体感游戏通常需要使用多个传感器来获取不同的数据,而本申请的方法只需要使用加速度传感器,降低了硬件成本和复杂性。
[0040]2、降低功耗:传统体感游戏需要同时获取多种数据,会产生较高的功耗,而本申请的方法只需要获取加速度数据,功耗相对较低。
[0041]3、更快的响应速度:仅依靠加速度数据便可完成动作判定,不仅可节约终端计算资源,还可提升终端的计算速度,进而提升节奏类体感游戏的响应速度。
[0042]综上所述,本申请的体感游戏方法方面相较于传统的体感游戏方法具有更低的硬件需求、功耗、更快的响应速度等优点。
附图说明
[0043]为了更清楚地说明本专利技术实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本专利技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图示出的结构获得其他的附图。
[0044]图1为本专利技术节奏类体感游戏设备一实施例的模块结构图;
[0045]图2为本专利技术节奏类体感游戏方法一实施例的流程示意图;
[0046]图3本专利技术节奏类体感游戏装置一实施例的模块结构图。
[0047]本专利技术目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
[0048]应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本专利技术,并不用于限定本专利技术。
[0049]为了更好的理解上述技术方案,下面将参照附图更详细地描述本公开的示例性实施例。虽然附图中显示了本公开的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本公开,并且能够将本公开的范围完整的传达给本领域的技术人员。
[0050]应当注意的是,在权利要求中,不应将位于括号之间的任何参考符号构造成对权利要求的限制。文中出现的“包含”不排除存在未列在权利要求中的部件或步骤。位于部件之前的数量词“一”或“一个”不排除存在多个这样的部件。本专利技术可以借助于包括有若干不同部件的硬件以及借助于适当编程本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种节奏类体感游戏方法,其特征在于,包括:在体感游戏启动后,从绑定的体感设备获取加速度数据;根据所述加速度数据获取用户完成预设触发动作的触发时刻;从当前演奏曲目中选择目标音符;根据所述触发时刻和预设评分标准生成当前触发动作对所述目标音符的游戏评分。2.如权利要求1所述的节奏类体感游戏方法,其特征在于,根据所述加速度数据获取用户完成预设触发动作的触发时刻,包括:对所述加速度数据进行降噪和平滑处理;从所述预设触发动作中获取目标方向;根据处理后的加速度数据计算体感设备所述目标方向上的移动速度;比较所述移动速度与预设阈值,将所述移动速度大于预设阈值的时刻作为所述触发时刻。3.如权利要求1所述的节奏类体感游戏方法,其特征在于,从当前演奏曲目中选择目标音符,包括:在体感游戏的每一帧逻辑帧中执行以下操作:遍历当前演奏曲目的所有可用音符;将触发时间戳与当前时刻间隔在预设间隔内的所有音符加入触发音符列表;从所述触发音符列表中选择触发时间戳与所述触发时刻间隔最短的可用音符作为所述目标音符。4.如权利要求3所述的节奏类体感游戏方法,其特征在于,从当前演奏曲目中选择目标音符,还包括:若所述触发音符列表中存在至少两个触发时间戳与所述触发时刻间隔最短的可用音符,则选择在预设判定区域的出现位置与体感游戏的控制器的当前位置距离最短的可用音符作为所述目标音符。5.如权利要求3所述的节奏类体感游戏方法,其特征在于,在遍历当前演奏曲目的所有可用音符时,所述方法还包括:为所述可用音符添加显示状态。6.如权利要求3...

【专利技术属性】
技术研发人员:黄豪姚远
申请(专利权)人:深圳十米网络科技有限公司
类型:发明
国别省市:

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