【技术实现步骤摘要】
一种访问游戏应用的虚拟排序方法及存储介质
[0001]本专利技术涉及游戏应用领域,具体涉及一种访问游戏应用的虚拟排序方法及存储介质。
技术介绍
[0002]现有的游戏运营策略常常使用大规模导流用户(如:开新服)的方式,带来大量玩家在某一时刻并发登录服务器,此时服务器需要并发处理大量玩家登录流程而引起主机CPU使用率飙升、内存占用增加、网络带宽剧增,数据库访问量大增等从而导致玩家请求响应慢或无响应,大量玩家登录不上服务器的问题。鉴于此,游戏开发商增加排队系统模块,让玩家有序依次登录服务器,有效地控制登录速率和保证服务器稳定运行。
[0003]现有的排队系统模块存在的问题是,排队系统模块集成在服务器上,玩家需要定时访问服务器获取最新的排队信息,多个玩家排队的状态下经常导致多个玩家同一频段同时访问获取服务器上各自的排队信息,造成服务器一直保持在频繁响应排队信息的请求的状态,不仅造成玩家的排队信息不准确,也增大了服务器的运载压力。
技术实现思路
[0004]鉴于上述问题,本专利技术提供了一种访问游戏应用的虚拟排序方法及存储介质,解决了多个玩家在排队阶段频繁访问服务器获取排队信息造成服务器给出的排队信息不准确、服务器运载压力大的问题。
[0005]为实现上述目的,在第一方面,本专利技术提供了一种访问游戏应用的虚拟排序方法,适用于服务端和用户端,服务端包括排队队列,用户端包括虚拟排序模块,方法包括以下步骤:
[0006]在服务端接收到用户端发送的游戏应用的访问请求后,根据服务端接收访问请求 ...
【技术保护点】
【技术特征摘要】
1.一种访问游戏应用的虚拟排序方法,适用于服务端和用户端,其特征在于,所述服务端包括排队队列,所述用户端包括虚拟排序模块,所述方法包括以下步骤:在服务端接收到用户端发送的游戏应用的访问请求后,根据所述服务端接收所述访问请求的时间戳信息确定用户端在所述排队队列中的初始位置;以及将所述初始位置下发给用户端,虚拟排序模块根据所述初始位置、以及设定的虚拟排序规则预估用户端访问服务端的游戏应用仍需等待人数和/或等待时长,并对所述等待人数和/或等待时长在用户端实时显示。2.如权利要求1所述的访问游戏应用的虚拟排序方法,其特征在于,确定用户端在所述排队队列中的初始位置之后还包括:获取用户端的标识信息,判断用户端的标识信息是否满足预设的调整条件,若满足则对所述用户端在所述排队队列中的初始位置进行调整;将所述初始位置下发给用户端包括:将调整后的初始位置下发给用户端。3.如权利要求2所述的访问游戏应用的虚拟排序方法,其特征在于,所述方法包括:记录最近离线的若干离线用户集合,所述离线用户集合包括多个离线用户的标识信息;所述判断用户端的标识信息是否满足预设的调整条件,若满足则对所述用户端在所述排队队列中的初始位置进行调整包括:判断用户端的标识信息是否在所述离线用户集合内以及本次发起访问请求的时间点距离上一次离线的时间点之间的间隔是否小于预设时间间隔,若是则将用户端在所述排队队列中的初始位置调整为头部位置;或者,判断用户端的标识信息是否为特定的标识信息,若是则用户端在所述排队队列中的初始位置调整为头部位置或尾部位置。4.如权利要求1所述的访问游戏应用的虚拟排序方法,其特征在于,所述设定的虚拟排序规则如下:计算一排队速率,根据所述排队速率和所述初始位置实时更新所述等待人数和/或等待时长;所述排队速率计算公式如下:S=Max(0.001,S
f
‑
Q1+Q2),其中,S为排队速率,Max表示在两个参数中取最大值的数学函数,S
f
为预设固定速率,Q1为插队加权移动因子,Q2为离队加权移动因子;所述等待人数的计算公式如下:Pn=P
‑
nS,其中,Pn为当前等待人数,P为初始位置对应的需要等待人数,S为排队速率,n为距离初始位置经过的等待时长;所述等待时长的计算公式如下:t=P/S。5.如权利要求4所述的访问游戏应用的虚拟排序方法,其特征在于,所述方法还包括:设定用户端与服务端同步排队数据的最小时间间隔为T
‑
min,最大同步时间间隔为T
‑
max,排队系数N的取值范围为N∈(0,1);则下一次用...
【专利技术属性】
技术研发人员:熊炜,林富驰,郑文培,
申请(专利权)人:福州朱雀网络科技有限公司,
类型:发明
国别省市:
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