骨骼动画的生成方法、装置、存储介质及电子装置制造方法及图纸

技术编号:37395792 阅读:27 留言:0更新日期:2023-04-27 07:33
本申请公开了一种骨骼动画的生成方法、装置、存储介质及电子装置。该方法包括:获取至少一个刚体模型,其中,至少一个刚体模型为结构固定的虚拟模型;根据至少一个刚体模型的目标位置生成与每个刚体模型对应的骨骼点云;基于至少一个刚体模型对应的刚体动画构建骨骼点云所对应的骨骼矩阵;基于骨骼点云所对应的骨骼矩阵,驱动至少一个刚体模型,生成与至少一个刚体模型对应的骨骼动画,其中,骨骼矩阵至少用于记录与骨骼矩阵对应的刚体模型的动画信息,动画信息至少包括至少一个刚体模型的旋转信息、缩放信息以及偏移信息。本申请解决了相关技术中,无法实现刚体模型的刚体动画生成骨骼动画的技术问题。骨骼动画的技术问题。骨骼动画的技术问题。

【技术实现步骤摘要】
骨骼动画的生成方法、装置、存储介质及电子装置


[0001]本公开涉及计算机领域,具体而言,涉及一种骨骼动画的生成方法、装置、存储介质及电子装置。

技术介绍

[0002]骨骼动画是模型动画中的一种,在骨骼动画中,模型具有互相连接的“骨骼”组成的骨架结构,通过改变骨骼的朝向和位置来为模型生成动画。
[0003]目前,在有些游戏引擎支持GPU(Graphics Processing Unit,图形处理器)生成骨骼动画,然而,有些游戏引擎不支持非骨骼蒙皮的动画,例如,刚体动画。为了在游戏引擎中还原模型的刚体动画,需将刚体动画其转化为游戏引擎可识别的骨骼动画。
[0004]然而,相关技术中,有些游戏引擎无法实现刚体动画转换为骨骼动画;即使有些游戏引擎能将刚体动画转换为骨骼动画,但转换过程中,无法生成模型的骨骼,进而无法生成蒙皮与动画,从而无法满足需要蒙皮动画的相关项目中。
[0005]针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

技术实现思路

[0006]本公开至少部分实施例提供了一种骨骼动画的生成方法、装置、存储本文档来自技高网...

【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种骨骼动画的生成方法,其特征在于,包括:获取至少一个刚体模型,其中,所述至少一个刚体模型为结构固定的虚拟模型;根据所述至少一个刚体模型的目标位置生成与每个刚体模型对应的骨骼点云;基于所述至少一个刚体模型对应的刚体动画构建所述骨骼点云所对应的骨骼矩阵;基于所述骨骼点云所对应的骨骼矩阵,驱动所述至少一个刚体模型,生成与所述至少一个刚体模型对应的骨骼动画,其中,所述骨骼矩阵至少用于记录与所述骨骼矩阵对应的刚体模型的动画信息,所述动画信息至少包括所述至少一个刚体模型的旋转信息、缩放信息以及偏移信息。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在获取至少一个刚体模型之后,所述方法还包括:对所述至少一个刚体模型进行标记,得到所述至少一个刚体模型对应的模型标识。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,根据所述至少一个刚体模型的目标位置生成与每个刚体模型对应的骨骼点云,包括:确定待生成的骨骼动画的时间长度;确定所述时间长度所对应的第一帧动画中所述至少一个刚体模型的中心点,得到初始目标位置;基于所述初始目标位置对所述至少一个刚体模型进行蒙皮操作,得到与所述每个刚体模型对应的骨骼点云。4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,基于所述至少一个刚体模型对应的刚体动画构建所述骨骼点云所对应的骨骼矩阵,包括:基于所述骨骼点云构建初始骨骼矩阵,其中,所述初始骨骼矩阵记录了所述第一帧动画中每个中心点对应的初始动画信息;基于所述至少一个刚体模型对应的模型标识以及所述至少一个刚体模型对应的刚体动画,确定每个刚体模型在每帧动画中的动画信息;基于所述每帧动画的动画信息对所述初始骨骼矩阵进行更新,得到在所述每帧动画中,所述至少一个刚体模型对应的骨骼矩阵。5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,基于所述骨骼点云所对应的骨骼矩阵,驱动所述至少一个刚体模型,生成与所述至少一个刚体模型对应的骨骼动画,包括:在当前帧动画中,基于所述至少一个刚体模型对应的模型标识,从所述骨骼点云所对应的骨骼矩阵中,确定所述至少一个刚体模型对应的当前骨骼矩阵;基于所述当前骨骼矩阵对上一帧动画中的至少一个刚体模型的动画信息进行更新,得到所述当前帧动画中的至少一个刚体模型的当前动画信息;...

【专利技术属性】
技术研发人员:杨基荣
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:

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