在电子游戏中渲染环境的方法技术

技术编号:37136623 阅读:26 留言:0更新日期:2023-04-06 21:36
公开了一种用于在电子游戏中渲染环境的方法。所述游戏包括多个会话,并且所述方法包括:在启动阶段,生成用于所述游戏的所有会话的地图并将所述地图划分为多个子区域,每个子区域分配给至少一个会话;以及对于每个会话,渲染所述地图的当前子区域,其中当前子区域对应于当前会话。应于当前会话。应于当前会话。

【技术实现步骤摘要】
【国外来华专利技术】在电子游戏中渲染环境的方法


[0001]本专利技术涉及电子游戏,并且特别是为电子游戏渲染游戏环境。

技术介绍

[0002]几乎所有电子游戏都包含视觉元素,其中游戏的变化会导致该视觉元素的变化。许多现代游戏包含复杂的环境,用户通过该环境移动化身(avatar),或者从化身的视角查看环境,或者通过该环境查看化身移动的摄像机角度视图。
[0003]由于用户不会立即查看游戏的整个环境,因此只向用户显示与当前游戏玩法相关的环境部分是有意义的。例如,在游戏涉及向用户显示其化身的视点的情况下,只有在任何特定时间对化身可见的环境部分才需要显示给用户。
[0004]在游戏过程中向用户显示的视觉元素是通过算法生成的。换言之,生成视觉元素所需的信息存储在计算机中,然后由一个或多个处理单元处理以生成像素,这些像素显示在用户看到的显示器上。这对于允许用户与该环境(可能包括由其他用户控制的化身)进行交互是必要的。
[0005]通常,术语“渲染”用于描述将存储的信息转换为像素信息的过程,像素信息然后可以显示给用户。一般来说,向用户显示的像素信息越详细,获取该信息所需的计算就越复杂。
[0006]渲染过程中使用的这些计算中的一些可以在游戏过程中进行,使得随着用户与游戏交互生成像素信息的方面。然而,如果这些计算过于复杂,则游戏可能必须等待计算继续才能显示相关信息。这将导致在玩游戏期间出现不可接受的暂停和延迟,严重影响用户体验。
[0007]为了避免这种延迟,可以在加载阶段预先计算部分信息。例如,许多游戏采用将整个游戏分成不同部分的“关卡”或会话的概念。随着游戏的进行,计算机只会加载当前关卡的信息,并处理该信息的部分以避免必须在一个步骤中处理整个游戏信息。在这种情况下,游戏可能会在每个关卡开始时经历加载阶段,其中与该关卡相关的视觉信息部分被渲染。这可能会在相应的叙述发生变化时导致游戏中的一些较小的停顿,这不仅减少了用户在任何特定点的等待时间,而且还可以允许将这些停顿放置在对叙事和整体游戏体验的影响较小的时间。
[0008]渲染像素信息的方法有很多。例如,游戏环境可以包括地图,其具有三维信息,例如轮廓和包括植被、景观、天空等的地理特征。地图上可以放置大量对象,例如建筑物、车辆、动物和非玩家角色(NPC)。可以使用多边形轮廓将场景的基本坐标表示生成为线框表示。随着对细节的要求越来越多(例如当用户的视点越来越靠近对象时(例如),用于表示该对象的多边形数量增加了,计算机根据需要迭代地填充细节。同时可以确定每个多边形的视觉特征,包括纹理、颜色、图案和其他视觉特征。
[0009]因此,例如,在关卡开始时使用的渲染可以包括使用地形图和对象库为关卡生成线框,其中某些可用对象已被分配到地图上的位置。然后在游戏过程中,根据确定其视觉特
征的多边形的各种照明特征和分配的特征填充多边形。
[0010]许多现代游戏都是多人游戏,其中许多用户将在公共地图上相互交互。由于涉及的用户数量和通过网络传输信息的延迟,此类游戏的延迟余量可能低于其他游戏。

技术实现思路

[0011]根据本专利技术的第一方面,描述了一种用于在电子游戏中渲染环境的方法,所述游戏包括多个会话,所述方法包括:
[0012]在启动阶段,生成用于所述游戏的所有会话的地图并将所述地图划分为多个子区域,每个子区域分配给至少一个会话;
[0013]对于每个会话,渲染所述地图的当前子区域,其中当前子区域对应于当前会话;以及
[0014]对于第一会话之后的每个会话,渲染当前子区域的步骤包括确定当前子区域与先前子区域之间的差异,并根据差异来渲染当前子区域。
[0015]子区域和会话之间可能存在一对一的关联,从而为每个会话分配唯一子区域。
[0016]渲染地图的当前子区域的步骤可以包括用一个或多个对象填充当前子区域。
[0017]会话可以顺序发生,使得第二会话在第一会话之后发生。第二会话可以是所有会话中的第二个会话或任何后续会话。
[0018]在渲染当前子区域的步骤包括用一个或多个对象填充当前子区域的情况下,可以仅渲染在先前会话和当前会话之间已经改变的对象。
[0019]已经改变的对象可以包括新对象和/或具有不同细节的旧对象。
[0020]对象的细节可以包括细节层次、纹理、图案、阴影、运动模糊和可以应用于对象的任何其他已知渲染属性中的一种或多种。
[0021]对象可以包括有生命或无生命的对象。
[0022]渲染当前子区域的步骤可以包括卸载未使用的对象。
[0023]地图可以包括天空盒和地形以及地形上的对象的放置指示。地形可以包括对游戏中使用的景观的描述,并且可以用轮廓来描述。地图的某些方面可以预先确定,而其他方面可以随机生成。
[0024]地形上的对象的描述符可以描述以下一项或多项:对象的类型;对象的尺寸;对象的大小;对象的位置;对象的方向;对象的视觉特征,例如颜色、阴影、图案、反射率、纹理等,以及对象的动画特征。
[0025]子区域可以彼此相邻。可以劝阻用户访问未分配给当前会话的子区域。如果用户将他们的化身移动跨过当前子区域中的预定边界,则用户可能会因为对他们的化身造成的伤害被劝阻。
[0026]通过以下对其一些优选实施例的详细描述,本专利技术的其他方面将变得更加清楚。
附图说明
[0027]附图,其中相同的附图标记在各个单独的视图中指代相同或功能相似的元件并且与下面的详细描述一起被并入并形成说明书的一部分,仅用于通过示例的方式说明各种实施例以及解释根据本实施例的各种原理和优点。
[0028]图1是示出根据一个实施例的用于在电子游戏中渲染环境的方法的流程图。
[0029]图2图示了由一个实施例使用的地图,该地图被细分为子区域。
[0030]图3图示了根据一个实施例的在游戏的第一会话的游戏期间的用户视图。
[0031]图4图示了根据一个实施例的在游戏的第二会话的游戏期间的用户视图。
具体实施方式
[0032]以下详细描述本质上仅是示例性的,并不旨在限制本专利技术或本专利技术的应用和用途。此外,无意受本专利技术的前述背景或以下详细描述中提出的任何理论的约束。
[0033]某些实施例的目的是教导一种用于在电子游戏中渲染环境的方法,该游戏包括多个会话。这样的会话可以对应于关卡、房间或区域。会话通常以连续游戏玩法为特征,在这种情况下,由于可用的计算资源被用于提供游戏玩法所需的资源,因此没有或几乎没有机会进行复杂的视觉渲染。
[0034]实施例涉及环境的渲染。在以下讨论中,术语渲染通常在从存储的参数提供视觉细节的意义上使用。换言之,游戏软件将存储与要在游戏期间向用户显示的元素有关的某些信息。然后,渲染将涉及计算机执行必要的计算,以便向用户显示这些元素。
[0035]某些实施例涉及,在启动阶段,生成用于游戏的所有会话的地图并将地图划分为多个子区域,每个子区域被分配给至少一个会话;以及对于每个会话,渲染地图的当本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
【国外来华专利技术】1.一种用于在电子游戏中渲染环境的方法,所述游戏包括多个会话,所述方法包括:在启动阶段,生成用于所述游戏的所有会话的地图并将所述地图划分为多个子区域,每个子区域分配给至少一个会话;对于每个会话,渲染所述地图的当前子区域,其中当前子区域对应于当前会话;以及对于第一会话之后的每个会话,渲染当前子区域的步骤包括确定当前子区域与先前子区域之间的差异,并根据所述差异来渲染当前子区域。2.根据权利要求1所述的方法,包括在子区域和会话之间建立一对一的关联,从而为每个会话分配唯一子区域。3.根据权利要求1或权利要求2所述的方法,其中渲染所述地图的当前子区域的步骤包括用一个或多个对象填充当前子区域。4.根据前述权利要求中任一项所述的方法,其中所述会话顺序发生,使得第二会话在第一会话之后发生。5.根据前述权利要求中任一项所述的方法,其中所述渲染当前子区域的步骤包括用一个或多个对象填充当前子区域,并且根据差异进行渲染的步骤包括仅渲染在先前会话和当前会话之间已经改变的对象。6.根据权利要求5所述的方法,其中所述已经改变的对象包括新对象和/或具有不同细节的旧对象。7.根据权利要求6所述的方法,其中对象的细节能够包括细节层次、纹理、图案、阴影和运动模糊中的一种或多种。8.根据权利要求6或权利...

【专利技术属性】
技术研发人员:陆晨
申请(专利权)人:竞舞娱乐私人有限公司
类型:发明
国别省市:

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