本发明专利技术的实施例提供了一种涉及游戏开发领域的包围盒确定方法、装置、电子设备及存储介质,所述方法包括:获取游戏模型的多个目标骨骼节点的第一节点信息。在播放游戏动画时,基于每一帧动画中所述游戏模型的每个所述目标骨骼节点的位置变化,确定所述每一帧动画中每个所述目标骨骼节点第二节点信息。根据每个所述第二节点信息以及预设偏移数据,确定每个所述目标骨骼节点对应的挂点坐标。根据每个所述挂点坐标,确定所述游戏模型在模型空间下的模型包围盒。本发明专利技术可以提高游戏的运行效率,进而提升用户的游戏体验。进而提升用户的游戏体验。进而提升用户的游戏体验。
【技术实现步骤摘要】
一种包围盒确定方法、装置、电子设备及存储介质
[0001]本专利技术涉及游戏开发领域,具体而言,涉及一种包围盒确定方法、装5置、电子设备及存储介质。
技术介绍
[0002]在三维游戏中,一般通过模型的包围盒进行相机裁剪判断。当有动画的模型在播放动画时,如果在动画中模型的动作幅度较大,模型就可能超
[0003]出包围盒的范围,在进行相机裁剪判断,则会将超出包围盒部分的模型裁0剪掉,导致无法将完整的模型渲染到屏幕上。
[0004]现有技术一般是通过建立一个较大的包围盒来避免上述问题。而包围盒越大就会越影响游戏的运行效率,增加计算机的负荷,导致用户的游戏体验差。
技术实现思路
[0005]5本专利技术的目的包括,例如,提供了一种,其能够至少部分解决上述技
[0006]术问题。
[0007]本专利技术的实施例可以这样实现:
[0008]第一方面,本专利技术实施例提供了一种包围盒确定方法,所述方法包括:
[0009]获取游戏模型的多个目标骨骼节点的第一节点信息;
[0010]在播放游戏动画时,基于每一帧动画中所述游戏模型的每个所述目标骨骼节点的位置变化,确定所述每一帧动画中每个所述目标骨骼节点变化后的第二节点信息;
[0011]根据每个所述第二节点信息以及预设偏移数据,确定每个所述目标骨骼节点对应的挂点坐标;
[0012]根据每个所述挂点坐标,确定所述游戏模型在模型空间下的模型包围盒。
[0013]可选地,所述方法还包括:
[0014]获取所述游戏模型在世界空间下的坐标朝向缩放;
[0015]根据所述模型包围盒的坐标以及所述游戏模型在世界空间下的坐标朝向缩放,确定所述游戏模型在世界空间下的世界包围盒。
[0016]可选地,所述获取游戏模型的多个目标骨骼节点的第一节点信息,包括:
[0017]根据所述游戏模型的空间形态,在所述游戏模型的多个骨骼节点中确定所述目标骨骼节点的位置及所述目标骨骼节点的个数;
[0018]根据每个所述目标骨骼节点的位置,计算出每个所述目标骨骼节点的第一节点信息。
[0019]可选地,所述第一节点信息包括第一节点坐标、第一节点坐标朝向以及第一节点缩放信息,所述基于每一帧动画中所述游戏模型的每个所述目标骨骼节点的位置变化,确定所述每一帧动画中每个所述目标骨骼节点第二节点信息,包括:
[0020]分别确定每一帧动画中,每个所述目标骨骼节点的位移量、旋转角度以及缩放比
例;
[0021]根据所述第一节点坐标以及所述位移量,确定第二节点坐标;
[0022]根据所述第一节点坐标朝向以及所述旋转角度,确定第二节点坐标朝向;
[0023]根据所述第一节点缩放信息以及所述旋转角度,确定第二节点缩放信息;
[0024]将所述第二节点坐标、所述第二节点坐标朝向以及所述第二节点缩放信息,确定为所述第二节点信息。
[0025]可选地,所述第二节点信息包括第二节点坐标、第二节点坐标朝向以及第二节点缩放信息,所述根据每个所述第二节点信息以及预设偏移数据,确定每个所述目标骨骼节点对应的挂点坐标,包括:
[0026]计算所述第二节点坐标朝向、所述预设偏移数据以及所述第二节点缩放信息三者的乘积;
[0027]根据所述第二节点坐标朝向、所述预设偏移数据以及所述第二节点缩放信息三者的乘积与所述第二节点坐标的和,确定所述目标骨骼节点对应的挂点坐标。
[0028]可选地,所述根据每个所述挂点坐标,确定所述游戏模型在模型空间下的模型包围盒,包括:
[0029]获取每个所述挂点坐标的坐标值;
[0030]从所有所述坐标值中,分别确定每个方向的最大值和最小值;
[0031]将每个方向的最大值组成的坐标和每个方向最小值组成的坐标作为所述模型包围盒。
[0032]可选地,所述方法还包括:
[0033]采用每一帧动画中确定的所述世界包围盒进行相机裁剪判定,得到判定结果,所述判定结果包括游戏模型被裁剪结果以及游戏模型未被裁剪结果;
[0034]若所述判定结果中存在所述游戏模型被裁剪结果,则统计全部所述游戏模型被裁剪结果的动画帧序号,并存储统计结果。
[0035]第二方面,本专利技术实施例提供了一种包围盒确定装置,所述包围盒确定装置包括:
[0036]第一节点信息获取单元,用于获取游戏模型的多个目标骨骼节点的第一节点信息;
[0037]第二节点信息确定单元,用于在播放游戏动画时,基于每一帧动画中所述游戏模型的每个所述目标骨骼节点的位置变化,确定所述每一帧动画中每个所述目标骨骼节点变化后的第二节点信息;
[0038]挂点坐标确定单元,用于根据每个所述第二节点信息以及预设偏移数据,确定每个所述目标骨骼节点对应的挂点坐标;
[0039]模型包围盒确定单元,用于根据每个所述挂点坐标,确定所述游戏模型在模型空间下的模型包围盒。
[0040]可选地,所述包围盒确定装置还包括:
[0041]坐标朝向缩放获取单元,用于获取所述游戏模型在世界空间下的坐标朝向缩放;
[0042]世界包围盒确定单元,用于根据所述模型包围盒的坐标以及所述游戏模型在世界空间下的坐标朝向缩放,确定所述游戏模型在世界空间下的世界包围盒。
[0043]第三方面,本专利技术实施例提供了一种电子设备,包括:存储器、处理器及存储在存
储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上述任一项所述方法的步骤。
[0044]第四方面,本专利技术实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质包括计算机程序,所述计算机程序运行时控制所述计算机可读存储介质所在服务器实现上述任一项所述方法的步骤。
[0045]本专利技术实施例的有益效果包括,例如:
[0046]在动画播放时,通过对每一帧动画中游戏模型的每一个目标骨骼节点的位置进行确定,进一步确定每个目标骨骼节点对应的挂点坐标,从而计算出游戏模型在模型空间下的模型包围盒,以达到在动画中实时更新游戏模型包围盒的效果。提高了游戏的运行效率,提升了用户的游戏体验。
附图说明
[0047]为了更清楚地说明本专利技术实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本专利技术的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
[0048]图1为本专利技术实施例提供的一种游戏模型的横向姿态示意图;
[0049]图2为本专利技术实施例提供的一种游戏模型的纵向姿态示意图;
[0050]图3为本专利技术实施例提供的一种包围盒确定方法的步骤流程图;
[0051]图4为本专利技术实施例提供的一种目标骨骼节点的示意图;
[0052]图5为本专利技术实施例提供的一种包围盒确定装置的架构图。
[0053]图标本文档来自技高网...
【技术保护点】
【技术特征摘要】
1.一种包围盒确定方法,其特征在于,所述方法包括:获取游戏模型的多个目标骨骼节点的第一节点信息;在播放游戏动画时,基于每一帧动画中所述游戏模型的每个所述目标骨骼节点的位置变化,确定所述每一帧动画中每个所述目标骨骼节点变化后的第二节点信息;根据每个所述第二节点信息以及预设偏移数据,确定每个所述目标骨骼节点对应的挂点坐标;根据每个所述挂点坐标,确定所述游戏模型在模型空间下的模型包围盒。2.如权利要求1所述的包围盒确定方法,其特征在于,所述方法还包括:获取所述游戏模型在世界空间下的坐标朝向缩放;根据所述模型包围盒的坐标以及所述游戏模型在世界空间下的坐标朝向缩放,确定所述游戏模型在世界空间下的世界包围盒。3.如权利要求1所述的包围盒确定方法,其特征在于,所述获取游戏模型的多个目标骨骼节点的第一节点信息,包括:根据所述游戏模型的空间形态,在所述游戏模型的多个骨骼节点中确定所述目标骨骼节点的位置及所述目标骨骼节点的个数;根据每个所述目标骨骼节点的位置,计算出每个所述目标骨骼节点的第一节点信息。4.如权利要求1所述的包围盒确定方法,其特征在于,所述第一节点信息包括第一节点坐标、第一节点坐标朝向以及第一节点缩放信息,所述基于每一帧动画中所述游戏模型的每个所述目标骨骼节点的位置变化,确定所述每一帧动画中每个所述目标骨骼节点第二节点信息,包括:分别确定每一帧动画中,每个所述目标骨骼节点的位移量、旋转角度以及缩放比例;根据所述第一节点坐标以及所述位移量,确定第二节点坐标;根据所述第一节点坐标朝向以及所述旋转角度,确定第二节点坐标朝向;根据所述第一节点缩放信息以及所述缩放比例,确定第二节点缩放信息;将所述第二节点坐标、所述第二节点坐标朝向以及所述第二节点缩放信息,确定为所述第二节点信息。5.如权利要求1所述的包围盒确定方法,其特征在于,所述第二节点信息包括第二节点坐标、第二节点坐标朝向以及第二节点缩放信息,所述根据每个所述第二节点信息以及预设偏移数据,确定每个所述...
【专利技术属性】
技术研发人员:吕天胜,
申请(专利权)人:北京像素软件科技股份有限公司,
类型:发明
国别省市:
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