一种虚拟游戏对象的建模方法技术

技术编号:36396743 阅读:50 留言:0更新日期:2023-01-18 10:02
本发明专利技术公开了一种虚拟游戏对象的建模方法,涉及计算机技术领域,包括S1、原画导入;S2、比例划分;S3、基础模型推荐;S4、轮廓添加;S5、模型修改;S6、形体变化记录和S7、变化赋予。该一种虚拟游戏对象的建模方法,由人体或与游戏对象近似的动物演示游戏对象所具备的动作,此过程中记录人体或动物各肌体的形态变化,并将该形态变化模型化后于对应动作的对象模型的基础上进行添加,由此获得肌体变化后的游戏对象的体型模型,后期在展示游戏内容时,游戏对象在作出对应动作时,游戏对象基于模型的变换各肌体部位表面发生对应的形态变化,由此使得游戏对象的形态更为丰富,以增加游玩者的游戏体验。体验。体验。

【技术实现步骤摘要】
一种虚拟游戏对象的建模方法


[0001]本专利技术涉及计算机
,具体为一种虚拟游戏对象的建模方法。

技术介绍

[0002]虚拟游戏对象是指游戏中的人物、动物、怪物等活着的生命体,游戏对象模型设计师需要根据游戏原画师给出的原画设计稿运用三维制作软件设计出对应的三维模型。
[0003]现有的模型设计师在根据原画设计稿制作对应的虚拟游戏对象的三维模型时,游戏对象的体型是完全按照原画设计稿所提供的尺寸数据进行建立的,且建立后是一成不变的,因此游戏对象在处于游戏运行阶段下,随着游戏对象动作的变化,游戏对象的各部位肌体表现仍是完全没有变化的,因此如何使得游戏对象各肌体变化与其所作出的动作相适配,是一种为提高游戏质量而值得研究的方向。
[0004]于是,有鉴于此,针对现有的结构及缺失予以研究改良,提出一种虚拟游戏对象的建模方法。

技术实现思路

[0005]针对现有技术的不足,本专利技术提供了一种虚拟游戏对象的建模方法,解决了上述
技术介绍
中提出的问题。
[0006]为实现以上目的,本专利技术通过以下技术方案予以实现:一种虚拟游戏对象的建模方法,包括下述操作步骤:
[0007]S1、原画导入:
[0008]原画设计师提供游戏对象的体型设计稿,将体型设计稿导入计算机中;
[0009]S2、比例划分:
[0010]计算机读取体型设计稿,并描绘游戏对象的体型轮廓,并基于关节点为基点划分体型,以得出游戏对象的各肢体比例;
[0011]S3、基础模型推荐:r/>[0012]模型数据库中储存有各类游戏对象的基础模型,基于体型设计稿所代表游戏对象的体型轮廓和各肢体比例于模型数据库中搜寻最为相似的基础模型并推荐给模型制作者;
[0013]S4、轮廓添加:
[0014]模型制作者选中与体型设计稿最为相似的基础模型,同时之前描绘的体型轮廓套设于该基础模型上;
[0015]S5、模型修改:
[0016]根据设计稿中的内容以及体型轮廓于所选中的基础模型上进行修改,使得修改后的基础模型与体型设计稿上的游戏对象相一致,从而获得对象模型,并不断重复S1至S5步骤而制作出游戏对象不同动作下的对象模型;
[0017]S6、形体变化记录:
[0018]由人体或与游戏对象近似的动物演示游戏对象所具备的动作,此过程中记录人体
或动物各肌体的形态变化;
[0019]S7、变化赋予:
[0020]将由S6步骤获得的肌体的形态变化也模型化,并于对应动作的对象模型的基础上进行添加,由此获得肌体变化后的游戏对象的体型模型。
[0021]进一步的,所述S1步骤中,体型设计稿只包含游戏对象体型外观的三视图,即正、背视图,左、右侧视图和顶、底视图,以及游戏对象的身高数据和特点说明,且不包含服饰、面部及毛发。
[0022]进一步的,所述特点说明为纹身、伤疤此类的体表特征。
[0023]进一步的,所述S3步骤中,模型数据库中所储存的基础模型还包括同一模型下的子模型,子模型为该模型作出各种动作时的模型。
[0024]进一步的,所述S4步骤中,体型轮廓套设于该基础模型上时,体型轮廓为平面二维存在的。
[0025]进一步的,所述S4步骤中,体型轮廓套设于该基础模型上时,基础模型为立体三维存在的。
[0026]进一步的,所述S4步骤中,基础模型修改时,修改范围不超过体型轮廓的边缘处。
[0027]进一步的,所述S6步骤中,各肌体的形态变化包括胸腹呼吸时的形态变化、肢体施力的形态变化。
[0028]本专利技术提供了一种虚拟游戏对象的建模方法,具备以下有益效果:
[0029]1.该虚拟游戏对象的建模方法,通过读取体型设计稿上游戏对象的身高尺寸,并以此为基准,再以游戏对象各关节点为基点,以基点之间的距离为关节长度,配合游戏对象的身高尺寸以获得游戏对象的各肢体比例,并以此于模型数据库中搜寻最为相似的基础模型并推荐给模型制作者,模型制作者选中与体型设计稿最为相似的基础模型,同时之前描绘的体型轮廓套设于该基础模型上,根据设计稿中的内容以及体型轮廓于所选中的基础模型上进行修改,以获得与体型设计稿上的游戏对象相一致的体型模型,从而无需模型制作者从无到有的一步步进行建模,且利用体型轮廓作为体型提示,有利于模型制作者制作出与体型设计稿内容一致的游戏对象的模型。
[0030]2.该虚拟游戏对象的建模方法,由人体或与游戏对象近似的动物演示游戏对象所具备的动作,此过程中记录人体或动物各肌体的形态变化,并将该形态变化模型化后于对应动作的对象模型的基础上进行添加,由此获得肌体变化后的游戏对象的体型模型,后期在展示游戏内容时,游戏对象在作出对应动作时,游戏对象基于模型的变换各肌体部位表面发生对应的形态变化,由此使得游戏对象的形态更为丰富,以增加游玩者的游戏体验。
附图说明
[0031]图1为本专利技术一种虚拟游戏对象的建模方法的整体流程示意图。
具体实施方式
[0032]下面结合附图和实施例对本专利技术的实施方式作进一步详细描述。以下实施例用于说明本专利技术,但不能用来限制本专利技术的范围。
[0033]如图1所示,本专利技术提供技术方案:一种虚拟游戏对象的建模方法,包括下述操作
步骤:
[0034]S1、原画导入:
[0035]原画设计师提供游戏对象的体型设计稿,将体型设计稿导入计算机中;
[0036]其中,体型设计稿只包含游戏对象体型外观的三视图,即正、背视图,左、右侧视图和顶、底视图,以及游戏对象的身高数据和特点说明,且不包含服饰、面部及毛发,而特点说明为纹身、伤疤此类的体表特征;
[0037]S2、比例划分:
[0038]计算机读取体型设计稿,并描绘游戏对象的体型轮廓,并基于关节点为基点划分体型,以得出游戏对象的各肢体比例;
[0039]S3、基础模型推荐:
[0040]模型数据库中储存有各类游戏对象的基础模型,基于体型设计稿所代表游戏对象的体型轮廓和各肢体比例于模型数据库中搜寻最为相似的基础模型并推荐给模型制作者;
[0041]其中,模型数据库中所储存的基础模型还包括同一模型下的子模型,子模型为该模型作出各种动作时的模型;
[0042]S4、轮廓添加:
[0043]模型制作者选中与体型设计稿最为相似的基础模型,同时之前描绘的体型轮廓套设于该基础模型上;
[0044]其中,体型轮廓套设于该基础模型上时,体型轮廓为平面二维存在的,体型轮廓套设于该基础模型上时,基础模型为立体三维存在的,而在基础模型修改时,修改范围不超过体型轮廓的边缘处
[0045]S5、模型修改:
[0046]根据设计稿中的内容以及体型轮廓于所选中的基础模型上进行修改,使得修改后的基础模型与体型设计稿上的游戏对象相一致,从而获得对象模型,并不断重复S1至S5步骤而制作出游戏对象不同动作下的对象模型;
[0047]S1至S5步骤中,通本文档来自技高网...

【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种虚拟游戏对象的建模方法,其特征在于:包括下述操作步骤:S1、原画导入:原画设计师提供游戏对象的体型设计稿,将体型设计稿导入计算机中;S2、比例划分:计算机读取体型设计稿,并描绘游戏对象的体型轮廓,并基于关节点为基点划分体型,以得出游戏对象的各肢体比例;S3、基础模型推荐:模型数据库中储存有各类游戏对象的基础模型,基于体型设计稿所代表游戏对象的体型轮廓和各肢体比例于模型数据库中搜寻最为相似的基础模型并推荐给模型制作者;S4、轮廓添加:模型制作者选中与体型设计稿最为相似的基础模型,同时之前描绘的体型轮廓套设于该基础模型上;S5、模型修改:根据设计稿中的内容以及体型轮廓于所选中的基础模型上进行修改,使得修改后的基础模型与体型设计稿上的游戏对象相一致,从而获得对象模型,并不断重复S1至S5步骤而制作出游戏对象不同动作下的对象模型;S6、形体变化记录:由人体或与游戏对象近似的动物演示游戏对象所具备的动作,此过程中记录人体或动物各肌体的形态变化;S7、变化赋予:将由S6步骤获得的肌体的形态变化也模型化,并于对应动作的对象模型的基础上进行添加,由此获得肌体变化后的游戏对象的体型模型。2.根据权利要求1所述的一种虚...

【专利技术属性】
技术研发人员:唐竞新
申请(专利权)人:深圳市萌布玩数码科技有限公司
类型:发明
国别省市:

网友询问留言 已有0条评论
  • 还没有人留言评论。发表了对其他浏览者有用的留言会获得科技券。

1