一种动画文件生成方法、装置、设备及介质制造方法及图纸

技术编号:35781251 阅读:11 留言:0更新日期:2022-12-01 14:26
本申请适用于计算机技术领域,公开了一种动画文件生成方法、装置、设备及介质,所述方法包括根据预设算法规则获取的存储路径保存资产fbx数据、相机fbx动画数据和资产fbx动画数据至数据存储中心;根据所述预设算法规则从所述数据存储中心获取所需的数据;查询数据库获取组装清单和时间轴信息;根据所述组装清单、所述时间轴信息和相关数据进行组装得到目标动画文件。通过配置预设算法规则和预存各类配置参数,使得动作文件生成方法能够自动获取所需数据和配置参数用于自动生成目标动画文件,提高了动画文件生成的效率。提高了动画文件生成的效率。提高了动画文件生成的效率。

【技术实现步骤摘要】
一种动画文件生成方法、装置、设备及介质


[0001]本申请涉及计算机
,具体涉及一动画文件生成方法、装置、设备及介质。

技术介绍

[0002]Maya是一款三维制作软件,广泛应用于影视、游戏行业,创建项目资产、制作动画等。Unreal是一款游戏制作引擎,应用于影视行业,存储的数据为ueasset,支持fbx、alembic数据转为ueasset。由于Unreal引擎制作成本低,开发效率高,基于Unreal引擎进行动画制作越来越广泛。在使用Unreal引擎进行动作制作时,搭配Maya软件配合使用可提高动画的开发效率。
[0003]Unreal引擎和Maya软件的配合往往通过人工方式实现,比如,手动设置Maya每个资产和镜头文件的参数,然后手动导出为fbx数据,再手动导入到Unreal引擎。同时,在Unreal引擎的Sequence编辑器中手动加载每个镜头的资产动画以及camera,并手动设置好Sequence时间轴。
[0004]而手动操作会导致整个过程过度依赖于制作人员的技能水平,容易出现文件结构不符合导出标准,参数设置错误从而使输出的数据结果错误等情况;且一旦出错,需要花费制作人员大量时间反复对比,从Maya文件源、动画数据源、组装操作等方面找原因。

技术实现思路

[0005]本申请实施例公开了一种动画文件生成方法、装置、设备及介质,可以实现自动化动画文件生成流程,提高了动画文件生成的开发效率。
[0006]本申请实施例公开一种动画文件生成方法,所述方法包括:
[0007]获取Maya资产文件,根据所述Maya资产文件获取资产fbx数据;
[0008]以根据预设算法规则获取的存储路径保存所述资产fbx数据至数据存储中心;
[0009]获取Maya镜头文件,根据所述Maya镜头文件获取相机fbx动画数据、资产fbx动画数据和镜头资产信息,所述镜头资产信息用于表示该镜头内的资产和资产数量;
[0010]以根据预设算法规则获取的存储路径保存所述相机fbx动画数据和资产fbx动画数据至所述数据存储中心,将所述镜头资产信息注册到数据库;
[0011]查询数据库获取组装清单,所述组装清单包括组装镜头信息和所述镜头资产信息,所述组装镜头信息用于表示参与组装的镜头;
[0012]根据所述预设算法规则和所述组装清单从所述数据存储中心获取第一资产fbx数据、第一相机fbx动画数据和第一资产fbx动画数据,并将所述第一资产fbx数据、所述第一相机fbx动画数据和所述第一资产fbx动画数据导入至Unreal引擎;
[0013]查询所述数据库获取时间轴信息;
[0014]根据所述组装清单、所述时间轴信息、所述第一资产fbx数据、所述第一相机fbx动画数据和所述第一资产fbx动画数据进行组装得到目标动画文件。
[0015]本申请实施例还公开一种动画文件生成装置,其特征在于,所述装置包括:
[0016]第一获取模块,用于获取Maya资产文件,根据所述Maya资产文件获取资产fbx数据;
[0017]第一存储模块,用于以根据预设算法规则获取的存储路径保存所述资产fbx数据至数据存储中心;
[0018]第二获取模块,用于获取Maya镜头文件,根据所述Maya镜头文件获取相机fbx动画数据、资产fbx动画数据和镜头资产信息,所述镜头资产信息用于表示当前镜头所包含的所有资产;
[0019]第二存储模块,以根据预设算法规则获取的存储路径保存所述相机fbx动画数据和资产fbx动画数据至所述数据存储中心,将所述镜头资产信息注册到数据库;
[0020]第一查询模块,用于查询数据库获取组装清单,所述组装清单包括组装镜头信息和所述镜头资产信息,所述组装镜头信息用于表示参与组装的镜头;
[0021]第一导入模块,根据所述预设算法规则和所述组装清单从所述数据存储中心获取第一资产fbx数据、第一相机fbx动画数据和第一资产fbx动画数据,并将所述第一资产fbx数据、所述第一相机fbx动画数据和所述第一资产fbx动画数据导入至Unreal引擎;
[0022]第二查询模块,用于查询所述数据库获取时间轴信息;
[0023]目标动画生成模块,用于根据所述组装清单、所述时间轴信息、所述第一资产fbx数据、所述第一相机fbx动画数据和所述第一资产fbx动画数据进行组装得到目标动画文件。
[0024]本申请实施例还公开一种电子设备,包括:存储器及处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时,使得所述处理器实现本申请实施例公开的任一方法。
[0025]本申请实施例还公开一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现本申请实施例公开的任一方法。
[0026]与现有技术相比,本申请实施例具有以下至少之一的有益效果:
[0027]本申请实施例包括:根据预设算法规则获取的存储路径保存资产fbx数据、相机fbx动画数据和资产fbx动画数据至所述数据存储中心,将所述镜头资产信息注册到数据库;根据所述预设算法规则从所述数据存储中心获取第一资产fbx数据和第一相机fbx动画数据,并将所述第一资产fbx数据和所述相机fbx动画数据导入至Unreal引擎;查询数据库获取组装清单和时间轴信息;根据所述组装清单、所述时间轴信息、所述第一资产fbx数据和所述第一相机fbx动画数据进行组装得到目标动画文件。本申请实施例基于预设算法规则来计算获取存储路径,从而使得该动画文件生成方法能够利用统一的预设算法规则来自动获取存储的数据,同时,还在数据中心中存储了组装清单,从而使得该动画文件生成方法能够自动获取各类配置参数用于各个处理过程,提高了动画文件生成的效率。
附图说明
[0028]为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
[0029]图1是本申请第一实施例提供的动画文件生成方法的应用环境图;
[0030]图2是本申请第一实施例提供的动画文件生成方法流程图;
[0031]图3是本申请第一实施例提供的动画文件生成方法的又一应用环境图;
[0032]图4是本申请第二实施例提供的动画文件生成装置的结构示意图;
[0033]图5是本申请第三实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
[0034]以下描述中,为了说明而不是为了限定,提出了诸如特定系统结构、技术之类的具体细节,以便透彻理解本申请实施例。然而,本领域的技术人员应当清楚,在没有这些具体细节的其它实施例中也可以实现本申请。在其它情况中,省略对众所周知的系统、装置、电路以及方法的详细说明,以免不必要的细节妨碍本申请的描述。
[0035]应当理解,当在本申请说明书和本文档来自技高网
...

【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种动画文件生成方法,其特征在于,所述方法包括:获取Maya资产文件,根据所述Maya资产文件获取资产fbx数据;以根据预设算法规则获取的存储路径保存所述资产fbx数据至数据存储中心;获取Maya镜头文件,根据所述Maya镜头文件获取相机fbx动画数据、资产fbx动画数据和镜头资产信息,所述镜头资产信息用于表示该镜头内的资产和资产数量;以根据预设算法规则获取的存储路径保存所述相机fbx动画数据和资产fbx动画数据至所述数据存储中心,将所述镜头资产信息注册到数据库;查询数据库获取组装清单,所述组装清单包括组装镜头信息和所述镜头资产信息,所述组装镜头信息用于表示参与组装的镜头;根据所述预设算法规则和所述组装清单从所述数据存储中心获取第一资产fbx数据、第一相机fbx动画数据和第一资产fbx动画数据,并将所述第一资产fbx数据、所述第一相机fbx动画数据和所述第一资产fbx动画数据导入至Unreal引擎;查询所述数据库获取时间轴信息;根据所述组装清单、所述时间轴信息、所述第一资产fbx数据、所述第一相机fbx动画数据和所述第一资产fbx动画数据进行组装得到目标动画文件。2.根据权利要求1所述的动画文件生成方法,其特征在于,所述组装清单还包括每个资产的数据类型信息,所述数据类型信息用于表示该资产采用资产fbx动画数据组装或者采用资产alembic动画数据组装;所述方法还包括:查询数据库确定当前镜头是否需要输出alembic数据;当需要输出alembic数据,对Maya镜头文件的所有资产进行alembic处理得到资产alembic动画数据;以根据预设算法规则获取的存储路径保存所述资产alembic动画数据至所述数据存储中心;根据所述数据类型信息确定当前镜头是否有资产需要使用alembic数据替代fbx数据;当有资产需要使用alembic数据替代fbx数据,则根据所述预设算法从所述数据存储中心获取第一资产alembic动画数据,并将所述第一资产alembic动画数据导入至Unreal引擎;所述根据所述组装清单、所述时间轴信息、所述第一资产fbx数据和所述第一相机fbx动画数据进行组装得到目标动画文件,包括:根据所述组装清单、所述时间轴信息、所述第一资产fbx数据、所述第一相机fbx动画数据和所述第一资产alembic动画数据进行组装得到目标动画文件。3.根据权利要求2所述的动画文件生成方法,其特征在于,所述组装清单包括优先级顺序信息,所述根据所述组装清单、所述时间轴信息、所述第一资产fbx数据、所述第一相机fbx动画数据和所述第一资产alembic动画数据进行组装得到目标动画文件,包括:根据所述镜头资产信息获取该镜头的所有资产;根据所述预设算法从所述第一资产fbx数据、所述第一相机fbx动画数据和所述第一资产alembic动画数据中获取镜头的相机路径、每个资产的资产fbx数据路径、带毛发的资产
fbx组装蓝图路径、资产alembic动画数据路径、资产毛发groom cache数据路径和带毛发cache的资产alembic组装蓝图路径;根据所述优先级确定目标路径;根据所述目标路径确定组装对象;将所述组装对象输入至Unreal引擎的Sequence编辑器,根据所述时间轴信息设置时间轴;根据所述相机路径获取所述第一相机fbx动画数据,将所述第一相机fbx动画数据输入Unreal引擎的Sequence编辑器创建spawnable状态的相机,根据所述时间轴信息设置时间轴;所述Sequence编辑器根据输入的所述组装对象和spawnable状态的相机进行组装生成所述目标动画文件。4.根据权利要求3所述的动画文件生成方法,其特征在于,所述将所述第一相机fbx动画数据输入Unreal引擎的Sequence编辑器创建spawnable状态的相机,包括:将所述第一相机fbx动画数据输入Unreal引擎的接口;所述Sequence编辑器根据所述接口导入的所述第一相机fbx动画数据创建possessable状态的相机,所述possessable状态的相机具有位移和相机属性数据;以所述possessable状态的相机在当前关卡的源camera actor作为源对象,创建spawnable状态的相机;记录possessable状态的相机的transform数据;在spawnable状态的相机下创建空白transform轨道信息并录入每帧的位移信息;将possessable状态的相机的历史编辑数据轨道挂载至spawnable状...

【专利技术属性】
技术研发人员:梁慕娟邓晓聪沈康黎章辉
申请(专利权)人:安徽尚趣玩网络科技有限公司
类型:发明
国别省市:

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