实现多人游戏的方法技术

技术编号:35160665 阅读:12 留言:0更新日期:2022-10-12 17:20
一种用于实现多人游戏的方法,该方法包含下列步骤:在用户装置上的用户应用程序端接收命令,以执行动作;在用户应用程序端计算动作的结果;以及由用户应用程序在游戏的第一实例中呈现结果。该方法更包含下列步骤:从用户装置发送数据包到服务器,该数据包包含该动作及该结果;由该服务器判断该结果有效;以及由服务器将数据包传播到其他用户装置,使得其他用户装置中的用户应用程序可在游戏的其他实例中呈现该结果。其中,由用户应用程序在游戏的第一实例中呈现结果的步骤,是在由服务器判断该结果有效的步骤之前执行。该结果有效的步骤之前执行。该结果有效的步骤之前执行。

【技术实现步骤摘要】
【国外来华专利技术】实现多人游戏的方法


[0001]本专利技术有关多人游戏,尤其是第一人称射击(First Person Shooter,FPS)的在线多人游戏。

技术介绍

[0002]在玩在线多人第一人称射击(FPS)游戏时,所有动作(移动、启用武器、驾驶车辆)都具有结果(例如,移动虚拟化身到位置X、命中或未命中目标T、驾驶车辆到位置X)。
[0003]实现在线多人FPS游戏的传统方式是所有动作

结果对皆需要由服务器验证,然后动作的结果才能在游戏中呈现。这是为防止作弊或减少任何不诚实的行为。例如,若玩家提供执行动作“向左移动”的命令,则(1)必须发送数据包到服务器。(2)服务器根据数据包的内容判断动作的结果是否为“虚拟化身移到位置X”。(3)服务器而后将动作的结果发送到用户装置。(4)在收到后,用户装置而后在游戏中呈现结果。
[0004]换句话说,在一些情形中,服务器必须判断动作的结果,并将结果提供给用户装置,然后才能在用户装置上呈现结果。这种方案具有某些缺点。首先,完成步骤(1)至(4)所花费的时间会导致游戏的高度延迟。这是因为即使玩家已经执行动作,也只能在步骤(1)至(4)完成后,所述动作的后果或结果才能在用户装置上的游戏中呈现。因此,步骤(1)至(4)及所述步骤的任何迟滞都可能导致间歇性暂停及游戏历程卡顿不流畅,这对使用者体验具有负面影响。
[0005]此外,在一些情形中,为了计算每个动作的结果,必须不断地且以非常高的频率将大量数据包从用户装置发送到服务器。这会导致极高的数据传输,将消耗大量数据及带宽。这个问题特别是在手机游戏历程中变得更加复杂,在这种情况下,玩家基本上依赖具有每月数据量上限及网络带宽限制的数据订阅方案。
[0006]因此,需要一种用于实现多人游戏的新颖方法,通过降低延迟及改善游戏的响应性来解决前述问题以增进使用者体验,同时仍够稳健以减少作弊。这种方法还应能理想地降低用户装置与服务器之间的数据传输量及频率,以节省玩家的数据传输成本。此外,从后面的实施方式及文后申请专利范围、连同附图及本专利技术的背景,将更清楚说明其他期望的特征及特性。

技术实现思路

[0007]根据本专利技术的一样态,揭露一种用于实施多人游戏的方法,该方法包含下列步骤:由第一用户装置上的第一用户应用程序启动该多人游戏的第一实例;在该第一用户应用程序端接收命令,以执行动作;在第一用户应用程序端计算该动作的结果;以及由第一用户应用程序在多人游戏的第一实例中呈现结果。
[0008]该方法更包含下列步骤:由第一用户应用程序判断结果具有游戏变更影响;从第一用户装置发送数据包到服务器,数据包包括动作、结果及游戏变更影响;由服务器接收数据包;由服务器判断结果有效;由服务器判断游戏变更影响有效;且由服务器将数据包传播
到其他用户装置,使得其他用户装置中的用户应用程序可在多人游戏的其他实例中呈现结果及游戏变更影响。
[0009]该方法更包含下列步骤:由服务器发送有效通知到第一用户装置;由第一用户装置接收有效通知;以及由第一用户应用程序在多人游戏的第一实例中呈现游戏变更影响;其中,在多人游戏的第一实例中,该第一用户应用程序所进行的该结果呈现与该游戏变更影响呈现之间存在时间迟滞,且其中该时间迟滞的影响反映在该多人游戏的第一实例中。
[0010]优选地,该方法更包含下列步骤:由服务器判断结果无效;由服务器发送恢复通知到第一用户装置;由第一用户装置接收恢复通知;且由第一用户应用程序,将多人游戏的第一实例的状态恢复到从未呈现该结果的状态。
[0011]优选地,该方法更包含下列步骤:由服务器判断游戏变更影响无效;由服务器发送无效通知到第一用户装置;以及由第一用户装置接收无效通知,其指示第一用户应用程序不要在多人游戏的第一实例中呈现游戏变更影响。
[0012]优选地,由服务器判断结果有效的步骤包含,由服务器判断结果满足一组预定义条件的步骤。
[0013]优选地,该方法更包含下列步骤:由服务器计算正确结果;由服务器发送正确结果到第一用户装置,使得第一用户应用程序可在多人游戏的第一实例中呈现正确结果;以及由服务器将正确结果传播到其他用户装置,使得其他用户装置中的用户应用程序可在多人游戏的其他实例中呈现正确结果。
[0014]优选地,由服务器判断游戏变更影响有效的步骤包含下列步骤:由服务器计算正确游戏变更影响;以及由服务器判断游戏变更影响与正确游戏变更影响之间的变异数落在可接受临界值内。
[0015]优选地,由服务器判断游戏变更影响有效的步骤包含,由服务器判断游戏变更影响满足另一组预定义条件的步骤。
[0016]优选地,该方法更包含下列步骤:由服务器计算正确游戏变更影响;由服务器发送正确游戏变更影响到第一用户装置,使得第一用户应用程序可在多人游戏的第一实例中呈现正确游戏变更影响;以及由服务器将正确游戏变更影响传播到其他用户装置,使得其他用户装置中的用户应用程序可在多人游戏的其他实例中呈现正确游戏变更影响。
[0017]优选地,该方法更包含下列步骤:在第一用户应用程序端接收命令,以执行系列动作,该系列动作包含第一动作;由第一用户装置发送初始化数据包到服务器,该初始化数据包指出系列动作的开始;在第一用户应用程序端计算第一动作的第一结果;由第一用户应用程序在多人游戏的第一实例中呈现结果;由第一用户应用程序判断第一结果不具有游戏变更影响,并省略从第一用户装置发送第一数据包到服务器;以及由第一用户装置发送最终化数据包到服务器,该最终化数据包指出系列动作的结束。
[0018]优选地,系列动作是武器的持续启用,且第一动作是武器的第一启用,且第一结果是射击未命中目标,且第一数据包包含涉及武器的第一启用的数据。
[0019]优选地,若动作具有相关联的系列动画,则方法包含下列步骤:由第一用户应用程序在多人游戏的第一实例中呈现系列动画;从第一用户装置发送另一数据包到服务器,该另一数据包包括动作;由服务器接收另一数据包;由服务器将另一数据包传播到其他用户装置,使得其他用户装置中的用户应用程序可在多人游戏的其他实例中呈现系列动画;由
服务器计算动作的正确结果;由服务器计算结果的正确游戏变更影响;由服务器发送正确结果及正确游戏变更影响到第一用户装置,使得第一用户应用程序可在多人游戏的第一实例中呈现正确结果及正确游戏变更影响;以及由服务器将正确结果及正确游戏变更影响传播到其他用户装置,使得其他用户装置中的用户应用程序可在多人游戏的其他实例中呈现正确结果及正确游戏变更影响。
[0020]优选地,系列动画包含投掷手榴弹的动画、手榴弹降落在一位置的动画、以及手榴弹引爆覆盖爆炸半径的动画。
[0021]优选地,多人游戏是在线第一人称射击(FPS)游戏。
[0022]优选地,第一用户装置及其他用户装置是移动装置。
[0023]以下实施方式提出的一些优选实施例将更清楚说明本专利技术的其他样态。
附图说明
[0024]在附图中,类似的标号在各图式中表本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
【国外来华专利技术】1.一种用于实现多人游戏的方法,其包含下列步骤:由第一用户装置上的第一用户应用程序启动该多人游戏的第一实例;在该第一用户应用程序端接收命令,以执行动作;在该第一用户应用程序端计算该动作的结果;由该第一用户应用程序在该多人游戏的该第一实例中呈现该结果;由该第一用户应用程序判断该结果具有游戏变更影响;从该第一用户装置发送数据包到服务器,该数据包包含该动作、该结果及该游戏变更影响;由该服务器接收该数据包;由该服务器判断该结果有效;由该服务器判断该游戏变更影响有效;由该服务器将该数据包传播到其他用户装置,使得其他用户装置中的用户应用程序可在该多人游戏的其他实例中呈现该结果及该游戏变更影响;由该服务器发送有效通知到该第一用户装置;由该第一用户装置接收该有效通知;以及由该第一用户应用程序在该多人游戏的该第一实例中呈现该游戏变更影响;其中,在该多人游戏的该第一实例中,该第一用户应用程序所进行的该结果呈现与该游戏变更影响呈现之间,存在时间迟滞,且其中该时间迟滞的影响反映在该多人游戏的该第一实例中。2.如权利要求1所述的方法,其更包含下列步骤:由该服务器判断该结果无效;由该服务器发送恢复通知到该第一用户装置;由该第一用户装置接收该恢复通知;以及由该第一用户应用程序,将该多人游戏的该第一实例的状态恢复到从未呈现该结果的状态。3.如权利要求1所述的方法,其更包含下列步骤:由该服务器判断该游戏变更影响无效;由该服务器发送无效通知到该第一用户装置;以及由该第一用户装置接收该无效通知,其指示该第一用户应用程序不要在该多人游戏的该第一实例中呈现该游戏变更影响。4.如权利要求1所述的方法,其中由该服务器判断该结果有效的步骤,其包含下列步骤:由该服务器判断该结果满足一组预定义条件。5.如权利要求2所述的方法,其更包含下列步骤:由该服务器计算正确结果;由该服务器发送该正确结果到该第一用户装置,使得该第一用户应用程序可在该多人游戏的该第一实例中呈现该正确结果;以及由该服务器将该正确结果传播到该其他用户装置,使得该其他用户装置中的该用户应用程序可在该多人游戏的该其他实例中呈现该正确结果。
6.如权利要求1所述的方法,其中由该服务器判断该游戏变更影响有效的步骤,其包含下列步骤:由该服务器计算正确游戏变更影响;以及由该服务器判断该游戏变更影响与该正确游戏变更影响之间的变异数落在可接受临界值内。7.如权利要求1所述的方法,其中由该服务器判断该游戏变更影响有效的步骤,包含下列步骤:由该服务器判断该游戏变更影响满足另一组预...

【专利技术属性】
技术研发人员:陆晨
申请(专利权)人:竞舞娱乐私人有限公司
类型:发明
国别省市:

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