一种游戏道具闪点生成方法及系统技术方案

技术编号:33772645 阅读:70 留言:0更新日期:2022-06-12 14:25
本发明专利技术公开一种游戏道具闪点生成方法及系统,其方法包括步骤:S1:将道具模型展开映射到二维平面的UV坐标系中;S2:将二维平面的UV坐标系分割为SizeX*SizeY个子单元;S3:在子单元中绘制闪点;S4:将绘制好闪点的二维平面应用在道具模型上。本申请通过创新的闪点生成方法,不仅仅大大降低了建模成本和复杂度,而且能够大大增强了道具的表现力,大大提升了用户玩游戏的体验。玩游戏的体验。玩游戏的体验。

【技术实现步骤摘要】
一种游戏道具闪点生成方法及系统


[0001]本专利技术涉及图像处理
,尤其涉及一种游戏道具闪点生成方法及系统。

技术介绍

[0002]游戏道具(PROPS)为PROPERTIES的缩写,泛指游戏中任何装饰、布置用的可移动物件,主要包括二类,一种是消耗品如食物、药品等,还有一类是装备类如武器、头盔、服饰、盔甲等等,在有的游戏产品中,服饰的设计是决定游戏产品品质的重要因素。
[0003]随着技术的发展,游戏、AR、VR等应用场景中,往往都需要制作三维的服饰模型,在这些场景中,用户体验都是非常重要的,除了模型的逼真细腻之外,模型的表现力和个性化也是提高用户体验的重要手段之一。
[0004]在服饰上增加闪点进行点缀,让服饰更加丰富多彩和漂亮,是提高服饰模型的表现力之一,但现有技术中,由于服饰建模涉及太多的元素,建模非常复杂,导致建模成本非常高,为了降低复杂度,往往采用贴图的方式来生成闪点,但贴图由于都是事先设计好的,导致闪点元素有限,容易重复,而且不够自然逼真地分布在服饰上,显得固定呆板。

技术实现思路

[0005]本专利技术为解决现有技术中存在的技术问题,提供一种游戏道具闪点生成方法,包括步骤:
[0006]S1:将道具模型展开映射到二维平面的UV坐标系中;
[0007]S2:将二维平面的UV坐标系分割为SizeX*SizeY个子单元;
[0008]S3:在子单元中绘制闪点;
[0009]S4:将绘制好闪点的二维平面应用在道具模型上。
[0010]进一步地,步骤S3在子单元中绘制闪点,包括:
[0011]S31:确定UV坐标系中的像素坐标(u,v);
[0012]S32:计算各子单元的序号(i,j),其计算公式为:
[0013][0014][0015]S33:计算像素坐标在子单元的像素位置(x,y),其计算公式为:
[0016]x=u*sizeX

i
[0017]y=v*sizeX

j
[0018]S34:基于该像素位置绘制闪点。
[0019]进一步地,步骤S34基于该像素位置绘制闪点的步骤为:
[0020]S341:确定闪点的绘制基点;
[0021]S342:基于绘制基点确定闪点形状的大小;
[0022]S343:绘制闪点。
[0023]进一步地,在步骤S343绘制闪点之前还包括生成闪点的密度分布步骤S344:
[0024]S344:在生成圆点时,加入密度参数density,对圆点的密度进行调整和控制。
[0025]进一步地,在绘制闪点之前还包括生成闪点颜色步骤S345:S345:对闪点的色彩进行变化处理。
[0026]进一步地,在绘制闪点之前还包括生成闪点亮度的步骤S346:
[0027]S346:对闪点的高光进行优化处理。
[0028]进一步地,步骤S2将二维平面的UV坐标系分割为SizeX*SizeY个子单元划分成4个子网格。
[0029]本专利技术还提供一种游戏道具闪点生成系统,包括坐标构建单元,绘制单元以及应用单元,其中:
[0030]坐标构建单元用以将道具模型展开映射到二维平面的UV坐标系中,并分割为SizeX*SizeY个子单元;
[0031]绘制单元用以在子单元中绘制闪点;
[0032]应用单元用以将绘制好闪点的二维平面应用在道具模型上。
[0033]本专利技术还提供一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有指令或者程序,所述指令或者程序由处理器加载并执行以实现所述的游戏道具闪点生成方法。
[0034]本专利技术还提供一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行所述的游戏道具闪点生成方法。
[0035]本专利技术公开的方法和系统中所述模块,在实际应用中,即可以在一台目标服务器上部署多个模块,也可以每一模块独立部署在不同的目标服务器上,特别的,根据需要,为了提供更强大的计算处理能力,也可以根据需要将模块部署到集群目标服务器上。
[0036]由此可见,本专利技术采取的技术方案取得的技术效果如下:
[0037]本申请通过创新的闪点生成方法,不仅仅大大降低了建模成本和复杂度,而且能够大大增强了道具的表现力,大大提升了用户玩游戏的体验。
[0038]为了对本专利技术有更清楚全面的了解,下面结合附图,对本专利技术的具体实施方式进行详细描述。
附图说明
[0039]为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
[0040]图1为本申请实施例的服饰道具模型示意图;
[0041]图2为本申请服饰道具模型展开映射在二维平面的示意图;
[0042]图3为本申请实施例对UV坐标分割为多个子单元的示意图;
[0043]图4为本申请实施例在子单元中绘制圆的示意图;
[0044]图5为本申请实施例生成圆点的效果示意图;
[0045]图6为本申请实施例生成圆点在服饰模型的效果示意图。
具体实施方式
[0046]道具泛指游戏中任何装饰、布置用的可移动物件,主要包括消耗品、装备类等,本申请以服饰道具作为例子说明本申请的技术方案,当然,本申请的技术方案可以应用在其他道具上,使得其他道具也具有丰富的表现力,比如应用在游戏道具中的背包拎包类,也可以应用在其他场景中的背景元素上等,此外除了游戏,其他的应用场景如VR或者AR等场景使用到的建模方法上。
[0047]本申请的道具闪点生成方法,包括步骤如下:
[0048]S1:将道具模型展开映射到二维平面的UV坐标系中;
[0049]S2:将二维平面的UV坐标系分割为SizeX*SizeY个子单元;
[0050]S3:在子单元中绘制闪点;
[0051]S4:将绘制好闪点的二维平面应用在道具模型上。
[0052]为了详细说明本申请的技术方案,本申请以闪点的形状为圆点来进行说明其具体的技术方案,当然作为替换的方案,也可以用正方形、或者星光等其他形状来表现闪点,这些替换方案均不脱离本申请的保护范围。
[0053]S1:将道具模型展开映射到二维平面的UV坐标系中。
[0054]请参阅图1和图2,图1示出了一种本申请实施例的服饰道具模型示意图,将服饰道具展开映射到二维平面坐标中,图2为服饰道具模型展开映射在二维平面的示意图。本申请的二维平面坐标用UV坐标系来表示,则模型中的一件服饰可拆解成若干部分,在GPU中想对模型中的某个地方进行渲染,只需要对该模型中该地方对应的UV坐标系中的位置进行渲本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种游戏道具闪点生成方法,其特征是,包括步骤:S1:将道具模型展开映射到二维平面的UV坐标系中;S2:将二维平面的UV坐标系分割为SizeX*SizeY个子单元;S3:在子单元中绘制闪点;S4:将绘制好闪点的二维平面应用在道具模型上。2.如权利要求1所述的游戏道具闪点生成方法,其特征是,步骤S3在子单元中绘制闪点,包括:S31:确定UV坐标系中的像素坐标(u,v);S32:计算各子单元的序号(i,j),其计算公式为:元的序号(i,j),其计算公式为:S33:计算像素坐标在子单元的像素位置(x,y),其计算公式为:x=u*sizeX

iy=v*sizeX

jS34:基于该像素位置绘制闪点。3.如权利要求2所述的游戏道具闪点生成方法,其特征是,步骤S34基于该像素位置绘制闪点的步骤为:S341:确定闪点的绘制基点;S342:基于绘制基点确定闪点形状的大小;S343:绘制闪点。4.如权利要求3所述的游戏道具闪点生成方法,其特征是,在步骤S343绘制闪点之前还包括生成闪点的密度分布步骤S344:S344:在生成圆点时,加入密度参数density,对圆点的密度进行调整和控制。5.如权利要求3或4所述的游戏道具闪点生成方法...

【专利技术属性】
技术研发人员:帖佳韵张霁
申请(专利权)人:上海暖叠网络科技有限公司
类型:发明
国别省市:

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