【技术实现步骤摘要】
渲染距离适配方法及装置、游戏处理设备和可读存储介质
[0001]本申请涉及图像渲染
,具体而言,涉及一种渲染距离适配方法及装置、游戏处理设备和可读存储介质。
技术介绍
[0002]随着科学技术的不断发展,三维游戏得以能够在移动终端上运行,以便于玩家使用移动终端进行游戏娱乐。在三维游戏的运行过程中,移动终端对三维游戏的渲染帧率是影响游戏运行流畅度的重要因素,而对单个游戏帧来说,通常利用渲染距离来表征对应游戏帧内需要渲染模型的模型数据大小,渲染距离越大则对应游戏帧所需的渲染耗时越大,导致游戏渲染帧率越小。
[0003]但需要注意的是,影响玩家体验的相关因素除了游戏运行流畅度以外还包括游戏场景细节量,渲染距离越大则能够向玩家提供细节更多的游戏场景内容。因此,为确保玩家游戏体验,如何维持游戏流畅度与游戏场景细节量之间的均衡便是当前亟需解决的一项重要问题。
技术实现思路
[0004]有鉴于此,本申请的目的在于提供一种渲染距离适配方法及装置、游戏处理设备和可读存储介质,能够对不同游戏帧的游戏渲染距离进行动态 ...
【技术保护点】
【技术特征摘要】
1.一种渲染距离适配方法,其特征在于,所述方法包括:获取目标游戏在当前游戏帧的单帧渲染工作耗时;检测所述单帧渲染工作耗时是否处于单帧渲染期望耗时范围内;在检测到所述单帧渲染工作耗时处于所述单帧渲染期望耗时范围之外的情况下,以将所述单帧渲染工作耗时置于所述单帧渲染期望耗时范围内为适配目的,调大或调小所述目标游戏在当前游戏帧的上一游戏帧的游戏渲染距离作为当前游戏帧的游戏渲染距离,其中同一游戏帧的渲染耗时与游戏渲染距离成正相关关系。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取目标游戏在当前游戏帧的单帧渲染工作耗时的步骤,包括:获取所述目标游戏在当前游戏帧之前连续的固定数目个历史游戏帧各自的历史渲染耗时,其中所述固定数目个历史游戏帧与所述当前游戏帧相邻分布;对固定数目个所述历史渲染耗时进行平均值运算,得到所述单帧渲染工作耗时。3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在检测到所述单帧渲染工作耗时处于所述单帧渲染期望耗时范围之外的情况下,以将所述单帧渲染工作耗时置于所述单帧渲染期望耗时范围内为适配目的,调大或调小所述目标游戏在当前游戏帧的上一游戏帧的游戏渲染距离作为当前游戏帧的游戏渲染距离的步骤,包括:在检测到所述单帧渲染工作耗时大于所述单帧渲染期望耗时范围的期望耗时上限的情况下,根据固定帧间调整距离对所述目标游戏在当前游戏帧的上一游戏帧的游戏渲染距离进行调小处理,得到第一目标渲染距离;将所述第一目标渲染距离作为所述目标游戏在当前游戏帧的游戏渲染距离。4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据固定帧间调整距离对所述目标游戏在当前游戏帧的上一游戏帧的游戏渲染距离进行调小处理,得到目标渲染距离的步骤,包括:按照所述固定帧间调整距离调小所述目标游戏在当前游戏帧的上一游戏帧的游戏渲染距离,得到对应的第一渲染距离;将所述第一渲染距离与预设的适配距离下限进行比较,得到对应的比较结果;若所述比较结果为所述第一渲染距离小于所述适配距离下限,则将所述适配距离下限配置为所述第一目标渲染距离,否则将所述第一渲染距离配置为所述第一目标渲染距离。5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述在检测到所述单帧渲染工作耗时处于所述单帧渲染期望耗时范围之外的情况下,以将所述单帧渲染工作耗时置于所述单帧渲染期望耗时范围内为适配目的,调大或调小所述目...
【专利技术属性】
技术研发人员:吕天胜,
申请(专利权)人:北京像素软件科技股份有限公司,
类型:发明
国别省市:
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