一种游戏中的地形数据的处理方法及装置制造方法及图纸

技术编号:31824878 阅读:12 留言:0更新日期:2022-01-12 12:49
本申请公开了一种游戏中地形数据的处理方法,包括:确定游戏的地形数据中待处理的目标对象;获取所述目标对象包含的纹理贴图以及法线贴图;按照所述地形数据的每一预定坐标方向输出所述纹理贴图对应的第一平铺映射数据,以及所述法线贴图对应的第二平铺映射数据;根据所述第一平铺映射数据以及所述第二平铺映射数据,获得用于在用户端的游戏界面中展示的目标对象。采用所述方法,解决了游戏中地形起伏过大导致的贴图纹理拉伸问题。伏过大导致的贴图纹理拉伸问题。伏过大导致的贴图纹理拉伸问题。

【技术实现步骤摘要】
一种游戏中的地形数据的处理方法及装置


[0001]本申请涉及数据处理
,具体涉及一种游戏中的地形数据的处理方法及装置。

技术介绍

[0002]目前,开放性世界主题游戏越来越多,此类游戏的场景区域中包含大量自然地形。所谓自然地形,是指模拟真实世界的地形,例如山地、平原、森林等不同地形。而当地形起伏较大时在游戏界面中展示的地形会出现不同程度的贴图拉伸,对视觉效果造成影响。
[0003]现有技术中,一般采用以下处理方案以恢复视觉效果:一是,通过增加模型包边遮挡或隐藏出现拉伸的部分,从而修复视觉效果。二是,降低地形坡度可在一定程度上环境贴图拉伸。但是,过多的模型堆叠增加性能消耗,降低坡度可能增加视觉表现上的局限性。
[0004]因此,如何解决游戏中地形起伏过大导致的贴图纹理拉伸问题非常重要。

技术实现思路

[0005]本申请实施例提供的游戏中的地形数据的处理方法,解决了游戏中地形起伏过大导致的贴图纹理拉伸问题。
[0006]本申请实施例提供一种游戏中的地形数据的处理方法,包括:确定游戏的地形数据中待处理的目标对象;获取所述目标对象包含的纹理贴图以及法线贴图;按照所述地形数据的每一预定坐标方向输出所述纹理贴图对应的第一平铺映射数据,以及所述法线贴图对应的第二平铺映射数据;根据所述第一平铺映射数据以及所述第二平铺映射数据,获得用于在用户端的游戏界面中展示的目标对象。
[0007]可选的,所述确定游戏的地形数据中待处理的目标对象,包括:获取所述游戏的地形数据中的物体对象,根据所述物体对象与所述地形数据的水平面之间的角度,确定所述物体对象为待处理的目标对象;或者,获取所述地形数据中的物体对象的属性配置数据,如果所述属性配置数据包括预先设定的拉伸处理标记,则确定所述物体对象为所述待处理的目标对象。
[0008]可选的,所述根据所述物体对象与所述地形数据的水平面之间的角度,确定所述物体对象为待处理的目标对象,包括:如果所述物体对象的地表线与所述水平面之间的角度小于第一坡度阈值,或者,所述物体对象的地表面对应的法向与所述水平面对应的法向之间的夹角大于第二坡度阈值,则将所述物体对象作为所述目标对象。
[0009]可选的,还包括:根据所述游戏对应的虚拟摄像机相对于所述地形数据的位置移动,拾取所述地形数据中与所述虚拟摄像机之间的距离小于预设距离阈值的物体对象。
[0010]可选的,所述按照所述地形数据的每一预定坐标方向输出所述纹理贴图对应的第一平铺映射数据,以及所述法线贴图对应的第二平铺映射数据,包括:通过所述纹理贴图对应的图形材质函数,识别所述纹理贴图的世界空间纹理坐标,并在所述地形数据的三维位置坐标方向进行平铺映射,得到所述第一平铺映射数据;通过所述法线贴图对应的图形材
质函数,识别所述法线贴图的世界空间纹理坐标,并在所述地形数据的三维位置坐标方向进行平铺映射,得到所述第二平铺映射数据。
[0011]可选的,所述图像材质函数为包含多个节点的世界一致纹理函数。
[0012]可选的,还包括:将所述纹理贴图以及所述法线贴图分别转换为各自对应的纹理对象以及法线纹理对象,分别输入各自的世界一致纹理函数所包含的纹理对象节点;分别拾取所述纹理贴图以及所述法线贴图各自的绝对世界坐标值,将所述各自的绝对世界坐标值,分别输入所述纹理贴图以及所述法线贴图各自对应的世界材质函数所包含的绝对世界坐标节点;获取所述纹理贴图以及所述法线贴图各自的纹理重复程度数据,分别输入所述纹理贴图以及所述法线贴图各自对应的世界材质函数所包含的纹理尺寸节点。
[0013]可选的,还包括:获取所述纹理贴图以及所述法线贴图各自的融合过渡参数值,分别输入所述纹理贴图以及所述法线贴图各自对应的世界材质函数所包含的投射过渡对比度节点。
[0014]可选的,还包括:将所述纹理贴图以及所述法线贴图各自的Alpha通道设置为开启状态。
[0015]可选的,还包括:获取所述目标对象的世界空间顶点法线,分别输入所述纹理贴图以及所述法线贴图各自对应世界一致纹理函数所包含的世界空间法线节点,从而确定所述纹理贴图以及所述法线贴图各自的上方向轴的法线方向。
[0016]可选的,还包括:根据所述法线贴图的世界纹理坐标数据,对所述法线贴图的上方向进行反向操作。
[0017]可选的,所述方法用于服务端;所述方法还包括:向用户端提供所述用于在用户端的游戏界面中展示的目标对象;其中,所述用户端用于在游戏界面中渲染出所述目标对象。
[0018]可选的,所述方法用于用户端;所述方法还包括:在所述用户端的游戏界面中渲染出所述目标对象。
[0019]本申请实施例还提供一种游戏中的地形数据的处理装置,包括:目标对象确定单元,用于确定游戏的地形数据中待处理的目标对象;数据提取单元,用于获取所述目标对象包含的纹理贴图以及法线贴图;映射单元,用于按照所述地形数据的每一预定坐标方向输出所述纹理贴图对应的第一平铺映射数据,以及所述法线贴图对应的第二平铺映射数据;展示单元,用于根据所述第一平铺映射数据以及所述第二平铺映射数据,获得用于在用户端的游戏界面中展示的目标对象。
[0020]本申请实施例还提供一种游戏中地形数据的处理方法,包括:获得游戏的地形数据中的目标对象;所述目标对象为采用前述游戏中地形数据的处理方法处理得到的用于在用户端的游戏界面中展示的目标对象;在所述游戏的游戏界面中渲染出所述目标对象。
[0021]可选的,所述获得游戏的地形数据中的目标对象,包括:响应于检测到针对获取所述用户端的GPU配置信息的用户授权信息,获取所述用户端的GPU配置信息;如果所述用户端的GPU配置信息满足预设配置条件,则获取所述目标对象。
[0022]可选的,所述获得游戏的地形数据中的目标对象,包括:响应于检测到所述用户端的网络传输速度满足预设网速条件,或者,检测到所述用户端的清晰度配置信息,获取所述目标对象。
[0023]本申请实施例还提供一种游戏中地形数据的处理装置,包括:对象获取单元,用于
获得游戏的地形数据中的目标对象;所述目标对象为采用前述游戏中地形数据的处理方法处理得到的用于在用户端的游戏界面中展示的目标对象;展示单元,用于在所述游戏的游戏界面中渲染出所述目标对象。
[0024]与现有技术相比,本申请具有以下优点:
[0025]本申请实施例提供的一种游戏中的地形数据的处理方法及装置,通过获取游戏的地形数据中的目标对象所包含的纹理贴图以及法线贴图;按照所述地形数据的每一预定坐标方向输出所述纹理贴图对应的第一平铺映射数据,以及所述法线贴图对应的第二平铺映射数据;根据所述第一平铺映射数据以及所述第二平铺映射数据,获得用于在用户端的游戏界面中展示的目标对象。对目标对象包含的纹理贴图及法线贴图分别对不同预定坐标方向的纹理进行平铺映射,使得游戏中的地图更加贴近现实,解决了游戏中地形起伏过大导致的贴图纹理拉伸问题。进一步,利用特定图形材质函数分别对纹理贴图及法线贴图进行平铺映射,可本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种游戏中地形数据的处理方法,其特征在于,包括:确定游戏的地形数据中待处理的目标对象;获取所述目标对象包含的纹理贴图以及法线贴图;按照所述地形数据的每一预定坐标方向输出所述纹理贴图对应的第一平铺映射数据,以及所述法线贴图对应的第二平铺映射数据;根据所述第一平铺映射数据以及所述第二平铺映射数据,获得用于在用户端的游戏界面中展示的目标对象。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定游戏的地形数据中待处理的目标对象,包括:获取所述游戏的地形数据中的物体对象,根据所述物体对象与所述地形数据的水平面之间的角度,确定所述物体对象为待处理的目标对象;或者,获取所述地形数据中的物体对象的属性配置数据,如果所述属性配置数据包括预先设定的拉伸处理标记,则确定所述物体对象为所述待处理的目标对象。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述物体对象与所述地形数据的水平面之间的角度,确定所述物体对象为待处理的目标对象,包括:如果所述物体对象的地表线与所述水平面之间的角度小于第一坡度阈值,或者,所述物体对象的地表面对应的法向与所述水平面对应的法向之间的夹角大于第二坡度阈值,则将所述物体对象作为所述目标对象。4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,还包括:根据所述游戏对应的虚拟摄像机相对于所述地形数据的位置移动,拾取所述地形数据中与所述虚拟摄像机之间的距离小于预设距离阈值的物体对象。5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述按照所述地形数据的每一预定坐标方向输出所述纹理贴图对应的第一平铺映射数据,以及所述法线贴图对应的第二平铺映射数据,包括:通过所述纹理贴图对应的图形材质函数,识别所述纹理贴图的世界空间纹理坐标,并在所述地形数据的三维位置坐标方向进行平铺映射,得到所述第一平铺映射数据;通过所述法线贴图对应的图形材质函数,识别所述法线贴图的世界空间纹理坐标,并在所述地形数据的三维位置坐标方向进行平铺映射,得到所述第二平铺映射数据。6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述图像材质函数为包含多个节点的世界一致纹理函数。7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,还包括:将所述纹理贴图以及所述法线贴图分别转换为各自对应的纹理对象以及法线纹理对象,分别输入各自的世界一致纹理函数所包含的纹理对象节点;分别拾取所述纹理贴图以及所述法线贴图各自的绝对世界坐标值,将所述各自的绝对世界坐标值,分别输入所述纹理贴图以及所述法线贴图各自对应的世界材质函数所包含的绝对世界坐标节点;获取所述纹理贴图以及所述法线贴图各自的纹理重复程度数据,分别输入所述纹理贴图以及所述法线贴图各自对应的世界材质函数所包含的纹理尺寸节点。8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,还包括:
获取所述纹理贴图以及...

【专利技术属性】
技术研发人员:刘腾
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:

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