【技术实现步骤摘要】
游戏数据处理方法及装置、存储介质、电子设备
[0001]本公开涉及计算机
,尤其涉及一种游戏数据处理方法与游戏数据处理装置、计算机可读存储介质及电子设备。
技术介绍
[0002]在现在的网络游戏中,对服务器AI(Artificial Intelligence,人工智能)单元的伤害和状态结算基本都由服务器实现。因此,当本地玩家的操作上传服务器后,必须在一次RTT(Round
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Trip Time,往返时延)后才能得到结算反馈。这样会导致玩家的操作反馈有所延迟,并且,网络环境越差,反馈效果越糟糕。基于此,对即时响应要求很高的即时战斗游戏会把AI单元的伤害和状态结算做在客户端,服务器只进行简单的校验即可。虽然这样能够得到较好的单机体验,但是联机战斗的同步效果却并不理想。而对于强调多人合作的PVE(Player Versus Environment,玩家对战环境)游戏,为了保证各个客户端的AI单元表现一致,AI单元的伤害和状态结算放在服务器也是势在必行的。
[0003]在此情况下,目前的大部分游戏都会先行表现一些与逻辑无关的功能,例如受伤时血液喷溅的特效、局部物理抖动、人物的痛苦表情和语音,以及大致的伤害跳字等。这些功能在一定程度上能够缓解玩家对网络延迟的感知。但是,由于逻辑判断条件的复杂性和先行判定错误的问题,在涉及逻辑相关的表现,例如打断AI单元的某次技能或者对AI单元造成全身动作和大范围位移时,游戏无法进行先行处理。
[0004]鉴于此,本领域亟需开发一种新的游戏数据处理方法及装 ...
【技术保护点】
【技术特征摘要】
1.一种游戏数据处理方法,其特征在于,应用于终端设备,所述方法包括:获取游戏命中数据和目标对象的游戏对象数据,并对所述游戏命中数据和所述游戏对象数据进行对象受击判定得到受击反馈结果;将所述游戏命中数据、所述游戏对象数据和所述受击反馈结果发送至服务器端,以使所述服务器端根据所述游戏命中数据和所述游戏对象数据对所述受击反馈结果进行反馈校验处理得到受击校验结果;接收所述服务器端返回的受击校验结果,并根据所述受击校验结果播放与所述目标对象对应的游戏动画。2.根据权利要求1所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述对所述游戏命中数据和所述游戏对象数据进行对象受击判定得到受击反馈结果,包括:对所述游戏命中数据和所述游戏对象数据进行伤害累计计算得到所述目标对象的伤害累计值,并获取与所述伤害累计值对应的伤害累计阈值;若所述伤害累计值小于所述伤害累计阈值,对所述游戏命中数据进行反馈映射处理得到受击反馈结果。3.根据权利要求2所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述对所述游戏命中数据进行反馈映射处理得到受击反馈结果,包括:获取与所述游戏命中数据和/或所述目标对象对应的受击行为树;根据所述受击行为树对所述游戏命中数据进行反馈映射处理得到受击反馈结果。4.根据权利要求1所述的游戏数据处理方法,其特征在于,在所述根据所述受击校验结果播放与所述目标对象对应的游戏动画之后,所述方法还包括:确定与所述游戏动画对应的所述目标对象的校正位置数据,并将所述校正位置数据发送至所述服务器端。5.根据权利要求1所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述方法还包括:根据所述受击校验结果停止播放与所述目标对象对应的游戏动画。6.根据权利要求5所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述根据所述受击校验结果停止播放与所述目标对象对应的游戏动画,包括:若所述受击校验结果为所述受击反馈结果有误,停止播放与所述目标对象对应的游戏动画;确定所述游戏动画的上一游戏动画,并继续播放所述上一游戏动画。7.一种游戏数据处理方法,其特征在于,应用于服务器端,所述方法包括:接收终端设备发送的游戏命中数据、目标对象的游戏对象数据和受击反馈结果,并对所述游戏命中数据和所述游戏对象数据进行数据合法性校验得到数据校验结果;基于所述数据校验结果,对所述游戏命中数据和所述游戏对象数据进行对象受击判定得到受击判定结果;利用所述受击判定结果对所述受击反馈结果进行反馈校验处理得到受击校验结果,并将所述受击校验结果发送至所述终端设备,以使所述终端设备根据所述受击校验结果播放与所述目标对象对应的游戏动画。8.根据权利要求7所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述对所述游戏命中数据和所述游戏对象数据进行数据合法性校验得到数据校验结果,包括:
对所述游戏命中数据进行操作合法性校验得到操作校验结果;基于所述操作校验结果,对所述游戏对象数据进行数据容错判定得到数据校验结...
【专利技术属性】
技术研发人员:文世为,
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司,
类型:发明
国别省市:
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