在虚拟环境中获取技能的方法、装置、设备及介质制造方法及图纸

技术编号:31319964 阅读:46 留言:0更新日期:2021-12-13 00:03
本申请公开了一种在三维虚拟环境中获取技能的方法、装置、设备及介质,涉及虚拟世界领域。该方法包括:显示位于三维虚拟环境中的中立对象和虚拟角色;控制虚拟角色对所述中立对象执行交互动作,所述交互动作用于改变所述中立对象的状态值;响应于所述中立对象的状态值小于预设阈值,在所述中立对象的周侧位置生成技能掉落物;响应于所述虚拟角色获取所述技能掉落物,控制所述虚拟角色获取所述技能掉落物对应的目标技能。本申请让虚拟角色在对战中也能得到技能,拓宽了技能的获取渠道,提高了人机交互效率。机交互效率。机交互效率。

【技术实现步骤摘要】
在虚拟环境中获取技能的方法、装置、设备及介质


[0001]本申请涉及虚拟世界领域,特别涉及一种在虚拟环境中获取技能的方法、装置、设备及介质。

技术介绍

[0002]在FPS游戏(First

Person Shooting game,第一人称射击类游戏)的对战中,用户通过第一人称视角或第三人称视角控制所述在三维虚拟环境中活动。
[0003]相关技术是在对战开始前,用户先从若干个可选技能中选出目标技能,将目标技能装备到虚拟角色上,在进入对战后,用户可以直接使用对战前选择的技能。
[0004]但是,相关技术需要用户在对战开始前选择技能,不能在对战中改变技能。

技术实现思路

[0005]本申请实施例提供了一种在虚拟环境中获取技能的方法、装置、设备及介质,该方法使得用户可以在对战中获取技能,加快对战的进程,提高服务器的运行效率。所述技术方案如下:
[0006]根据本申请的一个方面,提供了一种在虚拟环境中获取技能的方法,该方法包括:
[0007]显示位于三维虚拟环境中的中立对象和虚拟角色,所述三维虚拟环境包括第一阵营、第二阵营和增益道具,所述虚拟角色属于所述第一阵营和所述第二阵营中的任意一个,所述第一阵营和所述第二阵营在所述三维虚拟环境中抢夺所述增益道具,所述增益道具的数量用于确定对局胜利的阵营;
[0008]控制所述虚拟角色对所述中立对象执行交互动作,所述交互动作用于改变所述中立对象的状态值;
[0009]响应于所述中立对象的状态值小于预设阈值,在所述中立对象的周侧位置生成技能掉落物;
[0010]响应于所述虚拟角色获取所述技能掉落物,控制所述虚拟角色获取所述技能掉落物对应的目标技能。
[0011]根据本申请的另一个方面,提供了一种在虚拟环境中获取技能的装置,该装置包括:
[0012]显示模块,用于显示位于三维虚拟环境中的中立对象和虚拟角色,所述三维虚拟环境包括第一阵营、第二阵营和增益道具,所述虚拟角色属于所述第一阵营和所述第二阵营中的任意一个,所述第一阵营和所述第二阵营在所述三维虚拟环境中抢夺所述增益道具,所述增益道具的数量用于确定对局胜利的阵营;
[0013]交互模块,用于控制所述虚拟角色对所述中立对象执行交互动作,所述交互动作用于改变所述中立对象的状态值;
[0014]显示模块,还用于响应于所述中立对象的状态值小于预设阈值,在所述中立对象的周侧位置生成技能掉落物;
[0015]所述交互模块,还用于响应于所述虚拟角色获取所述技能掉落物,控制所述虚拟角色获取所述技能掉落物对应的目标技能。
[0016]在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于响应于所述中立对象的状态值小于所述预设阈值,销毁所述中立对象;在所述中立对象的销毁位置处生成所述技能掉落物。
[0017]在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于根据所述虚拟角色持有的所述增益道具的数量在所述中立对象的销毁位置处生成所述技能掉落物;或,在所述中立对象的销毁位置处随机生成所述技能掉落物;或,根据所述交互动作在所述中立对象的销毁位置处生成所述技能掉落物;或,根据所述虚拟角色的职业在所述中立对象的销毁位置处生成所述技能掉落物;或,根据所述虚拟角色的状态值在所述中立对象的销毁位置处生成所述技能掉落物;或,根据所述三维虚拟环境的类型在所述中立对象的销毁位置处生成所述技能掉落物;或,根据技能生成模型在所述中立对象的销毁位置处生成所述技能掉落物,所述技能生成模型用于表示所述虚拟角色、所述三维虚拟环境和所述目标技能之间的对应关系。
[0018]在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于在所述虚拟角色持有的所述增益道具的数量大于数量阈值的情况下,在所述中立对象的销毁位置处优先生成防守类技能掉落物;或,在所述虚拟角色持有的所述增益道具的数量小于所述数量阈值的情况下,在所述中立对象的销毁位置处优先生成进攻类技能掉落物。
[0019]在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于在所述交互动作是射击动作的情况下,根据所述虚拟角色持有的道具类型,在所述中立对象的销毁位置处生成与所述道具类型对应的所述技能掉落物;或,在所述交互动作是所述射击动作的情况下,根据所述中立对象的被射击部位,在所述中立对象的销毁位置处生成与所述被射击部位对应的所述技能掉落物。
[0020]在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于在所述虚拟角色的职业是治疗职业的情况下,在所述中立对象的销毁位置处生成恢复类技能掉落物;或,在所述虚拟角色的职业是进攻职业的情况下,在所述中立对象的销毁位置处生成伤害类技能掉落物;或,在所述虚拟角色的职业是侦察职业的情况下,在所述中立对象的销毁位置处生成侦察类技能掉落物。
[0021]在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于在所述虚拟角色的状态值小于状态阈值的情况下,在所述中立对象的销毁位置处生成恢复类技能掉落物;或,在所述虚拟角色的状态值大于所述状态阈值的情况下,在所述中立对象的销毁位置处生成非恢复类技能掉落物。
[0022]在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于在所述三维虚拟环境是非平坦地形的情况下,在所述中立对象的销毁位置处生成侦察类技能掉落物;或,在所述三维虚拟环境是平坦地形的情况下,在所述中立对象的销毁位置处生成非侦察类技能掉落物。
[0023]在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于获取所述技能生成模型的输入变量,所述输入变量包括所述三维虚拟环境的类型、所述虚拟角色的职业、所述交互动作和所述虚拟角色的状态值中的至少一种;调用所述技能生成模型,根据所述输入变量确定所述技能掉落物;在所述中立对象的销毁位置处生成所述技能掉落物。
[0024]在本申请的一个可选设计中,所述装置还包括生成模块;
[0025]所述生成模块,用于获取历史对战数据,所述历史对战数据包括历史对战的历史掉落技能、所述历史对战的历史三维虚拟环境的类型、所述历史对战的对战结果、所述历史对战的历史虚拟角色的职业和所述历史对战的历史虚拟角色的状态值中的至少一种;根据所述历史对战数据构建所述技能生成模型。
[0026]在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于经过预设时长后,在所述中立对象的销毁位置处生成新建中立对象;或,经过所述预设时长后,在所述三维虚拟环境中的预设位置处生成所述新建中立对象;或,经过所述预设时长后,在所述三维虚拟环境中的随机位置处生成所述新建中立对象。
[0027]在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于响应于所述虚拟角色获取所述技能掉落物且所述虚拟角色的技能数量未达到技能数量上限,控制所述虚拟角色装备所述目标技能;在所述虚拟角色的技能栏中显示所述目标技能对应的图标。
[0028]在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于响应于所述虚拟角色获取所述技能掉落物且所述虚拟角色的技能数量达到所述技能数量上限,控制所述虚拟角色使用所述目标技能替换所述虚拟角色的持有技能,本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种在三维虚拟环境中获取技能的方法,其特征在于,所述方法包括:显示位于三维虚拟环境中的中立对象和虚拟角色,所述三维虚拟环境包括第一阵营、第二阵营和增益道具,所述虚拟角色属于所述第一阵营和所述第二阵营中的任意一个,所述第一阵营和所述第二阵营在所述三维虚拟环境中抢夺所述增益道具,所述增益道具的数量用于确定对局胜利的阵营;控制所述虚拟角色对所述中立对象执行交互动作,所述交互动作用于改变所述中立对象的状态值;响应于所述中立对象的状态值小于预设阈值,在所述中立对象的周侧位置生成技能掉落物;响应于所述虚拟角色获取所述技能掉落物,控制所述虚拟角色获取所述技能掉落物对应的目标技能。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述中立对象的状态值小于预设阈值,在所述中立对象的周侧位置生成技能掉落物,包括:响应于所述中立对象的状态值小于所述预设阈值,销毁所述中立对象;在所述中立对象的销毁位置处生成所述技能掉落物。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在所述中立对象的销毁位置处生成所述技能掉落物,包括:根据所述虚拟角色持有的所述增益道具的数量在所述中立对象的销毁位置处生成所述技能掉落物;或,在所述中立对象的销毁位置处随机生成所述技能掉落物;或,根据所述交互动作在所述中立对象的销毁位置处生成所述技能掉落物;或,根据所述虚拟角色的职业在所述中立对象的销毁位置处生成所述技能掉落物;或,根据所述虚拟角色的状态值在所述中立对象的销毁位置处生成所述技能掉落物;或,根据所述三维虚拟环境的类型在所述中立对象的销毁位置处生成所述技能掉落物;或,根据技能生成模型在所述中立对象的销毁位置处生成所述技能掉落物,所述技能生成模型用于表示所述虚拟角色、所述三维虚拟环境和所述目标技能之间的对应关系。4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述虚拟角色持有的所述增益道具的数量在所述中立对象的销毁位置处生成所述技能掉落物,包括:在所述虚拟角色持有的所述增益道具的数量大于数量阈值的情况下,在所述中立对象的销毁位置处优先生成防守类技能掉落物;或,在所述虚拟角色持有的所述增益道具的数量小于所述数量阈值的情况下,在所述中立对象的销毁位置处优先生成进攻类技能掉落物。5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述交互动作在所述中立对象的销毁位置处生成所述技能掉落物,包括:在所述交互动作是射击动作的情况下,根据所述虚拟角色持有的道具类型,在所述中立对象的销毁位置处生成与所述道具类型对应的所述技能掉落物;或,在所述交互动作是所述射击动作的情况下,根据所述中立对象的被射击部位,在所述中立对象的销毁位置处生成与所述被射击部位对应的所述技能掉落物。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述虚拟角色的职业在所述中立对象的销毁位置处生成所述技能掉落物,包括:在所述虚拟角色的职业是治疗职业的情况下,在所述中立对象的销毁位置处优先生成恢复类技能掉落物;或,在所述虚拟角色的职业是进攻职业的情况下,在所述中立对象的销毁位置处优先生成伤害类技能掉落物;或,在所述虚拟角色的职业是侦察职业的情况下,在所述中立对象的销毁位置处优先生成侦察类技能掉落物。7.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述虚拟角色的状态值在所述中立对象的销毁位置处生成所述技能掉落物,包括:在所述虚拟角色的状态值小于状态阈值的情况下,在所述中立对象的销毁位置处优先生成恢复类技能掉落物;或,在所述虚拟角色的状态值大于所述状态阈值的情况下,在所述中立对象的销毁位置处优先生成非恢复类技能掉落物。8.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述三维虚拟环境的类型在所述中立对象的销毁位置处生成所述技能掉落物,包括:在所述三维虚拟环境是非平坦地形的情况下,在所述中立对象的销毁位置处优先生成侦察类技能掉落物;或,在所述三维虚拟环境是平坦地形的情况下,在所述中立对象的销毁位置处优先生成非侦察类技能掉落物。9.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据技能生成模型在所述中立对象的销毁位置处生成所述技能掉落物,包括:获取所述技能生成模型的输入变量,所述输入变量包括所述三维虚拟环境的类型、...

【专利技术属性】
技术研发人员:王旭邹铭炜詹恒顺黄冠林赵祺严思怡陈嘉恺潇如周资涵陈璟瑄
申请(专利权)人:腾讯科技深圳有限公司
类型:发明
国别省市:

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