确定游戏技巧因子制造技术

技术编号:30366485 阅读:21 留言:0更新日期:2021-10-16 17:35
本发明专利技术涉及确定游戏技巧因子。可以访问表征多个游戏记录中的每个的可量化结果的数据。每个游戏记录可以与多个游戏者中的一个和游戏相关。所述游戏可以为在计算平台上进行的数字游戏。利用访问的数据,可以计算与多个游戏者相关的全部游戏记录的可量化结果的第一方差量。对于多个游戏者中的一个或多个并利用访问的数据,可以计算用于与多个游戏者的一个或更多相关的游戏记录的可量化结果的第二方差量。基于至少该第一方差量和该第二方差量,可以确定游戏的技巧因子。可以提供表征技巧因子的数据。本发明专利技术还描述了相关的装置、系统、方法和制品。和制品。和制品。

【技术实现步骤摘要】
确定游戏技巧因子
[0001]本申请是中国专利申请号为201480023941.5,专利技术名称为“确定游戏技巧因子”,申请日为2014年4月29日的进入中国的PCT专利申请的分案申请。
[0002]相关申请的交叉引用
[0003]本申请要求2013年4月29日提交的申请号为61/816,930的美国临时专利申请的优先权,其全部内容以全文引用方式并入本文。


[0004]本专利技术的主题涉及一种用于确定数字游戏技巧因子的系统、装置、方法以及制品。

技术介绍

[0005]很多数字游戏需要技巧和运气两者才能玩好。那么机会支配技巧或相反的情况的含义是什么呢?技巧和机会谱线的极端是相对容易确定的。例如,模拟掷骰子的视频游戏纯粹是一种机会游戏。相反的,棋类视频游戏纯粹是技巧游戏。其他技巧类游戏的示例包括有:跳棋、撞球和保龄球。与之相反,抽奖和轮盘游戏为纯粹的机会游戏。
[0006]但是,许多游戏均包括有技巧和机会的组合。在这些情况下,术语技巧因子或支配因子涉及对技巧和机会的相对比例的探究。当机会成为影响结果的主要部分时,机会支配游戏。换句话说,为了使技巧支配,技巧必须控制最终结果并且最终结果必须一定程度上在游戏者的控制之中。但是,这种确定通常是主观的,因此,关于游戏的结果是否是通过技巧或机会而支配的,理性的思想可能会有不同看法。

技术实现思路

[0007]在一方面,可以访问表征多个游戏记录中的每个的可量化结果的数据,每个游戏记录可以与多个游戏者中的一个和游戏相关。所述游戏可以为在计算平台上进行的数字游戏。利用访问的数据,可以对与多个游戏者相关的全部游戏记录的可量化结果的第一方差量进行计算。对于多个游戏者中的一个或更多并利用访问的数据,可以对与多个游戏者的一个或更多相关的游戏记录的可量化结果的第二方差量进行计算。基于至少第一方差量和第二方差量,可以确定游戏的技巧因子。可以提供表征技巧因子的数据。
[0008]在另一方面,可以访问表征多个游戏记录中的每一个的可量化结果的数据。每个游戏记录可以与多个游戏者中的一个和游戏相关。游戏可以为在计算平台上进行的数字游戏。利用访问的数据,可以计算至少两个与多个游戏者相关的游戏记录的可量化结果的方差量。至少基于计算的方差量,可以计算游戏的技巧和机会之间的支配因子。可以提供表征支配因子的数据。
[0009]在另一方面,可以接收表征请求访问技巧数字游戏的数据。在图形用户界面中,可以展示两个或更多技巧数字游戏的描述。响应于游戏中的一个的选择,可以启动所选择的游戏;游戏可以通过下述步骤将游戏分类为技巧游戏:访问表征多个游戏记录中的每个的可量化结果的数据。每个游戏记录可以与多个游戏者中的一个和游戏相关。该游戏可以为
在计算平台上进行的数字游戏。利用访问的数据,可以计算至少两个可量化结果的方差量。基于计算的方差量,可以计算游戏的支配因子。当该游戏的支配因子指示出游戏主要为技巧游戏时,可以将游戏分类为技巧游戏中的一个。
[0010]可以包括以任意可行的组合的一个或多个下述特征。例如,利用技巧因子,可以确定游戏中的游戏结果的支配因子是技巧或者机会。可以将游戏分类为技巧游戏或机会游戏。每个游戏记录的可量化结果可以独立于多个游戏记录中的所有其他可量化结果。可以确定技巧因子的置信级别。可以确定将游戏分类为技巧游戏或机会游戏的分类不正确的可能性。可以将技巧因子分类为不可分类的。
[0011]计算第一方差量可以包括计算百分比得分。计算第二方差量可以包括计算百分比得分。计算第一方差量可以包括计算正态分布。计算第二方差量可以包括计算正态分布。计算第二方差量可以包括计算样本方差。计算第二方差量可以包括计算多个游戏者中的一个或更多的每个的结果方差的加权平均值,权重可以基于与每个游戏者相关的记录数量。确认游戏技巧因子可以进一步基于一个或多个已知的纯粹的技巧游戏的预定技巧因子。计算至少两个方差量可以包括下述步骤中的一个或多个:计算百分比得分;计算正态分布;以及计算样本方差。
[0012]本专利技术还描述了一种计算机程序产品,其包括存储指令的非易失性计算机可读媒体,当指令由一个或多个计算系统的至少一个数据处理器执行时,使至少一个数据处理器执行本文的操作。类似的,本专利技术还描述了一种包括一个或多个数据处理器以及与一个或多个数据处理器联结的存储器的计算系统。该存储器可以暂时的或永久的存储指令,该指令使得至少一个处理器执行本文的一个或多个操作。另外,方法可以通过在单个计算系统中或者分布在两个或多个计算系统之中的一个或多个数据处理器来实施。
[0013]本文中所述的主题提供了许多优点。例如,可以客观地而不是主观地确定游戏支配因子。这种确定可以是自动进行的并且可以进一步确定技巧主导的程度或机会主导的程度,而不是仅按纯粹的技巧或纯粹的机会进行分类。此外,能够对确定是错误的可能性进行计算以提供确定的置信级别。
[0014]本文描述的主题的一个或更多个变形的细节在附图和下文的描述中阐述。本文所述主题的其它特征和优点将从说明书和附图中并且从权利要求中变得明显。
附图说明
[0015]图1为确定游戏技巧因子的方法的方法流程图;
[0016]图2A为示出了对于机会游戏,游戏者记录的示例集合的可量化结果的分布示意图;
[0017]图2B为示出了对于技巧游戏,游戏者记录的示例集合的可量化结果的分布示意图;
[0018]图3为示出了提供游戏支配因子的方法的方法流程图;
[0019]图4为示出了启动已分类技巧游戏或提供已分类技巧游戏至使用者的方法的方法流程图;
[0020]图5为用于分类或提供已分类技巧游戏至使用者的系统的实现的示意图。
[0021]各个附图中相同的附图标记表示相同的要素。
具体实施方式
[0022]图1为确定游戏技巧因子的方法的方法流程图100。游戏技巧因子表征(相比于机会)游戏者技巧确定游戏结果的程度或因数。在步骤110,访问对多个游戏记录(trail)中的每一个的可量化结果进行表征的数据。游戏的可量化结果可以包括可量化的游戏结果(例如,得分),每个可量化结果可以独立于多个游戏记录的所有其他的可量化结果。所述游戏为在运算平台上运行的数字游戏(例如,视频游戏、计算机游戏、移动应用游戏等),每一个记录与多个游戏者中的一个相关。例如,访问的数据可以包括多个记录,每一个记录包括分数和识别的游戏者。游戏者可以与一个或多个可量化结果相关。
[0023]在步骤120,利用访问的数据,对与多个游戏者相关的全部游戏记录的可量化结果的第一方差量(variance measure)进行计算。在步骤130,利用访问的数据,对与多个游戏者中的一个或多个相关的游戏记录的可量化结果的第二方差量进行计算。每一个方差量可以是数字的集合(例如,可量化结果的集合)展开至多远的量。这些方差是部分地描述观察数字族群的实际概率分布或者非完全观察的数字族群的理论的概率分布的参数。来自这种分布的数据采样可以用来构建对分布的方差的预估。方差的量本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种通过一个或多个数据处理器实现的方法,所述一个或多个数据处理器形成至少一个计算系统中的部分,所述方法包括:通过至少一个数据处理器访问对多个游戏记录的可量化结果进行表征的数据,多个游戏记录与游戏者和游戏相关,所述游戏为在与至少一个数据处理器分开的计算平台上进行的数字游戏,所述可量化结果为游戏的可测量结果;利用至少一个数据处理器和访问的数据计算方差量,包括计算一个或多个游戏者的结果方差的加权平均值,所述方差量描述了多个游戏记录的结果的分布;利用至少一个数据处理器和方差量来确定游戏中的游戏结果的支配因子是技巧或者机会;以及通过至少一个数据处理器提供表征支配因子的数据。2.根据权利要求1所述的方法,还包括:当支配因子指示出游戏主要为技巧时,将游戏分类为技巧游戏。3.根据权利要求1所述的方法,其中,每个游戏记录的可量化结果独立于多个游戏记录的所有其他可量化结果。4.根据权利要求1所述的方法,还包括:确定支配因子的置信级别。5.根据权利要求1所述的方法,还包括:将支配因子分类为不可分类的。6.根据权利要求1所述的方法,还包括:确定将游戏分类为技巧游戏或机会游戏的分类是错误的可能性。7.根据权利要求1所述的方法,其中,计算方差量包括计算百分比得分。8.根据权利要求1所述的方法,其中,计算方差量包括计算正态分布。9.根据权利要求1所述的方法,其中,计算方差量包括计算样本方差。10.根据权利要求1所述的方法,还包括:基于一个或多个已知主要为技巧的游戏的预定技巧因子来确定游戏的技巧因子。11.根据权利要求1所述的方法,其中,计算平台包括:移动设备、平板电脑或视频游戏平台。12.一种系统,其包括:至少一个数据处理器;以及存储器,其存储有指令,当由至少一个数据处理器执行指令时,使得至少一个数据处理器执行包括如下的操作:通过至少一个数据处理器访问对多个游戏记录的可量化结果进行表征的数据,多个游戏记录与游戏者和游戏相关,所述游戏为在与至少一个数据处理器分开的计算平台上进行的数字游戏,所述可量化结果为游戏的可测量结果;利用至少一个数据处理器和访问的数据计算方差量,包括计算一个或多个游戏者的结果方差的加权平均值,所述方差量描述了多个游戏记录的结果的分布;利用至少一个数据处理器和方差量来确定游戏中的游戏结果的支配因子是技巧或者机会;以及通过至少一个数据处理器提供表征支配因子的数据。
13.根据权利要求12所述的系统,还包括:当支配因子指示出游戏主要为技巧时,将游戏分类为技巧游戏。14.根据权利要求12所述的系统,其中,每个游戏记录的可量化结果独立于多个游戏记录的所有其他可量化结果。15.根据权利要求12所述的系统,其中,计算方差量包括计算百分比得分、计算正态分...

【专利技术属性】
技术研发人员:A
申请(专利权)人:思奇里兹平台股份有限公司
类型:发明
国别省市:

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