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角色扮演游戏实现方法及电子设备技术

技术编号:29652161 阅读:21 留言:0更新日期:2021-08-13 21:28
本发明专利技术提供了一种角色扮演游戏实现方法及电子设备,所述角色扮演游戏实现方法包括步骤S1‑S9。由于增加了游戏主持人的角色,各游戏玩家可以以自由的方式与对应的游戏主持人进行符合游戏逻辑的交互与互动,从而实现了各游戏玩家与角色扮演游戏中的事物进行符合游戏逻辑的交互和互动。即游戏主持人能够代替角色扮演游戏中事物与各游戏玩家进行符合游戏逻辑的交互与互动,由此极大地增加了游戏玩家在角色扮演游戏中的游戏探索乐趣和游戏社交体验乐趣。基于所述处理器的动态游戏时间计算及调整,降低了在游戏主持人对游戏玩家的行为进行判定和反馈时其他游戏玩家的真实时间等待,并将时间作为一种有限行动资源,增强了游戏玩家的时间紧迫感。

【技术实现步骤摘要】
角色扮演游戏实现方法及电子设备
本专利技术涉及角色扮演游戏开发
,尤其涉及角色扮演游戏的实现方法及电子设备。
技术介绍
随着计算机技术的发展以及电子设备功能的多样化,在电子设备上所能实现的游戏种类越来越多,例如,竞速、沙盒、角色扮演游戏(ComputerRole-PlayingGame,CRPG)以及射击类游戏等。其中,在CRPG角色扮演游戏中,一个或多个玩家每个人都要扮演一个虚构角色,并控制该角色在游戏中完成各种任务,并与游戏中的非玩家角色(NPC是Non-PlayerCharacter的缩写,是游戏中一种角色类型,意思是非玩家角色,指的是游戏中不受玩家操纵的游戏角色)交互。目前,由于现有的CRPG游戏中的所有故事情节和交互方式均已通过既定程序设定好,玩家只能按程序既定的方式在游戏中探索,能够体验到的对虚拟世界的探索乐趣极其有限,当玩家反复多次体验后对其设定的故事情节必然很熟知,这会使得玩家失去继续体验的兴趣。
技术实现思路
鉴于
技术介绍
中存在的问题,本专利技术的目的在于提供一种角色扮演游戏实现方法及电子设备,其能使游戏玩家以自由的方式与游戏世界中的事物进行符合游戏逻辑的交互和互动,从而极大地增加了游戏玩家的游戏探索乐趣和游戏社交体验乐趣。为了实现上述目的,本专利技术提供了一种角色扮演游戏实现方法,其包括步骤S1-S9。S1,提供一角色扮演游戏,所述角色扮演游戏包括用户端、主持人端以及连接所述用户端和所述主持人端的服务端,所述服务端设置有存储器和处理器,且所述角色扮演游戏具有虚拟游戏环境,所述虚拟游戏环境包括多个关卡,各关卡包括多个场景,且各场景中设置有自由行动选项和NPC角色。S2,至少一个游戏玩家从所述用户端进入所述虚拟游戏环境中,至少一个游戏主持人从所述主持人端进入所述虚拟游戏环境中。S3,各游戏玩家进入各关卡中后,通过所述存储器实时记录当前关卡游戏时间、当前关卡中各游戏玩家的自身游戏时间、当前关卡中各场景的场景游戏时间以及各场景中的各NPC角色的游戏时间。S4,通过所述处理器判断当前关卡中各游戏玩家在各场景中是否可以进行行动回合。S5,当前关卡中各游戏玩家接收到可进行行动回合信号后,选中该场景中的事物并触发自由行动选项、然后通过自然语言方式表达自己的当前行动需求。S6,各游戏玩家表达出的当前行动需求被实时存储到所述存储器中、且被所述处理器分配给对应的游戏主持人处理,各游戏主持人对分配过来的游戏玩家的当前行动需求做出反馈和沟通、直至该游戏主持人触发对应的游戏操作菜单,则表示该游戏玩家完成一个行动回合。S7,所述处理器计算该游戏玩家完成该行动回合所消耗的时间并依次更新该游戏玩家完成该行动回合后的自身游戏时间、该游戏玩家当前所在场景的场景游戏时间、当前关卡游戏时间以及当前关卡其他场景的场景游戏时间。S8,所述处理器判断当前关卡各场景中的NPC角色是否可以进行行动回合。S9,可进行行动回合的NPC角色接收到可进行行动回合信号后,可进行行动回合的NPC角色依次进行行动直至各NPC角色的游戏时间与其当前所在场景的场景游戏时间一致,则各NPC角色完成一个行动回合,且所有可进行行动回合的NPC角色执行完行动回合后触发其他游戏玩家进入下一个行动回合,由此回到步骤S4中,如此循环往复。在根据一些实施例的角色扮演游戏实现方法中,在步骤S2中,所述游戏玩家在数量上为一个或多个;和/或,所述游戏主持人在数量上为一个或多个。在根据一些实施例的角色扮演游戏实现方法中,在步骤S4中,所述处理器判断各游戏玩家是否可以进行行动回合的判定方法包括步骤S41-S42。S41,所述处理器计算出当前游戏玩家的时空未来量,且当前游戏玩家的时空未来量等于当前游戏玩家与其最近且当前游戏时间小于自身游戏时间的游戏玩家之间的距离与当前游戏玩家与该游戏玩家的最大移动速度之间的比值。S42,所述处理器比较当前游戏玩家的时空未来量与当前关卡的游戏时间之和与当前游戏玩家的当前游戏时间的大小,当前游戏玩家的时空未来量与当前关卡的游戏时间之和不下于当前游戏玩家的当前游戏时间,则允许当前游戏玩家进行行动回合,否则进入等待、直至其他游戏玩家或NPC角色的行动回合结束。在根据一些实施例的角色扮演游戏实现方法中,在步骤S42中,所述当前关卡的游戏时间等于当前关卡中所有游戏玩家中的当前游戏时间最早的游戏玩家的自身游戏时间。在根据一些实施例的角色扮演游戏实现方法中,在步骤S5中,所述自由行动选项包括行动选项和对话选项。和/或,所述自然语言方式为语音和/或文字。在根据一些实施例的角色扮演游戏实现方法中,在步骤S6中,分配给各游戏主持人的所有游戏玩家表达出的当前行动需求以列表的形式显示在各游戏主持人的待办事项中。在根据一些实施例的角色扮演游戏实现方法中,在步骤S6中,若游戏玩家表达出的当前行动需求符合该场景通过程序预设的结果时,对应的游戏主持人直接触发对应的操作菜单,则该游戏玩家完成一个行动回合;若游戏玩家表达出的当前行动需求不符合该场景通过程序预设的结果、但符合对应的游戏主持人判定的游戏逻辑时,对应的游戏主持人可通过自然语言方式修改该事物的属性(状态)并呈现给该游戏玩家,该游戏玩家完成一个行动回合;若游戏玩家表达出的当前行动需求不符合该场景通过程序预设的结果、也不符合该对应的游戏主持人判定的游戏逻辑时,该对应的游戏主持人通过自然语言提示该游戏玩家,该游戏玩家完成一个行动回合。在根据一些实施例的角色扮演游戏实现方法中,在步骤S7中,所述处理器更新游戏玩家当前所在场景的场景游戏时间的方法为:所述处理器比较该游戏玩家当前所在场景的场景游戏时间与当前所在场景中所有游戏玩家的最早游戏时间,若当前所在场景中所有游戏玩家的最早游戏时间大于该游戏玩家当前所在场景的场景游戏时间,则将该游戏玩家当前所在场景的场景游戏时间更新为与当前所在场景中所有游戏玩家的最早游戏时间。和/或,所述处理器更新当前关卡游戏时间的方法为:所述处理器比较当前关卡游戏时间与当前关卡中所有游戏玩家的最早游戏时间,若当前关卡中所有游戏玩家的最早游戏时间大于当前关卡游戏时间,则将当前关卡游戏时间更新为当前关卡中所有游戏玩家的最早游戏时间。和/或,所述处理器更新当前关卡中其他场景的场景游戏时间的方法为:所述处理器依次比较其他场景的场景游戏时间与当前关卡游戏时间,若其他场景的场景游戏时间小于当前关卡游戏时间,则将该场景的场景游戏时间更新为当前关卡游戏时间。在根据一些实施例的角色扮演游戏实现方法中,在步骤S8中,所述处理器判断当前关卡各场景中的NPC角色是否可以进行行动回合的判定方法为:所述处理器比较NPC角色的游戏时间与NPC角色所在场景的场景游戏时间,若NPC角色的游戏时间小于所在场景的场景游戏时间,则该NPC角色进行行动回合。本专利技术还提供了一种电子设备,其设置有所述服务端的存储器和处理器,其中,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行上述所述的角色扮演游戏实现方法。本专利技术的有益效果如下:在本申请的角色扮演游戏实现方法中,由于增加本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种角色扮演游戏的实现方法,其特征在于,所述角色扮演游戏的实现方法包括步骤:/nS1,提供一角色扮演游戏,所述角色扮演游戏包括用户端、主持人端以及连接所述用户端和所述主持人端的服务端,所述服务端设置有存储器(2)和处理器(1),且所述角色扮演游戏具有虚拟游戏环境,所述虚拟游戏环境包括多个关卡,各关卡包括多个场景,且各场景中设置有自由行动选项和NPC角色;/nS2,至少一个游戏玩家从所述用户端进入所述虚拟游戏环境中,至少一个游戏主持人从所述主持人端进入所述虚拟游戏环境中;/nS3,各游戏玩家进入各关卡中后,通过所述存储器(2)实时记录当前关卡游戏时间、当前关卡中各游戏玩家的自身游戏时间、当前关卡中各场景的场景游戏时间以及各场景中的各NPC角色的游戏时间;/nS4,通过所述处理器(1)判断当前关卡中各游戏玩家在各场景中是否可以进行行动回合;/nS5,当前关卡中各游戏玩家接收到可进行行动回合信号后,选中该场景中的事物并触发自由行动选项、然后通过自然语言方式表达自己的当前行动需求;/nS6,各游戏玩家表达出的当前行动需求被实时存储到所述存储器(2)中、且被所述处理器(1)分配给对应的游戏主持人处理,各游戏主持人对分配过来的游戏玩家的当前行动需求做出反馈和沟通、直至该游戏主持人触发对应的游戏操作菜单,则表示该游戏玩家完成一个行动回合;/nS7,所述处理器(1)计算该游戏玩家完成该行动回合所消耗的时间并依次更新该游戏玩家完成该行动回合后的自身游戏时间、该游戏玩家当前所在场景的场景游戏时间、当前关卡游戏时间以及当前关卡其他场景的场景游戏时间;/nS8,所述处理器(1)判断该当前关卡各场景中的NPC角色是否可以进行行动回合;/nS9,可进行行动回合的NPC角色接收到可进行行动回合信号后,可进行行动回合的NPC角色依次进行行动直至各NPC角色的游戏时间与其当前所在场景的场景游戏时间一致,则各NPC角色完成一个行动回合,且所有可进行行动回合的NPC角色执行完行动回合后触发其他游戏玩家进入下一个行动回合,由此回到步骤S4中,如此循环往复。/n...

【技术特征摘要】
1.一种角色扮演游戏的实现方法,其特征在于,所述角色扮演游戏的实现方法包括步骤:
S1,提供一角色扮演游戏,所述角色扮演游戏包括用户端、主持人端以及连接所述用户端和所述主持人端的服务端,所述服务端设置有存储器(2)和处理器(1),且所述角色扮演游戏具有虚拟游戏环境,所述虚拟游戏环境包括多个关卡,各关卡包括多个场景,且各场景中设置有自由行动选项和NPC角色;
S2,至少一个游戏玩家从所述用户端进入所述虚拟游戏环境中,至少一个游戏主持人从所述主持人端进入所述虚拟游戏环境中;
S3,各游戏玩家进入各关卡中后,通过所述存储器(2)实时记录当前关卡游戏时间、当前关卡中各游戏玩家的自身游戏时间、当前关卡中各场景的场景游戏时间以及各场景中的各NPC角色的游戏时间;
S4,通过所述处理器(1)判断当前关卡中各游戏玩家在各场景中是否可以进行行动回合;
S5,当前关卡中各游戏玩家接收到可进行行动回合信号后,选中该场景中的事物并触发自由行动选项、然后通过自然语言方式表达自己的当前行动需求;
S6,各游戏玩家表达出的当前行动需求被实时存储到所述存储器(2)中、且被所述处理器(1)分配给对应的游戏主持人处理,各游戏主持人对分配过来的游戏玩家的当前行动需求做出反馈和沟通、直至该游戏主持人触发对应的游戏操作菜单,则表示该游戏玩家完成一个行动回合;
S7,所述处理器(1)计算该游戏玩家完成该行动回合所消耗的时间并依次更新该游戏玩家完成该行动回合后的自身游戏时间、该游戏玩家当前所在场景的场景游戏时间、当前关卡游戏时间以及当前关卡其他场景的场景游戏时间;
S8,所述处理器(1)判断该当前关卡各场景中的NPC角色是否可以进行行动回合;
S9,可进行行动回合的NPC角色接收到可进行行动回合信号后,可进行行动回合的NPC角色依次进行行动直至各NPC角色的游戏时间与其当前所在场景的场景游戏时间一致,则各NPC角色完成一个行动回合,且所有可进行行动回合的NPC角色执行完行动回合后触发其他游戏玩家进入下一个行动回合,由此回到步骤S4中,如此循环往复。


2.根据权利要求1所述的角色扮演游戏实现方法,其特征在于,在步骤S2中,所述游戏玩家在数量上为一个或多个;和/或,所述游戏主持人在数量上为一个或多个。


3.根据权利要求1所述的角色扮演游戏实现方法,其特征在于,
在步骤S4中,所述处理器(1)判断各游戏玩家是否可以进行行动回合的判定方法包括步骤;
S41,所述处理器(1)计算出当前游戏玩家的时空未来量,且当前游戏玩家的时空未来量等于当前游戏玩家与其最近且当前游戏时间小于自身游戏时间的游戏玩家之间的距离与当前游戏玩家与该游戏玩家的最大移动速度之间的比值;
S42,所述处理器(1)比较当前游戏玩家的时空未来量与当前关卡的游戏时间之和与当前游戏玩家的当前游戏时间的大小,当前游戏玩家的时空未来量与当前关卡的游戏时间之和不小于当前游戏玩家的当前游戏时间,则允许当前游戏玩家进行行动回合,否则进入等待、直至其他游戏玩家或NPC角色的行动回合结束。


4.根据权利要求3所述的角色扮演游戏实现...

【专利技术属性】
技术研发人员:吴斌
申请(专利权)人:陈丹
类型:发明
国别省市:北京;11

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