一种数据传输方法及电子设备技术

技术编号:29498364 阅读:32 留言:0更新日期:2021-07-30 19:11
一种数据传输方法及电子设备,该方法包括:所述电子设备在游戏的应用程序被运行时,与用于为所述游戏提供服务的应用服务器建立至少两条通信连接;所述电子设备获取当前所运行的游戏的场景信息,并在所述场景信息表征非对战场景时,通知所述应用服务器通过目标通信连接发送与所述游戏相关的下行数据,所述目标通信连接是所述电子设备在所述至少两条通信连接中选择的一条通信连接;所述电子设备通过所述目标通信连接接收所述应用服务器发送的与所述游戏相关的下行数据。在本申请中,通过上述方案可降低电子设备的功耗,同时减少成本,提升用户体验。

【技术实现步骤摘要】
一种数据传输方法及电子设备本申请为在2019年09月27日提交中国专利局、申请号为201910926799.X、申请名称为“一种数据传输方法及电子设备”的分案。
本申请涉及终端
,尤其涉及一种数据传输方法及电子设备。
技术介绍
多路径传输控制协议(multipathtransmissioncontrolprotocol,MPTCP)是TCP的扩展协议,MPTCP可以利用多条TCP连接的并行传输提高资源的利用率,增强连接失败的恢复能力。例如用户在观看视频时,手机通过Wi-Fi网络和蜂窝网络分别对应的TCP连接同时传输数据流,这样做的好处是可以提供更大的聚合带宽,下载速率也更高、卡顿变少、播放更流畅。目前,云游戏对于网络连接的时延要求越来越高,并且在游戏过程中,对于往返时延(round-triptime,RTT)的抖动问题比较敏感。例如,在云游戏过程中,如果RTT抖动比较大,则会使得画面马赛克和卡顿。为此,现有技术中提出了例如通过Wi-Fi网络和蜂窝网络两者同时冗余发包的方式来缓解RTT的抖动问题,以保证游戏过程中的稳定低时延本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种数据传输方法,应用于电子设备,其特征在于,包括:/n所述电子设备在游戏的应用程序被运行时,与用于为所述游戏提供服务的应用服务器建立至少两条通信连接,所述通信连接至少包括如下连接:蜂窝网络对应的第一通信连接和无线保真WIFI网络对应的第二通信连接;/n所述电子设备获取当前所运行的游戏的场景信息,并在所述场景信息表征非对战场景时,通知所述应用服务器通过目标通信连接发送与所述游戏相关的下行数据,所述目标通信连接是所述电子设备在所述至少两条通信连接中选择的一条通信连接;/n所述电子设备通过所述目标通信连接接收所述应用服务器发送的与所述游戏相关的下行数据。/n

【技术特征摘要】
1.一种数据传输方法,应用于电子设备,其特征在于,包括:
所述电子设备在游戏的应用程序被运行时,与用于为所述游戏提供服务的应用服务器建立至少两条通信连接,所述通信连接至少包括如下连接:蜂窝网络对应的第一通信连接和无线保真WIFI网络对应的第二通信连接;
所述电子设备获取当前所运行的游戏的场景信息,并在所述场景信息表征非对战场景时,通知所述应用服务器通过目标通信连接发送与所述游戏相关的下行数据,所述目标通信连接是所述电子设备在所述至少两条通信连接中选择的一条通信连接;
所述电子设备通过所述目标通信连接接收所述应用服务器发送的与所述游戏相关的下行数据。


2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述电子设备获取当前所运行的游戏的场景信息,包括:
所述电子设备接收提供所述游戏的应用程序发送的当前所运行的游戏所在的场景标识。


3.如权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述电子设备在所述场景信息表征对战场景时,接收所述应用服务器通过所述至少两条通信连接分别发送的与所述游戏相关的下行数据。


4.如权利要求1至3任一项所述的方法,其特征在于,所述电子设备获取当前所运行的游戏的场景信息,包括:
所述电子设备接收所述应用程序发送的当前所运行的游戏所在的场景下网络的平均码率,并根据预设时长内的实际吞吐量与所述平均码率,确定所述当前所运行的游戏所在的场景信息;或者
所述电子设备接收所述应用服务器发送的当前所运行的游戏所在的场景标识。


5.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述电子设备接收所述应用服务器发送的当前所运行的游戏所在的场景标识,包括:
所述电子设备接收所述应用服务器根据参数信息确定并发送的当前所运行的游戏所在的场景标识;
所述参数信息包括如下信息中的至少一项:
所述游戏在所述电子设备侧运行期间的至少一个预设时长内,所述电子设备的屏幕分别被触控的触控频率;
所述游戏在所述电子设备侧运行期间的至少一个预设时长内,所述电子设备分别发送的与所述游戏有关的上行数据量;
所述游戏在所述电子设备侧运行期间的至少一个预设时长内,所述应用服务器分别发送的与所述游戏有关的下行数据量;
所述触控频率对应的第一滑动均值;所述第一滑动均值为所述至少一个预设时长分别对应的触控频率的平均值;
所述上行数据量对应的第二滑动均值;所述第二滑动均值为所述至少一个预设时长分别对应的上行数据量的平均值;
所述下行数据量对应的第三滑动均值;所述第三滑动均值为所述至少一个预设时长分别对应的下行数据量的平均值。


6.一种数据传输方法,应用于应用服务器,其特征在于,包括:
所述应用服务器在游戏的应用程序在电子设备上被运行时,与所述电子设备建立至少两条通信连接,所述通信连接至少包括如下连接:蜂窝网络对应的第一通信连接和无线保真WIFI网络对应的第二通信连接;
所述应用服务器接收所述电子设备通知的目标通信连接,所述目标通信连接是所述电子设备在获取当前所运行的游戏所在的场景信息表征非对战场景时,在所述至少两条通信连接中选择的一条通信连接;
所述应用服务器通过所述目标通信连接发送与所述游戏相关的下行数据。


7.如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述应用服务器确定所述当前所运行的游戏所在的场景标识,并将所述场景标识发送给所述电子设备,所述场景标识用于表征当前所运行的游戏所在的场景信息。


8.如权利要求7所述的方法,其特征在于,所述应用服务器确定所述当前所运行的游戏所在的场景标识,包括:
所述应用服务器采集至少一个参数信息;
所述电子设备根据至少一个参数信息确定当前所运行的游戏所在的场景标识;
其中,所述参数信息包括如下信息中的至少一项:
所述游戏在所述电子设备侧运行期间的至少一个预设时长内,所述电子设备的屏幕分别被触控的触控频率;
所述游戏在所述电子设备侧运行期间的至少一个预设时长内,所述电子设备分别发送的与所述游戏有关的上行数据量;
所述游戏在所述电子设备侧运行期间的至少一个预设时长内,所述应用服务器分别发送的与所述游戏有关的下行数据量;
所述触控频率对应的第一滑动均值;所述第一滑动均值为所述至少一个预设时长分别对应的触控频率的平均值;
所述上行数据量对应的第二滑动均值;所述第二滑动均值为所述至少一个预设时长分别对应的上行数据量的平均值;
所述下行数据量对应的第三滑动均值;所述第三滑动均值为所述至少一个预设时长分别对应的下行数据量的平均值。


9.一种电子设备,其特征在于,包括:
存储器,用于存储程序指令和数据;
收发器,用于接收和发送数据;
处理器,用于调用存储在所述存储器中的程序指令以执行数据传输方法,该方法包括:
在游戏的应用程序被运行时,与用于为所述游戏提供服务的应用...

【专利技术属性】
技术研发人员:张志军王皓李小金郭兴民李锋
申请(专利权)人:荣耀终端有限公司
类型:发明
国别省市:广东;44

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