一种3D图文渲染方法和渲染系统技术方案

技术编号:2944641 阅读:284 留言:0更新日期:2012-04-11 18:40
本发明专利技术提供一种3D图文渲染方法和渲染系统。该渲染方法包括步骤:获取场景描述数据,以获得场景信息;对场景描述数据进行解析,其中,至少包括对不透明物体和透明物体进行分类;对不透明物体进行渲染;采用多步渲染方式对透明物体进行渲染;合成所述不透明物体和透明物体的渲染结果。通过本发明专利技术,使得在复杂场景中可实时高效地对透明物体进行正确的透明渲染,生成透明物体,且生成的透明图文和其它图文/视频合成时具有正确的颜色和透明信息。

【技术实现步骤摘要】

本专利技术涉及3D图文渲染技术,特别涉及复杂场景中生成透明物体的3D图 文渲染方法和渲染系统。
技术介绍
目前,3D图文广泛应用于电视包装系统中,计算机生成的3D图文效果可 以混合在其它视频或图文上,3D图文中透明物件的渲染是生成适合混合的图 文效果的必要步骤。如图1所示,为现有技术中的3D图文渲染系统结构示意图。该渲染系统100 包括场景解析单元101、场景描述数据存储单元102和渲染器103。如图1所示,在现有3D图文渲染系统100中,场景解析单元101获得其它 3D场景创作单元生成并保存的3D场景描述数据文件,其中,3D场景创作单元 生成的3D场景描述数据文件可以是由3D、 Max、 Maya等3D场景创作软件生成, 其保存的场景描述数据文件相应为.3ds、 .ma等格式;然后,对该场景描述数 据文件进行解析,其中,解析是指将不同来源、不同格式的数据文件描述的 场景转换为系统设计的场景描述格式,包括物体之间的层次关系、物体灯光、 材质、纹理等属性,不同来源的数据记录的格式是不同的;再将解析后的场 景描述数据导入存储单元102。然后,渲染器103对存储单元102中的场景描述数据进行渲染。渲染结束后,将渲染后的数据送至混合器中与外部图文和/或 视频进行混合,最后合成视频图文效果。其中,场景描述数据存储单元104存 储所获得的场景描述数据,该场景描述数据记录所有要表达物体的属性,包 括几何形状、纹理、光照、材质、透明度等。场景描述数据通过渲染器105解析并将物体属性数据按照3D物体计算机生成方法进行处理,最终仿真地展现三维空间物体的几何形状和质地,这个过程称为渲染。在实时(在电视图文系统中,PAL制式时每秒渲染25帧或NTSC 制式时每秒渲染30帧画面)3D图文渲染系统中,计算机图形处理硬件是用于执 行渲染程序的硬件设备。在3D图文渲染系统100中,为了表现物体的层次关系和透明材质物体,多 个透明物体可以在空间上交织在一起,渲染系统100应该正确渲染这些透明物 体及其层次关系。如图2所示,为现有技术中3D图文渲染系统中渲染器105的 操作流程图。首先,渲染器105接收场景描述数据(见步骤200);对场景描述数据进 行物体分类,将其分为不透明物体和透明物体(见步骤201);对不透明物体 进行渲染,按照深度值(Z)缓冲算法渲染(见步骤202、 203);然后对透明 物体进行渲染,对透明物体进行排序(见步骤204、 205);最后打开混合状 态,从远及近渲染透明物体(见步骤206),渲染结束。在上述步骤205中,要对透明物体进行排序,当物体空间位置交叉或物体 几何形状复杂时,为了正确处理透明物体层次需要对物体进行面片(描述物体 的最小几何单元)级排序,且物体存在位置或形状动画时,每次渲染都要对所 有透明物体执行一次这样的排序工作,这样,在当前计算机系统和复杂场景 下,这种工作不适合实时渲染系统。其中,形状动画是指物体可以随时间变 化而变形,如縮放大小、弯曲等。现有技术中,在3D图文渲染系统中,通过透明度(Alpha)混合的方式体现 透明物体的空间关系,当前计算机图形处理硬件支持以下五种混合模式,如 表1所示,其中只针对RGBA (RGB表示颜色,A表示透明度)颜色模式下表示的 物体颜色和透明度表l<table>table see original document page 6</column></row><table><table>table see original document page 7</column></row><table>表1中,各个系数的含义如下C表示颜色RGB (R:Red; G:Green; B:Blue) ; A (Alpha)表示透明度;(C, A)表示两个物体混合后的颜色和透明度;(Cs, As)表示上层物体(称为源)颜色 和透明度;(Cd,Ad)表示下层物体(称为目标)颜色和透明度;Fcs表示混合时 上层物体颜色RGB分量适用的系数;Fas表示混合时上层物体颜色Alpha分量适 用的系数;Fcd表示混合时下层物体颜色RGB分量适用的系数;Fad表示混合下 层物体颜色Alpha分量适用的系数。现有技术中,上述各个系数的取值方式如表2所示。表2<table>table see original document page 7</column></row><table><table>table see original document page 8</column></row><table>在表2中,f = min(As, l_Ad) , (Rc, Gc, Bc, Ac)为混合渲染中设置的常 量颜色和透明度值。一般情况下,在3D图文渲染系统中,混合渲染选择Alpha叠加方式,即 表1所示的混合模式中的ADD模式,并且源混合系数选择表2中的源透明度SRC _ALPHA,目标混合系数选择表2中的一减源透明度0NE—MINUS—SRC—ALPHA,这 也是电视图文系统中色键、切换台等设备进行图文和视频混合时的硬件混合 方式,下面有关混合的讨论基于上述方式。在现有技术中,Alpha混合渲染中,取RGB和Alpha分量的混合系数保持-一 致,从表1和表2可知,混合所用公式如下C = CsXFcs + CdXFcd 二 CsXAs + CdX (1 - As) (1) A = AsXFas + AdXFad = AsXAs + AdX (1 - As) (2) 以下举一具体的例子对混合渲染进行说明。如图3所示,为采用上述公式描述的混合渲染的示意图。在图3所示的Alpha混合实例中,目标物体颜色为Cd: (Rd, Gd, Bd) = (0, 0, 255), 透明度Ad^,源物体颜色为Cs二(Rs,Gs,Bs)二(255,0,0),透明度As二O. 5。混合 后的颜色为C二(255,0,0) XO. 5+(0,0,255) X (1-0. 5)二(128, 0, 128),透明度 为A:O. 5X0. 5+1 X (1-0. 5)=0. 75。由上述可知,当将由公式(1)计算出的图文渲染结果(C,A)输出到混合器 上用于和视频混合时,图文效果偏暗,这是因为图文中的由公式(l)计算出的 C(即RGB)已经是Alpha作用后的结果,其和视频混合时又要作用以由公式(2) 计算出A(即Alpha),且公式(2)计算出的Alpha值因为自乘而偏低。由上面对现有技术中3D图文系统采用的渲染流程和透明物体混合渲染分 析可知,复杂场景下,现有3D图文渲染系统不能实时对透明物体进行正确的透明渲染,特别是渲染结果用于和其它视频和图文画面合成时使得图文效果 偏暗。
技术实现思路
鉴于现有技术中存在的上述问题,本专利技术实施例提供一种3D图文渲染方法和渲染系统。通过本专利技术实施例,使得在复杂场景中可实时高效地对透明 物体进行正确的透明渲染,生成透明物体,且生成的透明图文和其它图文/视 频合成时具有正确的颜色和透明信息。本文档来自技高网
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【技术保护点】
一种3D图文渲染方法,其特征在于包括步骤:    获取场景描述数据,以获得场景信息;    对场景描述数据进行解析,其中,至少包括对不透明物体和透明物体进行分类;    对不透明物体进行渲染;    采用多步渲染方式对透明物体进行渲染;    合成所述不透明物体和透明物体的渲染结果。

【技术特征摘要】

【专利技术属性】
技术研发人员:李涛孙季川
申请(专利权)人:新奥特硅谷视频技术有限责任公司
类型:发明
国别省市:11[中国|北京]

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