一种可作比赛实况解说的游戏机,包括监视器;操纵装置;存储若干话声组的各话声组数据的存储器,每一话声组表达与游戏有关的一句话;按照游戏程序和操纵装置产生的指示信号在监视器上产生新的游戏场景并指定与所产生的新场景相配的话声组数据的控制器;以及根据所指定数据产生与新场景相配的话声的发声器。(*该技术在2015年保护过期,可自由使用*)
【技术实现步骤摘要】
本专利技术涉及装有若干操纵部件和一控制器的游戏机,这些操纵部件把操纵指令下达给显示在监视器上的人物,该控制器用以接受操纵指令按照给定的游戏程序而控制游戏进程。在现有电视游戏机中,已知有一种产生脚步声的技术,也即随着显示在监视器上的人物的移动可听到脚步声。日本未经审查的技术申请号No.SHO 55-56686和No.SHO 55-72994分别公开了伴随有比赛实况解说的棒球游戏机和高尔夫球游戏机。更具体地说,这类游戏机配备一插入游戏机装卡部的声音记录卡,按照游戏进程而产生预制的比赛实况解说,从而给玩游戏者以现场感。现有声音效果,以上述与人物移动相伴随的脚步声为典型代表,其主要特征在于,由于声音本身的简单性,因此发声时间短;所进行的处理只是基于同一声音的简单重复;声音效果只用于特定的动作。因此,现有声音效果无法产生能构成完整句子的连续声音。由于这类精细的声音效果需要非常多的数据,因此如果基于现有技术,这类声音效果的处理一般会阻碍游戏进程。而且它无法按照游戏进程接受复杂的判定,而这是比赛实况解说所必不可少的。例如,按照现有棒球游戏机或高尔夫球游戏机,游戏进程只决定于重放选自声音记录卡的解说。换句话说,无法响应游戏的每一场面即游戏的每一操作进行复杂的比赛实况解说。本专利技术的一个目的是提供一种克服现有技术中的上述问题的游戏机。本专利技术的另一个目的是提供一种游戏机,它能不阻碍游戏进程而实现比赛实况解说,从而给人以现场感。因此,本专利技术游戏机包括一显示游戏场景的监视器;一按玩游戏者的操纵产生指示信号的操纵装置;一存储若干话声组的各话声组的数据的存储部分,每一话声组表达与游戏有关的一句话;一控制器,它按照游戏程序和操纵装置所产生的指示信号在监视器上产生新的游戏场景并指定与所产生的新场景相配的话声组数据;一发声器,按照所指定的数据发出与新场景相配的话声。该发声器可由一转换器和一数据传送器构成,该转换器以一速率把所指定的数据转换成话声,该速率把话声数据的频率保持在可听频带范围内;该传送器以大于转换器中的转换速率的速率把所指定的数据传送给该转换器。最好把这些数据分成若干数据段。并以一定间隔把多个数据段逐个传送给转换器,此外,最好为每一数据段分配一指定地址而使控制器利用地址指定数据。而且,存储部分可包括按照其各自的地址存储各数据段的数据区和存储每一话声组数据的首地址和数据段数目的参考区,从而使控制器通过指定首地址和数据段数目来指定数据。数据段的传送最好以暂时中断新场景的产生来进行。而且,控制器可配备一用来提供中断时间的定时器。在上述游戏机中,配备了用来存储若干话声组的数据的存储部分以及能按照游戏程序和操纵装置所产生的指示信号在监视器上产生新的游戏场景的控制器。而且,该控制器可用来指定与所产生的新场景相配的话声组数据,并转而按照该数据产生与新场景相配的话声。这就有可能产生与游戏进程相配的话声,从而加强了现场感。数据从存储部分向转换器的传送速率要比所指定的数据转换成话声的速率快,因此,话声产生时不会给玩游戏者以不舒服的滞后感。数据分成若干数据段,它们以一定间隔逐个传送给转换器。这就可以按需要减少每次数据传送的时间。因此,数据传送对控制器产生游戏场景的处理过程不会产生很大影响。每一数据段分配以指定地址。存储部分主要由数据区和参考区构成,从而容易指定相配的话声组。数据段的传送靠暂时中断新场景的产生实现。控制器可配备有用来提供中断时间的定时器。因此,与新场景相关的话声与新场景的产生同时产生。从下述结合附图的详细说明中,本专利技术的上述和其它目的、特征和优点会更明显。附图说明图1为本专利技术的具有比赛实况解说功能的游戏机的控制系统的结构框图;图2为该控制系统的话声数据存储部分及其外围装置的详细图;图3为在游戏机出现棒球比赛击球场景时指定话声组的操纵流程图;图4为中断游戏进程的处理过程时分段传送话声数据的操作流程图。下面结合附图详细说明本专利技术一优选实施例,。图1为表示本专利技术游戏机主要结构的框图。标记1表示一操纵装置,包括操纵杆、开关和按钮。该操纵装置1的操纵内容通过输入/输出端口2送往主中央处理器(CPU)3。操纵装置1的操纵杆发出与人物移动方向有关的指令。开关和按钮使该人物能以预定时序作预定动作,例如棒球比赛中的把球投给击球手的动作、抛掷动作以及挥动球棍动作。而且,这类游戏机具有让玩游戏者使用操纵装置1自由挑选他/她所喜爱的棒球队和棒球手的组队功能。主CPU 3对游戏机的操作进行总体控制,包括用来存储游戏程序的只读存储器ROM 31和临时存储处理数据的随机存取存储器RAM32。若游戏程序存储在可取下地插在游戏机卡座中的游戏卡中,则可省略ROM 31。话声数据存储部分4存储与比赛进程以及操纵装置1发出的指令信号相联系的比赛实况解说所需的话声组的各种数据,这将在下文详述。例如,棒球比赛总共包括四种场景,即击球场景、防守场景、换位场景和比赛结束场景。预定数量的话声组分配给四个场景中的各个场景以供与比赛进程和操纵装置1的操纵相联系的比赛实况解说之用。例如,击球场景包括下列话声组“曲线球”、“直线球”、“假动作”、“好球”、“坏球”、“没人跑垒”、“跑垒手在第一垒”、“击球手出局‘、“在第一垒出局”、“换位”、“队名”、“击球员上场顺序”、“防守位置”、“棒球手名字”、“球衣号码”等等。使用这些话声组,就可进行例如下面的比赛实况解说“曲线球、好球”、“第一击球手、中场手、史密斯、5号”、“好球、击球手出局、三人出局”等等。在防守场景中,比方说有下列话声组“这球击得漂亮!”、“球被击中”、“接球”、“向第一垒投球”、“球返回本垒”、“真棒”、“直接击中栅栏”、“本垒打”、“一垒打”、“二垒打”、“二分本垒打”、“漏接”、“打得好!”、“赢得第一分”、“界外球”等等。使用这些话声组,就可作例如“击得漂亮、真棒、本垒打、赢得第一分”、“接球、漂亮、球返回本垒、跑垒手出局”等解说。在换位场景中,例如有“局”、“后半局”、“前半局”、“终局”、“队名”、“平局”、“局势逆转”等等话声组。在比赛结束场景中,有例如“今日比赛结束”、“某某队取胜”、“队名”等话声组。在同一场景中之所以准备有诸如“击得漂亮!”、和“球被击中”这样具有相同意义的若干话声组,是为了根据不同情况表达每一话声组的细微差别。例如“击得漂亮!”这一话声组只用于有可能得分或扭转形势的场合,而其它场合则用话场组“球被击中”。同样,最好准备若干表达同一意思而声调不同的话声组以便根据不同情况选用合适的话声组。主CPU 3不断按照比赛进程和操作装置1发出的操作指令指定用于比赛实况解说的适当话声组。被指定的话声组经脉冲编码调制(PCM)和预定的数据压缩处理后被送到下文要说明的声音中央处理器(CPU)5。声音CPU 5临时存储从主CPU 3传来的用于比赛实况解说的话声组数据。该话声组数据经调制和扩展处理后,以把该话声数据的频率保持在可听频带范围内的预定速率读出。声音控制器6把话声数据转换成模拟声波信号后通过放大器7从若干扬声器8输出。阴极射线管(CRT)控制器9与图形存储器10相连,以便响应发自主CPU 3的控制信号把必要的图像信号和字符供给帧存储器11。该帧存储器11存储从图形存储器10读出的本文档来自技高网...
【技术保护点】
一种游戏机,包括:游戏画面显示在其上的监视器;按玩游戏者的操纵产生指示信号的操纵装置;用来存储若干话声组的各话声组数据的存储部分,每一话声组表达与游戏相关的一句话;按照游戏程序和操纵装置产生的指示信号在监视器上产生新的游戏场 景并指定与所产生的新场景相配的话声组数据的控制器;以及按所指定的数据产生与新场景相配的话声的发声器。
【技术特征摘要】
【专利技术属性】
技术研发人员:村田司朗,丰原浩司,西川直树,碇子正广,上原和彦,井上秀登,
申请(专利权)人:科乐美大阪电脑娱乐股份有限公司,
类型:发明
国别省市:JP[日本]
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