【技术实现步骤摘要】
一种运动重定向方法、装置、电子设备及存储介质
本公开涉及计算机
,尤其涉及一种运动重定向方法、装置、电子设备及存储介质。
技术介绍
在三维内容制作的过程中,动画是其中非常重要的,但是在动画制作的过程中,传统的方式是通过动画制作人员手工制作的方式,但是这种方式带来一定的问题:手工制作动画非常耗时,需要大量的动画制作人员进行协作;高质量的动画对于动画制作人员的水平需求很高,层次不齐的动画制作人员的水平会造成动画的效果层次不齐;手工制作动画往往只会制作大体的运动动作,对于运动细节的还原较难实现。为了解决手工制作的方式存在的上述问题,在当前动画制作中通常采用动作捕捉的方式,动作捕捉可以精准还原演员本身的动作,即使演员的原始动作数据质量很高,符合动画制作要求,然而最终需要的是角色动画,角色可能是各种各样的,可能是真人,或者二次元角色,甚至可能是动物,因此,需要应用重定向技术,将演员的动作转换到对应的角色动作当中。在相关技术中,重定向技术做的比较简单,通常只会将演员捕捉动作的骨骼旋转数据进行迁移,这样导致的结果是经 ...
【技术保护点】
1.一种运动重定向方法,其特征在于,包括:/n获取源骨骼的第一骨骼姿态和源骨骼的约束点,所述约束点包括蒙皮点;/n根据所述第一骨骼姿态和源骨骼的约束点,构建第一约束条件;/n根据源骨骼的约束点与目标骨骼的约束点之间的对应关系、及所述第一约束条件,得到第二约束条件;/n根据第一位置和第二位置,得到满足所述第二约束条件的目标骨骼的第二骨骼姿态,其中,所述第一位置是在无第二约束条件时将所述第一骨骼姿态映射到目标骨骼,得到的所述目标骨骼的约束点位置;所述第二位置是根据源骨骼的约束点与目标骨骼的约束点之间的对应关系、源骨骼的约束点以及所述第一骨骼姿态,确定的所述目标骨骼的约束点位置。/n
【技术特征摘要】
1.一种运动重定向方法,其特征在于,包括:
获取源骨骼的第一骨骼姿态和源骨骼的约束点,所述约束点包括蒙皮点;
根据所述第一骨骼姿态和源骨骼的约束点,构建第一约束条件;
根据源骨骼的约束点与目标骨骼的约束点之间的对应关系、及所述第一约束条件,得到第二约束条件;
根据第一位置和第二位置,得到满足所述第二约束条件的目标骨骼的第二骨骼姿态,其中,所述第一位置是在无第二约束条件时将所述第一骨骼姿态映射到目标骨骼,得到的所述目标骨骼的约束点位置;所述第二位置是根据源骨骼的约束点与目标骨骼的约束点之间的对应关系、源骨骼的约束点以及所述第一骨骼姿态,确定的所述目标骨骼的约束点位置。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在所述源骨骼与所述目标骨骼之间,搭建一个或多个虚拟骨骼;
根据所述第一骨骼姿态及所述虚拟骨骼,得到目标骨骼的第三骨骼姿态;
根据第三位置和所述第二位置,得到满足所述第二约束条件的第二骨骼姿态;其中,所述第三位置是目标骨骼的约束点在所述第三骨骼姿态下的位置。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二约束条件包括:
所述目标骨骼的约束点在所述第二骨骼姿态下的位置和所述第二位置相同。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述目标骨骼的约束点在所述第二骨骼姿态下的位置,根据目标骨骼的约束点的权重信息、第二骨骼姿态下目标骨骼的约束点在目标骨骼上的局部坐标及目标骨骼局部坐标系到世界坐标系的变换矩阵确定。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:通过预测模型对目标骨骼的第二骨骼姿态序列、源骨骼的约束点的运动序列、以及当前帧的目标骨骼的约束点进行处理,得到下一帧的目标骨骼的约束点;其中,所述源骨骼的约束点的运动序列由源骨骼的不同约束点的位置确定。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述约束点还包括:网格点和/...
【专利技术属性】
技术研发人员:柴金祥,其他发明人请求不公开姓名,
申请(专利权)人:魔珐上海信息科技有限公司,上海墨舞科技有限公司,
类型:发明
国别省市:上海;31
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